C++ 程序设计:基于线程的定时器

1.前言

在C++11之前,标准库中没有提供原生的定时器功能

2.定时器启动实现原理

启动定时器任务时去创建一个新的线程,并在指定的时间间隔后执行传入的任务函数 task。可以根据参数来控制是否循环执行任务。任务执行的过程中,通过条件变量和互斥锁来控制线程的等待和唤醒。

3.实现

#ifndef CTIMER_H
#define CTIMER_H

#include <stdio.h>
#include <functional>
#include <chrono>
#include <thread>
#include <atomic>
#include <mutex>
#include <string>
#include <condition_variable>

class CTimer
{
public:
    CTimer(const std::string sTimerName = "");   //构造定时器,附带名称
    ~CTimer();
    /**
      开始运行定时器

      @param msTime 延迟运行(单位ms)
      @param task 任务函数接口
      @param bLoop 是否循环(默认执行1次)
      @return true:已准备执行,否则失败
    */
    bool Start(unsigned int msTime, std::function<void()> task, bool bLoop = false);

    /**
       取消定时器,同步定时器无法取消(若任务代码已执行则取消无效)
    */
    void Cancel();

    /**
       异步执行一次任务

        @param msTime 延迟及间隔时间(毫秒)
        @param fun 函数接口或lambda代码块
        @param args 参数
        @return true:已准备执行,否则失败
    */
    template<typename callable, typename... arguments>
    bool AsyncOnce(int msTime, callable&& fun, arguments&&... args) {
        std::function<typename std::result_of<callable(arguments...)>::type()> task(std::bind(std::forward<callable>(fun), std::forward<arguments>(args)...));

        return Start(msTime, task, false);
    }

    /**
         异步循环执行任务

         @param msTime 延迟及间隔时间(毫秒)
         @param fun 函数接口或lambda代码块
         @param args 参数
         @return true:已准备执行,否则失败
    */
    template<typename callable, typename... arguments>
    bool AsyncLoop(int msTime, callable&& fun, arguments&&... args) {
        std::function<typename std::result_of<callable(arguments...)>::type()> task(std::bind(std::forward<callable>(fun), std::forward<arguments>(args)...));

        return Start(msTime, task, true);
    }

public:
    //获取时间戳(毫秒)
    static uint64_t Timestamp();

    //获取格式化时间
    static std::string FormatTime(const std::string sFormat = "%Y-%m-%d %H:%M:%S");

    //获取UTC时间
    static struct tm *UTCTime(long long secTime = 0);

    //获取UTC时间(秒)
    static int64_t UTCTime();

    //获取与0时区的时差(以秒为单位)
    static int TimeDifFrimGMT();

private:
    void DeleteThread();    //删除任务线程

public:
    int m_nCount = 0;   //循环次数
    int m_nTag = 0;     //定时器标签

private:
    std::string m_sName;   //定时器名称

    std::atomic_bool m_bExpired;       //装载的任务是否已经过期
    std::atomic_bool m_bTryExpired;    //装备让已装载的任务过期(标记)
    std::atomic_bool m_bLoop;          //是否循环

    std::thread *m_Thread = nullptr;
    std::mutex m_ThreadLock;
    std::condition_variable_any m_ThreadCon;
};

#endif // CTIMER_H
#include "ctimer.h"
#include <future>
#include <time.h>
#include <sys/time.h>
#include <stdlib.h>

CTimer::CTimer(const std::string sTimerName):m_bExpired(true), m_bTryExpired(false), m_bLoop(false)
{
    m_sName = sTimerName;
}

CTimer::~CTimer()
{
    m_bTryExpired = true;   //尝试使任务过期
    DeleteThread();
}

bool CTimer::Start(unsigned int msTime, std::function<void()> task, bool bLoop)
{
    if (!m_bExpired || m_bTryExpired) return false;  //任务未过期(即内部仍在存在或正在运行任务)
    m_bExpired = false;
    m_bLoop = bLoop;
    m_nCount = 0;

    DeleteThread();
    m_Thread = new std::thread([this, msTime, task]()
    {
        while (!m_bTryExpired)
        {
            m_ThreadCon.wait_for(m_ThreadLock, std::chrono::milliseconds(msTime));  //休眠
            if (!m_bTryExpired)
            {
                task();     //执行任务

                m_nCount ++;
                if (!m_bLoop)
                {
                    break;
                }
            }
        }

        m_bExpired = true;      //任务执行完成(表示已有任务已过期)
        m_bTryExpired = false;  //为了下次再次装载任务
    });

    return true;
}

void CTimer::Cancel()
{
    if (m_bExpired || m_bTryExpired || !m_Thread)
    {
        return;
    }

    m_bTryExpired = true;
}

void CTimer::DeleteThread()
{
    if (m_Thread)
    {
        m_ThreadCon.notify_all();   //休眠唤醒
        m_Thread->join();           //等待线程退出
        delete m_Thread;
        m_Thread = nullptr;
    }
}

uint64_t CTimer::Timestamp()
{
    uint64_t msTime = 0;

    struct timespec abstime;
    clock_gettime(CLOCK_REALTIME, &abstime);

    msTime = ((uint64_t)abstime.tv_sec) * 1000 + ((uint64_t)abstime.tv_nsec) / 1000000;   //需要强制转long long

    return msTime;
}

std::string CTimer::FormatTime(const std::string sFormat)
{
    time_t timep;
    time (&timep);

    char tmp[64];
    strftime(tmp, sizeof(tmp), sFormat.c_str(), localtime(&timep));

    return std::string(tmp);
}

struct tm *CTimer::UTCTime(long long secTime)
{
    time_t timep;
    if (secTime) {
        timep = secTime;
    } else {
        time (&timep);
    }

