设计模式- 状态模式

状态模式

状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

1.优点
  • 状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
  • 减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
  • 有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
2.缺点
  • 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
3.代码示例
3.1 抽象的状态类
public abstract class State {

    public abstract void Handle(Context context);
}
3.2 具体的状态类A
public class ConcreteStateA extends State {

    @Override
    public void Handle(Context context) {
        System.out.println("当前状态是 A.");
        context.setState(new ConcreteStateB());
    }
}
3.3 具体的状态类B
public class ConcreteStateB extends State {

    @Override
    public void Handle(Context context) {
        System.out.println("当前状态是 B.");
        context.setState(new ConcreteStateA());
    }
}   
3.4 环境类
public class Context {

    private State state;
    //定义环境类的初始状态
    public Context() {
        this.state=new ConcreteStateA();
    }

    //设置新状态
    public void setState(State state) {
        this.state=state;
    }

    //读取状态
    public State getState() {
        return(state);
    }

    //对请求做处理
    public void Handle() {
        state.Handle(this);
    }
}
3.5 测试用例
public class StatePatternClient {

    public static void main(String[] args) {
        Context context=new Context();    //创建环境
        context.Handle();    //处理请求
        context.Handle();
        context.Handle();
        context.Handle();
    }
}
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