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原创 排序算法:简单选择排序,堆排序,直接插入排序,二分法插入排序,冒泡排序,快速排序,归并排序

写在前面的声明:本篇博客主要是为了自己以后作回顾之用,所以算法思想上的解释并不细致,代码应该还能算上比较易懂,做了比较多的注释,尤其是比较复杂的堆排序、快速排序、归并排序。每一个排序算法的代码都是本人实验过的,所以应该是可行的。稳定的排序算法直接插入排序,二分法插入排序,冒泡排序,归并排序排序算法的时间复杂度堆排序,快速排序,归并排序平均时间复杂度为O(nlogn),算法中默认对数...

2018-07-24 16:58:26 961

原创 关于个人对Linecast的一些理解和应用

首先申明下自己是一个刚学unity3d和c#的小白,如果接下来有什么理解不正确的地方以及可以改进的地方,欢迎大佬帮助我成长。因为目前正在做一个坦克大战的游戏模仿,所以用到了碰撞检测。但是看了一些博客,发现讲的不是特别详细,所以决定写这篇博客,一方面是希望自己能坚持学习下去,另一方面给比我还萌新的同学一个参考。linecast直线投射是一种碰撞检测的方法,在程序中的应用为初始化 private Ra...

2018-06-26 21:02:44 3427

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(九)打包与压缩

安装打包的库pip install PyInstaller打包命令pyinstaller ****.pypyinstaller -F ****.pypyinstaller -W ****.pypyinstaller -D ****.pypyinstaller -i **.ico ****.py注意事项:需处于要打包文件的目录下才能成功-F 只在dist文件夹中生成一个程序exe文件,适用于一个模块没有多依赖.py文件-D 产生一个目录包含多个文件,包括exe文件

2021-05-14 13:04:05 563 5

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(八)核心模块

简介核心模块我主要是当作一个连接UI模块和功能模块的一个中间层。并且可以记录一些操作数据。引入的包import ScreenShot#之前提到的截屏模块,自己写的python文件import random#python自带的import math#python自带的import Mouse#之前提到的鼠标点击模块,自己写的python文件import memory_pic#之前提到的经过图片base64模块转换生成的python文件import base64#python自带的import

2021-05-14 13:03:52 558

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(七)b64转换模块

简介b64转换模块是为了解决图片资源可以被打包成的问题。我个人所查找到的资料只有python文件的多文件打包,不能将图片包含进去。所以在这里选择了将图片转换成文本内容存储到python文件格式的文件里面。在查询相关资料时,发现大家通常将图片以二进制形式读取后还以base64格式进行了一次转码,然后以字符类型存储或者传输。在网络传输中以base64进行传输可以避免一些错误的产生,便于网络传输,因为经过base64编码过后的字符都是可见字符,而且是ASCII字符(某些系统不支持非ASCII字符)。而本地如果不

2021-05-14 13:03:37 353

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(六)鼠标点击模块

引入的包import win32api#pywin32,第三方库import win32con #pywin32,第三方库两种点击方式def click(x,y): #y=y+offset win32api.SetCursorPos((x,y)) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN | win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x, y, 0, 0) # 点击鼠标左键def doClick(hw

2021-05-14 13:03:19 873

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(五)图像对比模块

引入的包from PIL import Image,ImageFile#第三方库,PILimport imagehash#自带的全局变量imageName=["AcceptRefresh","ActingCommander","StartGame","RoundEnd","RefuseRefresh"]max_dif=10imageName是事先保存的需要进行对比的子区域截图的名字。max_dif是两张图片在相差值多少范围内算一致。获取本地的图片def getImageFile(ind

2021-05-14 13:02:49 440 1

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(四)截屏模块

脚本原理重述下本脚本的原理:确定了几个固定的检测区域,进行截屏,然后再和已经保存下来的区域截图进行对比,确定相应的操作。所以这几个区域的位置是事先就已经确定好了的。如何获取这几个区域的位置?可以通过截取窗口的屏幕之后通过画图查看相应的像素位置。如下图:事先截取了一个完整的子窗口,然后根据画图软件就可以看到红点所在的像素位置为(685,414)。如果需要检测开始行动这个按钮,那么就可以根据画图确定开始行动这个按钮所在的截屏区域,然后通过截屏模块截取相应的图片并保存下来。引入的包import win3

