节点类型与功能_对于刚学Octane渲染器的人,建议熟练掌握这个功能

Octane渲染器因其与C4D的交互性和GPU渲染效率而强大,其节点编辑系统是其特色之一,提高了材质制作效率。本文详细介绍了如何打开和使用节点编辑器,包括节点过滤器、节点属性以及材质和纹理节点的功能,旨在帮助初学者熟练掌握这一功能。

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Octane渲染器之所以这么强大,无外乎它与C4D完全交互和简单快捷的特性,特别是基于GPU渲染的设定,更是大大提升了它的出图效率。

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此外,Octane渲染器的节点编辑器,更是它的招牌之一,Octane节点编辑系统对于较传统的层级编辑而言,在操作性和逻辑性上都更清晰和强大,这也使得Octane节点编辑系统让材质制作的总体效率提高不少。

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节点编辑系统虽然菜单较多,但大多操作是相同的,所有的参数也都可以在节点编辑系统里面进行操作,下面是数艺君为大家梳理的Octane节点编辑系统知识点。

01

节点编辑器

在Octane中,节点编辑器的打开方式有3种。

第1种:创建Octane材质球,然后在材质编辑器中单击“节点编辑器”按钮,如图所示。

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第2种:在OctaneLV中执行“材质>Octane节点编辑器”菜单命令,如图所示。

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第3种:在OctaneLV的实时渲染效果中单击鼠标右键,选择“节点编辑器”命令,如图所示。

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1

节点编辑器界面

打开一个完整材质的节点编辑器,参数面板如图所示。

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1.节点过滤器

Octane使用8种不同的节点颜色来进行节点功能分类,默认为全部打开的状态,所以在界面上可以看到所有的节点信息。节点过滤器的意义在于方便查找与管理,例如如果只想看到纹理节点,可以在过滤器上使用鼠标单击“纹理”标签,如图所示。

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其他类型的过滤结果如图1~图7所示。

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图1

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图2

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图3

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图4

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图5

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图6

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图7

2.节点编辑浏览

每个节点都有输入端口与输出端口,通过“节点编辑浏览”界面来显示每个节点数据的传输情况,以便观察和修改,如图所示。

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3.节点属性

每个节点并非只是一个端口,输入和输出端口都有自己的属性,以使节点的功能性更加完善,例如“噪波”节点,如图所示。

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2

节点编辑方式的优势

下面对比一下材质的两种编辑方式。

1.传统方式

在OctaneLV中执行“材质>Octane 光泽材质”菜单命令,然后执行一系列切换面板的层级式操作和文件夹操作,如图1~图3所示。这势必会让整个工作的速度变慢,且逻辑性也较差。

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图1

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图2

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图3

2.节点编辑方式

在OctaneLV中执行“材质>Octane节点编辑器”菜单命令,如图所示。

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然后在节点编辑器中单击“Octane材质”节点,将其拖曳到界面中,并在“基本”选项卡中修改“材质类型”,如图所示。

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接着将纹理贴图直接拖曳到界面中进行链接,如图所示。

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02

材质节点

要想熟练掌握Octane材质节点,必须要了解每个节点的含义与功能。下面介绍重要节点,材质节点的类型有2种,分别为“Octane材质”和“混合材质”。

1

Octane材质

默认类型为“漫射”,在“材质类型”中可以选择类型,例如“光泽度”或“镜面”,如图所示。

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2

混合材质

将其他材质拖曳到节点编辑器中进行直接链接,如图1所示。渲染效果如图2所示。

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图1

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图2

03

纹理节点

“纹理”节点共有6种,分别为“图像纹理” “RGB颜色” “高斯光谱” “浮点纹理” “世界坐标” “烘焙纹理”,下面依次介绍。

1

图像纹理

该节点适用于任何材质通道中,可以载入外部贴图,使用率非常高。下面为制作“枯树桩”的例子,使用该节点为材质各通道载入不同的贴图,虽然节点数量增多,但是逻辑非常清晰,不容易混乱,如图1和图2所示。

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图1

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图2

“图像纹理”节点的参数面板如图所示。

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重要参数介绍

◇文件:载入纹理贴图。

◇强度:控制贴图明亮度。

◇伽马:控制贴图深浅度。

◇反转:反转贴图颜色值,链接“透明度” “镜面” “粗糙度”通道。链接“透明度”通道后的测试效果如图1和图2所示。反转前后的贴图对比如图3和图4所示。

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图1

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图2

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图3

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图4

◇边框模式:当纹理贴图没有完全覆盖模型时,可以使用不同的模式来进行覆盖,如图所示。

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◇类型:纹理贴图非常消耗计算机GPU的显存,如果大量使用纹理贴图,渲染就容易崩溃,所以需要通过3种类型来进行优化。

“漫射”通道载入的是RGB图像,可使用“法线”类型;“粗糙度” “镜面”等通道使用的是灰度图像,可使用“浮点”类型,可以节约显存,该类型也可在“漫射”通道中将RGB图像转成灰度图像;如在“透明度”通道中使用黑白贴图,请使用“Alpha”类型,可以释放更多的GPU空间。

◇UV变换与投射:指在Octane中可以改变UV形态,在后面的内容中会详细介绍。

2

RGB颜色

用于输出指定的颜色信息,例如创建一个金属材质,默认情况下“镜面”通道的参数是黑色,所以渲染的最终效果为不锈钢。如果想要获得黄金材质,就需要将“RGB颜色”节点更改为黄色,然后将其拖曳到界面中并与“镜面”通道产生链接,如图1所示。测试效果如图2和图3所示。

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图1

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图2

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图3

3

高斯光谱

“高斯光谱”其实与“RGB颜色”非常相似, “RGB颜色”使用颜色拾取器HSV来获得色彩信息, “高斯光谱”使用“波长” “宽度” “强度”来获得色彩信息,参数面板如图所示。

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重要参数介绍

◇波长:单位以nm(纳米)计算(可见光范围是380~720nm,如图所示),在0~1内设置不同的颜色,0代表蓝色,1代表红色。

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◇宽度:用于设置颜色的饱和度,0代表黑色,1代表白色,中间值可以决定饱和度。

◇强度:代表颜色的功率,也就是明暗度,0代表黑色,1代表白色。

技术专题:高斯光谱与RGB颜色节点的对比

在“漫射”通道中,可以直接使用“RGB颜色”快速地选取颜色,也可以使用“高斯光谱”来设置颜色,两者区别不大。参数设置如图1和图2所示,效果如图3和图4所示。

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图1

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图2

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图3

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图4

下面在发光条件下对比,即通过“发光”通道。将“RGB颜色”设置为红色时,将发光“功率”设置为20,会发现发光颜色与“RGB颜色”相同,如图1和图2所示。

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图1

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图2

将“RGB颜色”的“功率”设置为500,会发现发光颜色与“RGB颜色”有明显的色差,如图1和图2所示。

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图1

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图2

接下来设置“高斯光谱”的“波长”为0.75、 “宽度”为0.015、 “强度”为0.8,这是红色的波长频谱,如图1所示。测试效果如图2和图3所示。

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图1

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图2:功率=20

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图3:功率=500

在“发光”通道中,使用“RGB颜色”时,发光的“功率”越高,颜色相差就越大;当使用“高斯光谱”时,无论发光“功率”多高,都不会影响光谱本身的颜色。因此,制作发光材质时, “RGB颜色”会存在色差的问题,建议使用“高斯光谱”。

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