    struct tm *data = gmtime(&timep);
    data->tm_year += 1900;
    data->tm_mon += 1;

    return data;
}

int64_t CTimer::UTCTime()
{
    int64_t msTime = 0;

    struct timespec abstime;
    clock_gettime(CLOCK_REALTIME, &abstime);

    msTime = (int64_t)abstime.tv_sec;

    return msTime;
}

int CTimer::TimeDifFrimGMT()
{
    time_t now = time(NULL);
    struct tm *gmTime = gmtime(&now);
    if (gmTime)
    {
        return (int)difftime(now, mktime(gmTime));
    }

    return 0;
}

4.简单使用

int main()
{
    /* 方式1 延迟10毫秒执行1次 */
    CTimer *pTimer = new CTimer("定时器1");
    pTimer->AsyncOnce(10, [](void *userData) //
    {
        CPCenterCtl *pCenterCtl = static_cast<CPCenterCtl*>(userData);    //CPCenterCtl是当前类
        if (pCenterCtl)
        {
             CPrintf("这是一个定时器");
        }
    }, this);

/* 方式2 异步循环执行,间隔时间10毫秒 */
    void CPCenterCtl::didHeartbeatThread(void *arg);	//定时器任务函数

    CTimer *pTimer = new CTimer("定时器2");
    pTimer->AsyncLoop(10, didHeartbeatThread, this);	

/* 方式3 异步循环执行,间隔时间10毫秒:*/
    CTimer *pTimer = new CTimer("定时器3");
    pTimer->AsyncLoop(10, [](JMCPCenterCtl *self) 
    {
        printf(“这是一个10毫秒触发的定时器”);
    }, this);

/* 方式4 异步循环执行,间隔时间1秒 */
    int a = 1;
    int b = 2;
    int sum = 0;
    CTimer *pTimer = new CTimer("定时器4");
    pTimer->AsyncLoop(1000, [](void *self, int a, int b, int *sum)
    {
        *sum = a + b + *sum;
        printf("累加 sum += a + b + *sum: %d\n", *sum);
    }, this, a, b , &sum);   

/* 打印:
        累加 sum += a + b + *sum: 3
        累加 sum += a + b + *sum: 6
        累加 sum += a + b + *sum: 9
        累加 sum += a + b + *sum: 12  */
}