2021-05-14 13:02:32 743

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(三)spy++获取窗口句柄

获取窗口句柄只是查找某个窗口的句柄还是挺简单的,首先找到大窗口比如这里是“夜神模拟器”,然后再找子窗口,可以根据名字大致确定哪个是想要找到的子窗口。如果不是很确定,可以右键点击选中有一个“highlight”的按钮,点击后子窗口会高亮。或者右键点击子窗口选中“message”按钮,监听窗口,在相应的窗口移动鼠标看看有没有消息就知道选中的有没有问题。比如上图中的“sub”这个子窗口就没有相应的鼠标移动消息。此处获取窗口句柄的代码就是: wdname = u'夜神模拟器' hwnd = win

2021-05-14 13:02:19 1448 1

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(二)UI模块

引入的包import tkinter as tk #python自带的import threading#python自带的import time#python自带的import Core#概述中提到的自己写的核心模块,不涉及到相关功能可移除import math#python自带的import random#python自带的tkinter主要用来绘制UI界面threading开启一个新线程,主要用来刷新功能模块信息。time开启线程睡眠时间Core连接UI模块和功能模块math主要

2021-05-14 13:01:58 1000 4

原创 从零开始的明日方舟python脚本创作(一)概述

起因一直以来都有着想着学习下python的念头,但是只是看比较干的知识点又觉得很无趣,于是结合着明日方舟的活动本需要反复刷材料的现状,决定学习下如何用python来写一套可用于明日方舟的脚本。现状脚本其实本已成功运行了一周了,但是周五却突然出现模拟器收到了消息却没有点击效果的问题。这让人匪夷所思,查找了很多资料,都没有记录,最后发现应该是模拟器屏蔽了对这个消息的处理。但是又有成功运行了一周的经历,至今仍然不确定具体发生了什么。在更换模拟器之前采用了折中的方案,对屏幕进行适配缩放到最小,并置于桌面窗口左

2021-05-14 13:01:39 2240 2

原创 C语言联用scanf和getchar实现无限输入与终止循环

在练习一道基础题输入未知个数进行求和、求平均数练习时,使用了scanf和getchar的联用。中间产生的问题进行探讨。先贴上具体代码:#include <stdio.h>int main(){ int n = 0; int x = 0; int i = 0; int min = 0; int max = 0; float av...

2018-12-11 23:09:21 4888 3

原创 数据结构——堆、栈、队列、树、图

数据结构中的堆栈:堆可以看成一棵按顺序排列的完全二叉树,根节点可以为大于等于任何子节点(也可以小于等于任意子节点,看具体的排序方法),在存取时没有任何限制,可以随意的访问某一个子节点。栈或者称为堆栈(stack),可以看成是一些堆起来的盘子,桶状线性数据结构。但是栈是受限制的线性数据结构,只允许先进后出,并且只能在栈顶进行插入删除操作。内存区的堆栈:首先了解下内存区:堆区存放程序员...

2018-07-22 15:55:38 5784

原创 关于visual studio 引用类库中不存在“嵌入互操作类型”的一个解决办法

最近在学习photon服务器过程中,引用了一个PhotonHostRuntimeInterfaces.cs类,但是这个类在引用的属性中默认复制到本地为false。网上的大多数帖子都是说更改“嵌入互操作类型”属性,但是我的visual studio 并不存在这个属性。(图为正确更改过后的图)很多人说.net版本低了,但我更新下载了最新版本的.net了,后面还下了好多的visual stu...

2018-07-19 20:26:41 850 1

原创 从n个自然数中找出r个数的组合(5个自然数中寻找3个)

穷举法:void main(){int n=5;int j,i,k;for(i=1;i<=n;i++){for(j=1;j<=n;j++){for( k=1;k<=n;k++)if(j<=i||k<=j) continue;//如果j<=i或者k<=j,那么舍弃当前组合else {cout<<i<<j<&l...

