java写一个会动的圆_Java坦克大战 (二) 之画一个能动的圆圈代表坦克

在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!

坦克大战V0.2实现功能:

1、画一个圆圈代表坦克

2、让坦克能够沿着一个方向一直运动

3、利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动

4、能让圆圈通过上下左右按键控制它的运动

注意事项:

1、实例化线程对象时不要忘了是new Thread(Runnable对象);

2、Runnable接口的run方法里面的循环决定了一直重画窗口的功能

3、对于Graphics对象,不要改变其原来的前景色

4、双缓冲的原理:每次调用repaint()方法本质是先调用了update()方法,再调用了paint()方法。所以可以先在调用paint方法之前在update方法中进行拦截,此时将所有东西画在虚拟图片上,然后再一次性的画到屏幕上(屏幕闪动原因:刷新重画频率太快,paint方法还没有完成,解决办法:将所有东西画在虚拟图片上,一次性显示出来)

5、switch case语句中break语句的运用,防止case穿透

坦克大战V0.2源代码:

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class TankClient extends Frame {

public static final int GAME_WIDTH = 800;

public static final int GAME_HEIGHT = 600;

int x = 50 , y = 50;

Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片

@Override

public void paint(Graphics g) {

Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色

g.setColor(Color.RED);

g.fillOval(x, y, 30, 30); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度

g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去

}

//利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动

@Override

public void update(Graphics g) {

if (offScreenImage == null) {

offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值

}

Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen

Color c = gOffScreen.getColor();

gOffScreen.setColor(Color.GREEN);

gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径

gOffScreen.setColor(c);

paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上

g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g

}

public void luanchFrame() {

this.setLocation(400, 300);

this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);

this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");

this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0);

}

}); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适

this.setBackground(Color.GREEN);

this.addKeyListener(new KeyMonitor());

setVisible(true);

new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);

}

public static void main(String[] args) {

TankClient tc = new TankClient();

tc.luanchFrame();

}

//PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些

public class PaintThread implements Runnable {

public void run() {

while (true) {

repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处

try {

Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

public class KeyMonitor extends KeyAdapter {

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键

switch (key) {

case KeyEvent.VK_LEFT:

x -= 5;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

y -= 5;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

x += 5;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

y += 5;

break;

}

}

}

}

知识点回顾:

1、内部类的使用场合和好处:可以方便的访问包装类的方法。不方便公开的,只为包装类服务的类应当定义为内部类。

2、线程的使用:一种是继承Thread类,一种是实现Runnable接口(推荐);都要重写run()方法;start()方法只是启动一个线程,而run()方法里面的代码则是启动线程后,该线程要实现的功能

3、g.fillOval(x, y, width, height); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度

4、repaint()方法本质是先调用了update()方法,再调用了paint()方法

5、重写的paint方法,paint(Graphics g)方法,窗口重画时自动调用

6、Frame的坐标方向:X轴水平向右,Y轴垂直向下

7、双缓冲消除重画时屏幕闪烁(不用深究,不理解也不影响对J2SE知识的回顾)

8、代码重构,将以后可能需要多处改变的量定义为常量(如上:Frame的宽度和高度),常量一般是public static final的,常量名一般大写

9、创建键盘,鼠标,Window事件有两种方法:一种是实现对应的*Listener接口(如:KeyListener);一种是继承继承相应的*Adapter(如:KeyAdapter。推荐第二种,他的实质是*Adapter帮我们实现了*Listener,在里面重写了*Listener的所有抽象方法,我们继承*Adapter后则只需重写需要实现功能的方法,这样就更方便了)

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坦克大战是一款经典的游戏,以下是一个简单的Java实现: 1. 创建一个Tank类,包含坦克的位置、方向、速度等属性和方法。 ``` public class Tank { private int x; private int y; private int direction; private int speed; public Tank(int x, int y, int direction, int speed) { this.x = x; this.y = y; this.direction = direction; this.speed = speed; } public void move() { // 根据方向和速度移动坦克 } public void fire() { // 发射子弹 } // 其他方法 } ``` 2. 创建一个Bullet类,包含子弹的位置、方向、速度等属性和方法。 ``` public class Bullet { private int x; private int y; private int direction; private int speed; public Bullet(int x, int y, int direction, int speed) { this.x = x; this.y = y; this.direction = direction; this.speed = speed; } public void move() { // 根据方向和速度移动子弹 } // 其他方法 } ``` 3. 创建一个Game类,包含游戏的主循环和处理输入事件的方法。 ``` import java.awt.event.KeyEvent; public class Game { private Tank playerTank; private Tank enemyTank; private Bullet[] playerBullets; private Bullet[] enemyBullets; public Game() { // 初始化坦克和子弹 } public void run() { while (true) { // 处理输入事件 if (keyPressed(KeyEvent.VK_UP)) { playerTank.setDirection(Tank.UP); playerTank.move(); } else if (keyPressed(KeyEvent.VK_DOWN)) { playerTank.setDirection(Tank.DOWN); playerTank.move(); } else if (keyPressed(KeyEvent.VK_LEFT)) { playerTank.setDirection(Tank.LEFT); playerTank.move(); } else if (keyPressed(KeyEvent.VK_RIGHT)) { playerTank.setDirection(Tank.RIGHT); playerTank.move(); } else if (keyPressed(KeyEvent.VK_SPACE)) { playerTank.fire(); } // 更新游戏状态 // 绘制游戏界面 } } private boolean keyPressed(int keyCode) { // 判断键盘按键是否被按下 } // 其他方法 } ``` 4. 在main方法中创建Game对象并调用run方法。 ``` public static void main(String[] args) { Game game = new Game(); game.run(); } ``` 这只是一个简单的实现,还可以增加更多功能和优化代码。
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