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《Linux多线程服务端编程:使用muduo C++网络库》主要讲述采用现代C++在x86-64 Linux上编写多线程TCP网络服务程序的主流常规技术,重点讲解一种适应性较强的多线程服务器的编程模型,即one loop per thread。 目 录 第1部分C++线程系统编程 第1章线程安全的对象生命期管理3 1.1当析构函数遇到多线程. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 3 1.1.1线程安全的定义. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 4 1.1.2MutexLock 与MutexLockGuard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.1.3一个线程安全的Counter 示例.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2对象的创建很简单. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 5 1.3销毁太难. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.3.1mutex 不是办法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 7 1.3.2作为数据成员的mutex 不能保护析构.. . . . . . . . . . . . . . 8 1.4线程安全的Observer 有多难.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.5原始指针有何不妥. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 11 1.6神器shared_ptr/weak_ptr . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.7插曲:系统地避免各种指针错误. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 14 1.8应用到Observer 上.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 1.9再论shared_ptr 的线程安全.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 1.10shared_ptr 技术与陷阱. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.11对象池. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1.11.1enable_shared_from_this . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.11.2弱回调. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 24 1.12替代方案. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 26 1.13心得与小结. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . 26 1.14Observer 之谬. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 第2章线程同步精要 2.1互斥器(mutex). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.1.1只使用非递归的mutex . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 33 2.1.2死锁. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 35 2.2条件变量(condition variable). . . . . . . . . .
收藏多年的Windows程序设计,不论您使用VC、delphi或是.net,只要是开发Windows下的程序,强烈建议您收藏到自己的硬盘。<br><br>【目录】<br> 开始<br> WINDOWS环境<br> WINDOWS程序设计选项<br> 编写第一个WINDOWS程序<br> Unicode简介<br> 字符集简史<br> 宽字符和C<br> 宽字符和WINDOWS<br> 窗口和消息<br> 自己的窗口<br> WINDOWS程序设计的难点<br> 输出文字<br> 绘制和更新<br> GDI简介<br> 滚动条<br> 建立更好的滚动<br> 图形基础<br> GDI的结构<br> 设备内容<br> 画点和线<br> 绘制填入区域<br> GDI映像方式<br> 矩形、区域和剪裁<br> 键盘<br> 键盘基础<br> 按键消息<br> 字符消息<br> 键盘消息和字符集<br> 插入符号(不是光标)<br> 鼠标<br> 鼠标基础<br> 显示区域鼠标消息<br> 非显示区域鼠标消息<br> 程序中的命中测试<br> 拦截鼠标<br> 鼠标滑轮<br> 定时器<br> 定时器入门<br> 定时器的使用:三种方法<br> 定时器用于时钟<br> 以定时器进行状态报告<br> 子窗口控件<br> 按钮类别<br> 控件与颜色<br> 静态类别<br> 滚动条类别<br> 编辑类别<br> 清单方块类别<br> 菜单及其它资源<br> 图标、光标、字符串和自订资源<br> 菜单<br> 键盘快捷键<br> 对话框<br> 模态对话框<br> 非模态对话框<br> 通用对话框<br> 剪贴簿<br> 剪贴簿的简单使用<br> 复杂的剪贴簿用法<br> 实作剪贴簿浏览器<br> 使用打印机<br> 打印入门<br> 打印图形和文字<br> 位图和Bitblt<br> 位图入门<br> 位图尺寸<br> 位块传输<br> GDI位图对象<br> 与设备无关的位图<br> DIB文件格式<br> 显示和打印<br> DIB和DDB的结合<br> 调色盘管理器<br> 使用调色盘<br> 调色盘动画<br> 调色盘和真实世界图像<br> DIB处理链接库<br> 文字和字体<br> 简单的文字输出<br> 字体的背景<br> 逻辑字体<br> 字体列举<br> 段落格式<br> 有趣的东西<br> MetaFile<br> 旧的MetaFile格式<br> 增强型MetaFile<br> 多重文件界面<br> MDI概念<br> MDI的范例程序<br> 多任务和多线程<br> 多任务的各种模式<br> WINDOWS的多线程处理<br> 线程同步<br> 事件信号<br> 线程区域储存空间(TLS)<br> 动态链接库<br> 动态链接库的基本知识<br> 各式各样的DLL讨论<br> 声音与音乐<br> WINDOWS和多媒体<br> 波形声音<br> MIDI和音乐<br> 领略Internet<br> WindowsSockets<br> WININET和FTP<br>