2018-07-15 21:54:01 7753

原创 算法初识——回溯法八皇后

八皇后问题是一个古老而著名的问题,是回溯算法的典型例题。该问题由国际西洋棋棋手马克斯·贝瑟尔于1848年提出:在8x8格的国际象棋上摆放八个皇后,使其不能互相攻击,即任意的两个皇后不能在同一行,同一列或者同一斜线上,问有多少种摆法。首先学习下如何对两个皇后不在同一行,同一列以及同一斜线上的判定。不在同一行或者同一列只需要对一个数值进行判定就可以得出,比较好判断,不在同一斜线上应该怎样判定呢?图中的...

2018-07-14 22:03:57 341

原创 算法初识——概念

算法与数据结构是程序的两个重要方面,两者的有机结合构成程序。程序中数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数、语句用来描述问题的算法。对算法分析,通常用执行算法时所占用的空间大小和消耗时间的多少来作为算法优劣的评判条件。算法的时间复杂度的估算常使用到频度,频度是指某一语句在算法运行过程中执行的次数记为F(n),时间复杂度就是使用频度最大的语句来衡量的,记为T(n)=O(F(n))。简单来说就...

2018-07-14 17:36:39 389

原创 Unity UI学习(3)——背包的实现

本次背包系统的实现不涉及到脚本代码。需要实现的功能是,物品在背包里面能够被有序的排列展示。在物品不能够被完全展示的情况下,能够使用滑动条的形式展现出来。本次涉及到的unity组件有:1、Scroll Rect,可滑动的区域,在这里通常需要拖入三个UI控件,一个是背包里面的展示内容,一个是规定的展示范围布局,一个是可拖动的 Scroll Bar;2、Mask 用于规定背包物品的显示范围 ;3、Gri...

2018-07-12 21:49:16 872

原创 Unity UI学习(2)——进度条的实现

今天又新学了下进度条的实现,收获还挺多,接触到了协程、迭代器等概念,目前理解还不是很多,后面慢慢理解吧。在代码里面写了很多注释帮助自己理解,所以,文字上就不做多于的阐释(虽然理解也比较浅薄)。本次制作进度条需要的资源有:1、一个场景用来做载入时进度条展示,这个场景可以设置背景,需要一个进度条背景,以及进度条本身,进度条背景和进度条本身是两个被拉长的图片,两者间的颜色做好区分,以显示进度加载...

2018-07-12 16:14:53 11839 1

原创 Unity UI学习(1)——制作技能冷却图标

在初步了解了Unity的UI相关资料后,对UI了更多了解。首先了解一下相关概念                                  UI:    User Interface 用户界面;                                  GUI: Graphic User Interface  图形化用户界面                              ...

2018-07-11 12:31:29 2493 5

原创 easy touch5.0.17的安装与使用

easy touch插件的使用本来应该在前几天的坦克大战里进行实践的,但是由于有个新的炸弹人游戏要做,所以在前天完成炸弹人游戏后才开始实践。最近对一句话“功不唐捐,玉汝于成”一见钟情,以此自勉。谈到easy touch,我只能说在安装使用的过程中让我头皮发麻。我的unity版本刚开始是2018.1.1f版本。并且我的项目也是在这个版本完成的,但是导入easy touch5.0.17会出现一个问题:...

2018-07-08 20:37:03 2507 1

原创 关于unity3d插件——easy touch

说实话可能不相信,学习easy touch的最大难关竟然是找到easy touch资源。我的pc端的坦克大战已经完成,准备导出到android上运行,就想着使用虚拟摇杆控制。后面发现多数人推荐easy touch插件就想着使用easy touch,结果花了两三个小时寻找资源。从各个博客到各个资源分享网站,从百度网盘搜索到迅雷种子搜索,走投无路到发布百度知道求资源,惨!最后绝望情况下通过加入siki...

2018-06-30 23:52:40 2548 7

原创 针对前一次笔试的总结与反思

这次回顾自己笔试中遇到的问题及反思,这些问题很多博客已经讲得非常清楚,学习了很多,大概归纳下自己学习的内容。1、数组和链表数组是静态分配内存,在一开始创建数组时,内存大小就已固定,数组创建默认初值为0,存储的地址是连续的。链表动态分配内存,根据后面的增删内存大小会有改变,链表的地址既可以是连续的,也可以是不连续的。数组的根据下标查询数据所以,查询数据的时间复杂度为O(1),数组插入、删...

2018-06-29 21:43:50 173

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