三年级下册语文计算机之父教案,计算机之父童年的故事 教学设计(S版三年级下册)...

24、“计算机之父”童年的故事

一、教学目标:

1、认读生字及由生字组成的词语。

2、说说从哪些地方可以看出阿兰.图灵小时候有些怪?这与他长大成为“计算机之父”有没有关系?

3、正确、流利、有感情地朗读课文。

4通过本课的教学,教育学生勤动脑筋,同时激发学生爱科学,学科学的热情。

二、教学重、难点:

学习课文,体会阿兰.图灵小时候的“怪”?他小时候的“怪”与他长大成为“计算机之父”有没有关系?

三、教时安排:1课时

四、教学过程:

(一)、谈话,引入课文

(二)、检查预习情况

1、指名分段朗读课文。

2、出示本课生字,指名认读生字,并口头组词。

4、学生轻声朗读课文,找出你最感兴趣的句子,并在句子旁边写上自己的感受。

(三)、再读课文,理清文章脉络

1、以小组为单位,讨论:这篇课文写了一件什么事?

2、分组讨论,概括出各段的段意。

(四)、学习课文

1、指名分段朗读课文。

2、师生共同评价朗读情况。

3、出示学生提纲。

⑴阿兰“奇特”表现在哪里?

⑵你认为他做的最“与众不同”的事情是什么?

⑶你知道人们为什么称他为“计算机之父”?

⑷学习了这篇课文,你受到了什么启发?

4、学生自学,小组内相互交流。

5、反馈学习情况:

⑴阿兰“奇特”表现在:在花园里种“胳膊”;发明“饮料”与台阶粉;8岁时写了一本世界上最薄的书;用了大量的时间去研究爱因斯坦的理论;做了许多实验。

⑵结实“与众不同”的意思--跟大家不一样,与正常的情况不同。

⑶人们为什么称他为“计算机之父”?

①全班齐读课文最后一段。

②指名回答:阿兰成年后与其他科学家一起在计算机理论领域里拓荒耕耘,成为计算机理论的奠基人之一,所以人们称他为“计算机之父”。

③小结:正是因为这些原因,人们称他为“计算机之父”,来纪念他对计算机所作出的伟大贡献。

⑷学习了这篇课文,你受到了什么启发?

⑸全班每次齐读最后一段,以表示对阿兰的崇敬之情。

6、那么你知道他的“怪”与他长大后成为“计算机之父”有没有关系,为什么?

⑴小组讨论,互相交流。

⑵反馈学习情况,教师适时抓住以下要点点拨:

他小时侯思维是跳跃的,还花大量时间去研究爱因斯坦的理论。

他总是爱做实验。

他总是充满想象力。

(五)总结

1、指名学生讲讲课文的主要内容。

2、说说你学习了本文,受到什么启发?(遇事多动脑筋、勤奋好学、要创新)

3、你要对阿兰说些什么?

(六)、作业设计

1、给父母讲讲这个故事。

2、与家人交流一下自己的感受。

板书设计:

24、“计算机之父”童年的故事

与众不同的书

世界最薄的书 充满想象力

思维经常跳跃 计算机之父

做些奇怪的事

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VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
基于GPT-SoVITS的视频剪辑快捷配音工具 GPT, 通常指的是“Generative Pre-trained Transformer”(生成式预训练转换器),是一个在自然语言处理(NLP)领域非常流行的深度学习模型架构。GPT模型由OpenAI公司开发,并在多个NLP任务上取得了显著的性能提升。 GPT模型的核心是一个多层Transformer解码器结构,它通过在海量的文本数据上进行预训练来学习语言的规律。这种预训练方式使得GPT模型能够捕捉到丰富的上下文信息,并生成流畅、自然的文本。 GPT模型的训练过程可以分为两个阶段: 预训练阶段:在这个阶段,模型会接触到大量的文本数据,并通过无监督学习的方式学习语言的结构和规律。具体来说,模型会尝试预测文本序列中的下一个词或短语,从而学习到语言的语法、语义和上下文信息。 微调阶段(也称为下游任务训练):在预训练完成后,模型会被应用到具体的NLP任务中,如文本分类、机器翻译、问答系统等。在这个阶段,模型会使用有标签的数据进行微调,以适应特定任务的需求。通过微调,模型能够学习到与任务相关的特定知识,并进一步提高在该任务上的性能。 GPT模型的优势在于其强大的生成能力和对上下文信息的捕捉能力。这使得GPT模型在自然语言生成、文本摘要、对话系统等领域具有广泛的应用前景。同时,GPT模型也面临一些挑战,如计算资源消耗大、训练时间长等问题。为了解决这些问题,研究人员不断提出新的优化方法和扩展模型架构,如GPT-2、GPT-3等,以进一步提高模型的性能和效率。

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