VC++ MFC 经典教程 - 基础篇 1.CP_YourFirstWindowsProgram.mp4 10.MFC_GDI_画直线和曲线.mp4 11.MFC_GDI_画椭圆_多边形及其他形状.mp4 12.MFC_GDI_画笔和画刷.mp4 13.MFC_GDI_画文本和字体.mp4 14.MFC_GDI_备用对象和取消选定.mp4 15.MFC_Ruler.mp4 16.MFC_窗口滚动条.mp4 17.MFC_Accel.mp4 18.MFC_Accel(2).mp4 19.MFC_消息框.mp4 2.Windows_编程模型.mp4 20MFC_客户区鼠标消息.mp4 21.MFC_TicTac-1.mp4 22.MFC_TicTac-2.mp4 23.MFC_TicTac-3.mp4 24.MFC_鼠标滚轮.mp4 25.MFC_捕获鼠标.mp4 26.MFC_VisualKB-1.mp4 27.MFC_VisualKB-2.mp4 29.MFC_菜单.mp4 3.MFC_第一个MFC程序设计.mp4 30.MFC_CButton类.mp4 31.MFC_E_FontView-1.mp4 32.MFC_E_FontView-2.mp4 33.MFC_CEdit类.mp4 34.MFC_MyPad.mp4 35.MFC_对话框_静态文本_编辑框.mp4 36.MFC_对话框_访问控件_7种方法_A.mp4 37.MFC_对话框_访问控件_7种方法_B.mp4 38.MFC_对话框_访问控件_7种方法_C.mp4 39.MFC_对话框_复选框_单选钮.mp4 4.MFC_消息映射.mp4 40.MFC_模态对话框.mp4 41.MFC_非模态对话框.mp4 42.MFC_属性表.mp4 43.MFC_公用对话框.mp4 44.MFC_数组类-1.mp4 45.MFC_数组类-2.mp4 46.MFC_CArray.mp4 47.MFC_列表类.mp4 48.MFC_映射类.mp4 49.MFC_类型指针类.mp4 5.MFC_使用向导快速进行MFC程序设计.mp4 50.MFC_CFile.mp4 51.MFC_CArchive.mp4 52.MFC_四个对象四种方法.mp4 53. MFC_Ruler.mp4 54.MFC_Ruler.mp4 55.MFC_Ruler.mp4 56.MFC_SdiSquares.mp4 57.MFC_Scroll_Ruler.mp4 58.MFC_CHtmlView.mp4 59.MFC_CTreeView.mp4 6.MFC_字符集和TEXT宏.mp4 60.MFC_CListView.mp4 61.MFC_MdiSquares.mp4 62.MFC_动态拆分窗口.mp4 63.MFC_ToolBar.mp4 64.MFC_ToolBar_Ex13a.mp4 65.MFC_StatusBar.mp4 66.MFC_StatusBar_Ex13b.mp4 67.MFC_Rebar.mp4 68.MFC_EZPrint.mp4 69.MFC_Print_Bubble.mp4 7.MFC_建立应用程序.mp4 8.MFC_第一个MFC程序设计(不用向导).mp4 9.MFC_Windows_GDI_设备描述表类.mp4 数据结构与算法_C语言 01.swap.mp4 02.BubbleSort.mp4 03.SelecttionSort.mp4 04.顺序查找.mp4 05.C_DS_折半查找.mp4 06.递归.mp4 07递归算法_折半查找.mp4 08.Permutations.mp4 09.插入排序.mp4 10.快速排序.mp4 11.归并排序.mp4 12.顺序栈.mp4 13.顺序队列.mp4 14.链表的基本概念.mp4 15.单链表的基本运算.mp4 16.循环单链表.mp4 17.双向链表.mp4 18.链式栈.mp4 19.链式队列.mp4 20.基数排序.mp4 21.树.mp4 22.二叉树的存储表示与实现.mp4 23.二叉树的遍历.mp4 24.二叉查找树.mp4 25.红黑树.mp4 26.堆.mp4 27.堆排序.mp4 28.哈希表.mp4 29.图_邻接矩阵
WINDOWS环境 Windows几乎不需要介绍。然而人们很容易忘记Windows给办公室和家庭桌上型计算机所带来的重大改变。Windows在其早期曾经走过一段坎坷的道路,征服桌上型计算机市场的前途一度相当渺茫。 Windows简史 在1981年秋天IBM PC推出之后不久,MS-DOS就已经很明显成为PC上的主流操作系统。MS-DOS代表Microsoft Disk Operating System(磁盘操作系统)。MS-DOS是一个小型的操作系统。MS-DOS提供给用户一种命令列接口,提供如DIR和TYPE的命令,也可以将应用程序加载内存执行。对于应用程序写作者,它提供了一组函数呼叫,进行文件的输入输出(I/O )。对于其它的外围处理-尤其是将文字或图形写到显示器上-应用程序可以直接存取PC的硬件。 由于内存和硬件的限制,成熟的图形环境缓慢地才到来。当苹果计算机公司不幸的Lisa计算机在1983年1月发表时,它提供了不同于文字模式环境的另一种选择,并在1984年1月成为Macintosh上图形环境的一种标准。尽管Macintosh的市场占有率在下降,但是它仍然被认为是衡量所有其它图形环境的标准。包括Macintosh和Windows的所有图形环境,其实都要归功于Xerox Palo Alto Research Center(PARC)在70年代中期所作的开拓性研究工作。 Windows是由微软在1983年11月(在Lisa之后,Macintosh之前)宣布,并在两年后(1985年11月)发行。在此后的两年中,紧随着Microsoft Windows早期版本1.0之后,又推出了几种改进版本,以支持国际商业市场,并提供新型视讯显示器和打印机的驱动程序。 Windows版本2.0是在1987年11月正式在市场上推出的。该版本对使用者接口做了一些改进。这些改进中最有效的是使用了可重迭式窗口,而Windows 1.0中使用的是并排式窗口。Windows 2.0还增强了键盘和鼠标接口,特别是加入了菜单和对话框。 至此,Windows还只要求Intel 8086或者8088等级的微处理器,以「实际模式」执行,只能存取地址在1MB以下的内存。Windows/386(在Windows 2.0之后不久发行的)使用Intel 386微处理器的「虚拟8086」模式,实现将直接存取硬件的多个MS-DOS程序窗口化和多任务化。为了统一起见,Windows版本2.1被更名为Windows/286。 Windows 3.0是在1990年5月22日发表的。它将Windows/286和Windows/386结合到同一种产品中。Windows 3.0有了一个很大的改变,这就是对Intel的286、386和486微处理器保护模式的支持。这能使Windows和Windows应用程序能存取高达16MB的内存。Windows用于执行程序和维护文件的「外壳」程序得到了全面的改进。Windows 3.0是第一个在家用和办公室市场上取得立足点的版本。 任何Windows的历史介绍都必须包括一些OS/2的说明,OS/2是对DOS和Windows的另一种选择,最初是由Microsoft和IBM合作开发的。OS/2版本1.0(只有文字模式)在Intel 286(或者后来的)微处理器上运行,在1987年末发布。在1988年10月的OS/2版本1.1中出现了管理图形使用者接口的PM(Presentation Manager)。PM最初的设计构想是成为Windows的一种保护模式版本,但是图形API改变程度太大,致使软件生产厂商很难提供对这两种平台的支持。 到1990年9月,IBM和Microsoft之间的冲突达到了高峰,导致这两个公司最后分道扬镳。IBM接管了OS/2,而Microsoft明确表示Windows将是他们操作系统策略的中心。虽然OS/2仍然拥有一些狂热的崇拜者,但是它远不及Windows这样的普及程度。 Microsoft Windows版本3.1是1992年4月发布的,其中包括的几个重要特性是TrueType字体技术(给Windows带来可缩放的轮廓字体)、多媒体(声音和音乐)、对象连结和嵌入(OLE:Object Linking and Embedding)和通用对话框。跟OS/2一样,Windows 3.1只能在保护模式下运作,并且要求至少配置了1MB内存的286或386处理器。 在1993年7月发表的Windows NT是第一个支持Intel 386、486和Pentium微处理器32位保护模式的Windows版本。Windows NT提供32位平坦寻址,并使用32位的指令集。(本章后面我会谈到一些寻址空间的问题)。Windows NT还可以移植到非Intel处理器上,并在几种使用RISC芯片的工作站上执行。 Windows 95是在1995年8月发布的。和Windows NT一样,Windows 95也支持Intel 386或更高等级处理器的32位保护模式。虽然它缺少Windows NT中的某些功能,诸如高安全性和对RISC机器的可移植性等,但是Windows 95具有需要较少硬件资源的优点。 Windows 98在1998年6月发布,具有许多加强功能,包括执行效能的提高、更好的硬件支持以及与因特网和全球信息网(WWW)更紧密的结合。 Windows方面 Windows 98和Windows NT都是支持32位优先权式多任务(preemptive multitasking)及多线程的图形操作系统。Windows拥有图形使用者接口(GUI ),这种使用者界面也称作「可视化接口」或「图形窗口环境」。有关GUI的概念可追溯至70年代中期,在Alto和Star等机器上以及SmallTalk等环境中由Xerox PARC所作的研究工作。该项研究的成果后来被Apple Computer和Microsoft引入主流并流行起来。虽然有一些争议,但现在已非常清楚,GUI是(Microsoft的Charles Simonyi的说法)一个在个人计算机工业史上集各方面技术大成于一体的最重要产物。 所有GUI都在点矩阵对应的视讯显示器上处理图形。图形提供了使用屏幕的最佳方式、传递信息的可视化丰富多彩环境,以及能够WYSIWYG(what you see is what you get:所见即所得)的图形视讯显示和为书面文件准备好格式化文字输出内容。 在早期,视讯显示器仅用于响应使用者通过键盘输入的文字。在图形使用者接口中,视讯显示器自身成为使用者输入的一个来源。视讯显示器以图标和输入设备(例如按钮和滚动条)的形式显示多种图形对象。使用者可以使用键盘(或者更直接地使用鼠标等指向设备)直接在屏幕上操纵这些对象,拖动图形对象、按下鼠标按钮以及滚动滚动条。 因此,使用者与程序的交流变得更为亲密。这不再是一种从键盘到程序,再到视讯显示器的单向信息流动,使用者已经能够与显示器上的对象直接交互作用了。 使用者不再需要花费长时间学习如何使用计算机或掌握新程序了。Windows让这一切成真,因为所有应用程序都有相同的基本外观和感觉。程序占据一个窗口-屏幕上的一块矩形区域。每个窗口由一个标题列标识。大多数程序功能由程序的菜单开始。用户可使用滚动条观察那些无法在一个屏幕中装下的信息。某些菜单项目触发对话框,用户可在其中输入额外的信息。几乎在每个大的Windows程序中都有一个用于开启文件的特殊对话框。该对话框在所有这些Windows程序中看起来都一样(或接近相同),而且几乎总是从同一菜单选项中启动。 一旦您了解使用一个Windows程序的方法,您就非常容易学习其它的Windows程序。菜单和对话框允许用户试验一个新程序并探究它的功能。大多数Windows程序同时具有键盘接口和鼠标接口。虽然Windows程序的大多数功能可通过键盘控制,但使用鼠标要容易得多。 从程序写作者的角度看,一致的使用者接口来自于Windows建构菜单和对话框的内置程序。所有菜单都有同样的键盘和鼠标接口,因为这项工作是由Windows处理,而不是由应用程序处理。 为便于多个程序的使用,以及这些程序间信息的交换,Windows支持多任务。在同一时刻能有多个Windows程序显示并运行。每个程序在屏幕上占据一个窗口。用户可在屏幕上移动窗口,改变它们的大小,在不同程序间切换,并从一个程序向另一个程序传送数据。因为这些窗口看起来有些像桌面上的纸(当然,这是计算机还未占据办公桌之前的年代),Windows有时被称作:一个显示多个程序的「具象化桌面」。 Windows的早期版本使用一种「非优先权式(non-preemptive)」的多任务系统。这意味着Windows不使用系统定时器将处理时间分配给系统中运行的多个应用程序,程序必须自愿放弃控制以便其它程序运行。在Windows NT和Windows 98中,多任务是优先权式的,而且程序自身可分割成近乎同时执行的多个执行绪。 操作系统不对内存进行管理便无法实现多任务。当新程序启动、旧程序终止时,内存会出现碎裂空间。系统必须能够将闲置的内存空间组织在一起,因此系统必须能够移动内存中的程序代码和数据块。 即使是在8088微处理器上跑的Windows 1.0也能进行这类内存管理。在实际模式限制下,这种能力被认为是软件工程一个令人惊讶的成就。在Windows 1.0中,PC硬件结构的640KB内存限制,在不要求任何额外内存的情况下被有效地扩展了。但Microsoft并未就此停步:Windows 2.0允许Windows应用程序存取扩充内存(EMS);Windows 3.0在保护模式下,允许Windows应用程序存取高达16MB的扩展内存。Windows NT和Windows 98通过成熟的32位操作系统及平坦寻址空间,摆脱了这些旧的限制。 Windows上执行的程序可共享在称为「动态链接库」的文件中的例程。Windows包括一个机制,能够在执行时连结使用动态链接库中例程的程序。Windows自身基本上就是一个动态链接库的集合。 Windows是一个图形接口,Windows程序能够在视讯显示器和打印机上充分利用图形和格式化文字。图形接口不仅在外观上更有吸引力,而且还能够让使用者传递高层次的信息。 Windows应用程序不能直接存取屏幕和打印机等图形显示设备硬件。相反,Windows提供一种图形程序语言(称作图形设备接口,或者GDI),使显示图形和格式化文字更容易。Windows虚拟化了显示硬件,使为Windows编写的程序可使用任何具有Windows设备驱动程序的视频卡或打印机,而程序无需确定系统相连的设备类型。 对Windows开发者来说,将与设备无关的图形接口输出到IBM PC上不是件轻松的事。PC的设计是基于开放式架构的原则,鼓励第三方硬件制造商为PC开发接口设备,而且开发了大量这样的设备。虽然出现了多种标准,PC上的传统MS-DOS程序仍不得不各自支持许多不同的硬设备。这对MS-DOS字处理软件来说非常普遍,它们连同1到2张有许多小文件的磁盘一同销售,每个文件支持一种特定的打印机。Windows程序不要求每个应用程序都自行开发这些驱动程序,因为这种支持是Windows的一部分。 动态链接 Windows运作机制的核心是一个称作「动态链接」的概念。Windows提供了应用程序丰富的可呼叫函数,大多数用于实作其使用者接口和在视讯显示器上显示文字和图形。这些函数采用动态链接库(Dynamic Linking Library,DLL)的方式撰写。这些动态链接库是些具有.DLL或者有时是.EXE扩展名的文件,在Windows 98中通常位于\WINDOWS\SYSTEM子目录中,在Windows NT中通常位于\WINNT\SYSTEM和\WINNT\SYSTEM32子目录中。 在早期,Windows的主要部分仅通过三个动态链接库实作。这代表了Windows的三个主要子系统,它们被称作Kernel、User和GDI。当子系统的数目在Windows最近版本中增多时,大多数典型的Windows程序产生的函数呼叫仍对应到这三个模块之一。Kernel(日前由16位的KRNL386.EXE和32位的KERNEL32.DLL实现)处理所有在传统上由操作系统核心处理的事务-内存管理、文件I/O和多任务管理。User(由16位的USER.EXE和32位的USER32.DLL实作)指使用者接口,实作所有窗口运作机制。GDI(由16位的GDI.EXE和32位的GDI32.DLL实作)是一个图形设备接口,允许程序在屏幕和打印机上显示文字和图形。 Windows 98支持应用程序可使用的上千种函数呼叫。每个函数都有一个描述名称,例如CreateWindow。该函数(如您所猜想的)为程序建立新窗口。所有应用程序可以使用的Windows函数都在表头文件里预先声明过。 在Windows程序中,使用Windows函数的方式通常与使用如strlen等C语言链接库函数的方式相同。主要的区别在于C语言链接库函数的机械码连结到您的程序代码中,而Windows函数的程序代码在您程序执行文件外的DLL中。 当您执行Windows程序时,它通过一个称作「动态链接」的过程与Windows相接。一个Windows的.EXE文件中有使用到的不同动态链接库的参考数据,所使用的函数即在那些动态链接库中。当Windows程序被加载到内存中时,程序中的呼叫被指向DLL函数的入口。如果该DLL不在内存中,就把它加载到内存中。 当您连结Windows程序以产生一个可执行文件时,您必须连结程序开发环境提供的特定「引用链接库(import library)」。这些引用链接库包含了动态链接库名称和所有Windows函数呼叫的引用信息。连结程序使用该信息在.EXE文件中建立一个表格,在加载程序时,Windows使用它将呼叫转换为Windows函数。 WINDOWS程序设计选项 为说明Windows程序设计的多种技术,本书提供了许多范例程序。这些程序使用C语言撰写并原原本本的使用Windows API来开发程序。我将这种方法称作「古典」Windows程序设计。这是我们在1985年为Windows 1.0写程序的方法,它今天仍是写作Windows程序的有效方法。 API和内存模式 对于程序写作者来说,操作系统是由本身的API定义的。API包含了所有应用程序能够使用的操作系统函数呼叫,同时包含了相关的数据型态和结构。在Windows中,API还意味着一个特殊的程序架构,我们将在每章的开头进行研究。 一般而言,Windows API自Windows 1.0以来一直保持一致,没什么重大改变。具有Windows 98程序写作经验的Windows程序写作者会对Windows 1.0程序的原始码感觉非常熟悉。API改变的一种方式是进行增强。Windows 1.0支持不到450个函数呼叫,现在已有了上千种函数呼叫。 Windows API和它的语法的最大变化来自于从16位架构向32位架构转化的过程中。Windows从版本1.0到版本3.1使用16位Intel 8086、8088、和286微处理器上所谓的分段内存模式,由于兼容性的原因,从386开始的32位Intel微处理器也支持该模式。在这种模式下,微处理器缓存器的大小为16位,因此C的int数据型态也是16位宽。在分段内存模式下,内存地址由两个部分组成-一个16位段(segment)指针和一个16位偏移量(offset)指标。从程序写作者的角度看,这非常凌乱并带来了long或far指针(包括段地址和偏移量地址)和short或near指标(包括带有假定段地址的偏移量地址)的区别。 从Windows NT和Windows 95开始,Windows支持使用Intel 386、486和Pentium处理器32位模式下的32位平坦寻址内存模式。C语言的int数据型态也扩展为32位的值。为32位版本Windows编写的程序使用简单的平坦线性空间寻址的32位指针值。 用于16位版本Windows的API(Windows 1.0到Windows 3.1)现在称作Win16。用于32位版本Windows的API(Windows 95、Windows 98和所有版本的Windows NT)现在称作Win32。许多函数呼叫在从Win16到Win32的转变中保持相同,但有些需要增强。例如,图像坐标点由Win16中的16位值变为Win32中的32位值。此外,某些Win16函数呼叫返回一个包含在32位整数值中的二维坐标点。这在Win32中不可能,因此增加的新函数呼叫以不同方式运作。 所有32位版本的Windows都支持Win16 API(以确保和旧有应用程序兼容)和Win32 API(以运行新应用程序)。非常有趣的是,Windows NT与Windows 95及Windows 98的工作方式不同。在Windows NT中,Win16函数呼叫通过一个转换层被转化为Win32函数呼叫,然后被操作系统处理。在Windows 95和Windows 98中,该操作正相反:Win32函数呼叫通过转换层转换为Win16函数呼叫,再由操作系统处理。 在同一时刻有两个不同的Windows API集(至少名称不同)。Win32s (「s」代表「subset(子集)」)是一个API,允许程序写作者编写在Windows 3.1上执行的32位应用程序。该API仅支持已被Win16支持的32位函数版本。此外,Windows 95 API一度被称作Win32c(「c」代表「compatibility(兼容性)」),但该术语已被抛弃了。 现在,Windows NT和Windows 98都被认为能够支持Win32 API。然而,每个操作系统依然都支持某些不被别的操作系统支持的某些功能特性。因为它们的相同之处是相当可观的,所以有可能编写在两个操作系统下都可执行的程序。而且,人们普遍认为这两个产品最终会合而为一。 语言选项 使用C语言和原始的API不是编写Windows 98程序的唯一方法。然而,这种方法却提供给您最佳的性能、最强大的功能和在发掘Windows特性方面最大的灵活性。可执行文件相对较小且运行时不要求外部链接库(自然,Windows DLL自身除外)。最重要的是,不管您最终以什么方式开发Windows应用程序,熟悉API会使您对Windows内部有更深入的了解。 虽然我认为学习古典的Windows程序设计对任何Windows程序写作者都是重要的,我没有必要建议使用C和API编写每个Windows应用程序。许多程序写作者,特别是那些为公司内部开发程序或在家编写娱乐程序的程序写作者喜欢轻松的开发环境,例如Microsoft Visual Basic或者Borland Delphi(它结合了对象导向的Pascal版本)。这些环境使程序写作者将精力集中于应用程序的使用者接口和相关使用者接口对象的程序代码上。要学习Visual Basic,您也许需要参考Microsoft Press的一些其它图书,例如Michael Halvorson1996年着的《Learn Visual Basic Now》。 在专业程序写作者中-特别是那些开发商业应用程序的程序写作者-Microsoft Visual C++和Microsoft Foundation Class Library(MFC)是近年来流行的选择。MFC在一组C++对象类别中封装了许多Windows程序设计中的琐碎细节。Jeff Prosise的《Programming Windows with MFC,第二版》(Microsoft Press,1999年)提供了MFC程序的写作指南。 最近,Internet和World Wide Web的流行大力推广着Sun Microsystems的Java,这是一个受C++启发却与微处理器无关的程序设计语言,而且结合了可在几个操作系统平台上执行的图形应用程序开发工具组。Microsoft Press有一本关于Microsoft J++(Microsoft的Java)开发工具的好书,《Programming Visual J++ 6.0》(1998年),由Stephen R. Davis着。 显然,很难说哪种方法更有利于开发Windows应用程序。更主要的是,也许是应用程序自身的特性决定了所使用的工具。不管您最后实际上使用什么工具写作程序,学习Windows API将使您更深入地了解Windows工作的方式。Windows是一个复杂的系统,在API上增加一个程序写作层并未减少它的复杂性,仅仅是掩盖了它,早晚您会碰到它。了解API会给您更好的补救机会。 在原始的Windows API之上的任何软件层都必定将您限制在全部功能的一个子集内。您也许发现,例如,使用Visual Basic编写应用程序非常理想,然而它不允许您做一个或两个很简单的基本工作。在这种情况下,您将不得不使用原始的API呼叫。API定义了作为Windows程序写作者所需的一切。没有什么方法比直接使用API更万能的了。 MFC尤其问题百出。虽然它大幅简化了某些工作(例如OLE),我却经常发现要让它们按我所想的去工作时,会在其它特性(例如Document/View架构)上碰壁。MFC还不是Windows程序设计者所追求的灵丹妙药,很少有人认为它是一个好的对象导向设计的模型。MFC程序写作者从他们使用的对象类别定义如何工作中受益颇深,并会发现他们经常参考MFC原始码,搞懂这些原始码是学习Windows API的好处之一。 程序开发环境 在本书中,假定您正使用Microsoft Visual C++ 6.0,标准版、专业版和企业版都可以。经济的标准版足以应付本书中的程序设计需求。Visual C++ 还是Visual Studio 6.0中的一部分。 Microsoft Visual C++ 软件包中包括C编译器和其它编译及连结Windows程序所需的文件和工具等。它还包括Visual C++ Developer Studio,一个可编辑原始码、以交谈方式建立资源(如图标和对话框)以及编辑、编译、执行和测试程序的环境。 如果您正使用Visual C++ 5.0,则需要为Windows 98和Windows NT 5.0更新表头文件和引用链接库,这些东西可从Microsoft的网站上得到。在 http://www.microsoft.com/msdn/,选择「Downloads」,然后选择「 Platform SDK」(软件开发套件),您就能在选择的目录中下载和安装更新文件。要让Microsoft Developer Studio浏览这些目录,可以从「Tool」菜单项选择「 Options」然后按下「Directories」标签。 Microsoft网站上的msdn部分代表「Microsoft Developer Network(Microsoft软件开发者网络)」。这是一个向程序写作者提供了经常更新的CD-ROM的计划,这些CD-ROM中包含了程序写作者在Windows开发中所需的最新东西。您也可以订阅MSDN,这样就避免经常得从Microsoft的网站下载文件。 API文件 本书不是Windows API权威的正式文件的替代品。那组文件不再以印刷形式出版,它仅能从CD-ROM或Internet上取得。 当您安装Visual C++ 6.0时,您将得到一个包括API文件的在线求助系统。您可通过订阅MSDN或使用Microsoft网站上的在线求助系统更新该文件。连接到 http://www.microsoft.com/msdn/,并选择「MSDN Library Online」。 在Visual C++ 6.0中,从「Help」菜单项选择「Contents」项目开启MSDN窗口。API文件按树形结构组织,寻找标有「 Platform SDK」的部分,所有在本书中引用的文件都来自于该部分。我将向您介绍如何从「 Platform SDK」开始寻找以斜线分层分门别类的文件的位置。(我知道「Platform SDK」是整个MSDN知识库中较为晦涩的部分,但我敢保证那是Windows程序设计的基本核心。)例如,对于如何在Windows程序中使用鼠标的文件,您可参考/ Platform SDK / User Interface Services / User Input / Mouse Input。 我在前面提到Windows大致分为Kernel、User和GDI子系统。kernel接口在/ Platform SDK / Windows Base Services中,User界面函数在 / Platform SDK / User Interface Services中,GDI位于 / Platform SDK / Graphics and Multimedia Services / GDI中。 编写第一个WINDOWS程序 现在是开始写些程序的时候了。为了便于对比,让我们以一个非常短的Windows程序和一个简短的文字模式程序开始。这会帮助我们找到使用开发环境并感受建立和编译程序机制的正确方向。 文字模式(Character-Mode)模型 程序写作者们喜爱的一本书是《The C Programming Language》(Prentice Hall,1978年和1988年),由Brian W. Kernighan和Dennis M. Ritchie(亲切地称为K&R)编着。该书的第一章以一个显示「hello, world」的C语言程序开始。 这里是在《The C Programming Language》第一版第6页中出现的程序: main () { printf ("hello, world\n") ; } 以前C程序写作者在使用printf等C执行期链接库函数时,无需先声明它们。但这是90年代,我们愿意给编译器一个在我们的程序中标出错误的机会。这里是在K&R第二版中修正的程序: #include <stdio.h> main () { printf ("hello, world\n") ; } 该程序仍然是那么短。但它可通过编译并执行得很好,但当今许多程序写作者更愿意清楚地说明main函数的返回值,在这种情况下ANSI C规定该函数必须返回一个值: #include <stdio.h> int main () { printf ("hello, world\n") ; return 0 ; } 我们还可以包括main的参数,把程序弄得更长一些,但让我们暂且这样就好了-包括一个include声明、程序的进入点、一个对执行期链接库函数的呼叫和一个return语句。 同样效果的Windows程序 Windows关于「hello, world」程序的等价程序有和文字模式版本完全相同的组件。它有一个include声明、一个程序进入点、一个函数呼叫和一个return语句。下面便是该程序: /*------------------------------------------------------------------ HelloMsg.c -- Displays "Hello, Windows 98!" in a message box (c) Charles Petzold, 1998 --------------------------------------------------------------------*/ #include <windows.h> int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { MessageBox (NULL, TEXT ("Hello, Windows 98!"), TEXT ("HelloMsg"), 0); return 0 ; } 在剖析该程序之前,让我们看一下在Visual C++ Developer Studio中建立新程序的方式。 首先,从File菜单中选New。在 New对话框中,单击Projects页面标签,选择 Win32 Application。在Location栏中,选择一个子目录,在 Project Name栏中,输入该项目的名称,此时该名称是HelloMsg,这便是在 Location栏中显示的目录的子目录。Create New Workspace复选框应该勾起来,Platforms部分应该显示 Win32,选择OK。 将会出现一个标题为Win32 Application - Step 1 Of 1的对话框,指出要建立一个Empty Project,并按下Finish按钮。 从File菜单中再次选择New。在 New对话框中,选择Files页面标签,选择 C++ Source File。Add To Project复选框应被选中,并应显示HelloMsg。在 File Name栏中输入HelloMsg.c,选中OK。 现在您可输入上面所示的HELLOMSG.C文件,您也可以选择Insert菜单和 File As Text选项从本书附带的CD-ROM上复制HELLOMSG.C的内容。 从结构上说,HELLOMSG.C与K&R的「hello,world」程序是相同的。表头文件STDIO.H已被WINDOWS.H所代替,进入点main被WinMain所代替,而且C语言执行时期链接库函数printf被Windows API函数MessageBox所代替。然而,在程序中有许多新东西,包括几个陌生的大写标识符。 让我们从头开始。 表头文件 HELLOMSG.C以一个前置处理器指示命令开始,实际上在每个用C编写的Windows程序的开头都可看到:
### 回答1: 可以先将定时器框架的功能和结构进行抽象,然后根据抽象的功能结构来实现对C语言的实现。可以采用C语言的多线程编程来实现定时器框架,如使用POSIX线程和timer_create()函数来实现定时器框架,并使用sigaction()函数来处理定时器到期时的信号。 ### 回答2: 设计一个C定时器框架需要考虑以下几个方面: 1. 定时器的数据结构:可以采用链表或优先队列来存储定时器事件,每个结点包含定时时间、回调函数和参数等信息。 2. 定时器的接口:提供初始化、启动、停止、添加事件、删除事件等基本操作的接口函数。 3. 定时器的调度机制:可以使用一个循环结构不断检查定时器事件的触发情况,一旦达到定时时间,就执行相应的回调函数。 4. 定时器的精度和性能:可以通过选择合适的时钟精度来控制定时器触发的准确性和性能开销。例如,使用系统时钟提供的高精度定时器API,或者通过设置时间片大小来调节。 5. 多线程应用和线程安全:在多线程应用中,需要考虑线程同步和互斥机制,确保并发操作不会导致数据竞争或死锁等问题。 6. 容错和异常处理:设计定时器框架时需要考虑异常情况的处理方式,例如定时器触发出错、回调函数异常、时钟漂移等问题,可以采用适当的错误处理机制和日志记录。 总之,设计一个C定时器框架需要充分考虑功能需求、性能需求和安全需求,合理选择数据结构和算法,并进行充分的测试和优化,以确保高效且可靠地实现定时器功能。 ### 回答3: 设计一个C定时器框架可以帮助我们实现定时操作,并且提高程序的效率。以下是一种设计思路。 首先,我们需要定义一个定时器结构体,其中包含一个时间戳变量用于记录定时操作的时间点,一个函数指针用于指向定时器触发时需要执行的函数,以及其他可选的自定义参数。 接下来,我们需要实现一些基本的功能函数。首先是初始化函数,用于初始化定时器框架的内部变量和数据结构。然后是一个定时注册函数,用于注册一个定时器。该函数需要接受一个时间间隔参数,并将定时器结构体添加到定时器队列中。我们还可以实现一个取消注册函数,用于取消已注册的定时器。这样,我们就可以动态地添加和删除定时器。 为了实现定时器的触发机制,我们可以采用轮询的方式。在程序的主循环中,我们使用一个循环遍历定时器队列,检查每个定时器的时间戳是否到达当前时间。如果到达,则调用该定时器对应的函数指针执行具体的任务。如果没有到达,则继续下一个定时器的检查。 在设计中,我们还需要考虑如何处理较短时间间隔的定时任务。可以使用一个最小时间间隔的变量来设置定时器的触发频率,以避免频繁触发定时器,降低程序效率。 此外,为了提高程序的效率,我们可以使用优先队列或二叉堆来组织定时器队列,以保证定时器触发顺序的准确性。 最后,我们还可以实现一些附加功能,如定时器暂停、恢复等,以满足不同的需求。 通过这样一个设计,我们可以灵活地管理和控制定时任务,提高程序的时间管理能力和效率。

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