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原创 UnrealPak总结

create=D:\2\TestPak\BP.txt :这个是烘焙PAK文件的路径就是上面在引擎里填写的路径,BP.txt内容为:"D:\2\TestPak\Saved\Cooked\Windows\TestPak\Content\Blueprint\PakTest\*" ../../../Content/Blueprint/PakTest。这里注释掉的内容是因为在引擎里生成物体的传入路径的时候会出现空格的情况,代码是在网上找到去除空格的办法,如果没有这个问题可以不需要使用。

2024-07-23 18:07:16 1132

原创 UE4 EQS学习总结

Distance:距离测试,将采样点与参照内容进行距离测试,默认是距离越远分数越高,反之可将ScoringEquation设置为InverseLinear;Dot:点乘测试,用于朝向方位打分,得分区间为0-1,默认正面为1背面为0,可勾选AbsoluteValue,正面、背面为1,左右两边为0;Points Donut:环状点生成器,区别于Circle,此生成器如同水波,一层一层向外扩散,直到最大半径;Points Grid:简单的格子点生成器,不对采样点进行路径规则校验,导航不可达位置也将被收集;

2024-04-12 00:11:17 296

原创 UE4 AI行为树简单学习

否则会一直卡在这里不会执行后续的行为。Taks里面可以将数值保存起来通过Set Blackboard Value As...这里面有很多类型,根据需要设置对应方法,此方法设置后的Key值需要提升为变量并且设置为全局,这样在行为树里面点击该Task的时候对应的Key的名字就可以设置将任务里的值设置给黑板里面的哪个数值。Observer aborts是观察着终止,比如AI在执行当前行为时发现玩家,如果设置为None则会执行完当前行为树后才会执行发现玩家的行为,如果为self则会立即打断执行发现玩家的行为。

2023-12-26 19:42:02 455 1

原创 UE Gameplay网络复制基础

可以相互嵌套,拥有tick,网络通信通道(指网络同步),组件的容器(其它组件可以挂在上面),可生成的不是所有的actor都是可见的。物体的主控权,如果在服务器看客户端的物体则是权威的,如果是客户端看客户端自己的则是自制的,反之客户端看服务器是权威,看自己不变。基于会话的实时游戏:查找(找到别人的服务器),链接(加入到别人的服务器),同步(同一时间发生的事情都能接收)。专用服务器:不需要客户端的独立服务器,与游戏客户端分开运行,没有可视部分,在游戏中也没有代表他们的角色。

2023-08-18 19:10:42 372 1

原创 UE 材质基础

简单介绍材质的使用和一些材质创建方法

2023-08-15 14:31:23 2063

原创 UE Unlua调用与理解

call UE做三件事1.precall,将lua参数转换成C++,将C++参数写到缓存区2.执行UObject::precessEvent函数,把返回值放入params缓存区中3.最后执行postCall从Params中读取C++返回值,转换成lua返回值,返回给lua。Lua中的UE其实是_G,_G指的是全局表,如UE4.KismetSystemLibary指的是在UE4这个全局表里搜索KismetSystemLibary的名字的表。

2023-04-11 11:16:49 362

原创 unity中C#和lua的相互调用

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;public class xLua001 : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEna; // Use this for initialization void Start () { luaEna = new LuaEn...

2021-02-09 21:39:52 411

原创 lua语法学习

--print("hello world!")--[[sd--]]--[[縫rint(b);b=10;print(b);b=null;print(b);if (10>0 then)print("这个是真的");elseprint("这个是假的");end--str=[我是帅哥说的说就是我自己!厉害不]print(str)--print(#str)print("32"+"26");print(#"234");print(str.."sss");

2021-02-09 21:38:32 118 1

原创 UE4蓝图人物移动

蓝图控制inputAxis MoveForward----------add movement input; Axis value---Scale value//前后移动inputAxis MoveRight----------add movement input, Axis value---Scale value//左右移动get control rotation/*控...

2019-09-24 20:51:44 2477

原创 C++知识点总结,随时更新

二进制转10进制,1000101 从右往左从2的0次方开始,相乘。二进制转8进制,三个一组同样成2的次方,结果依次排序;二进制转16,四个一组,同上;十进制转2进制/2,转16进制/16,转8进制/8;八进制转2进制,每个数字拆开/2,分成三个一组,不足补0;十六进制转2进制,每个数字拆开/2,分成4个一组,不足补0;&符号,相同为1有0为0;||有1...

2019-09-23 17:31:26 183

原创 UE4学习总结

头文件#include "Components\StaticMeshComponent.h" 任意类#include"Camera/CameraComponent.h"摄像机#include "Components/InputComponent.h"按钮控制获取#include "GameFramework\SpringArmComponent.h"角色控制#include "U...

2019-09-23 15:16:39 1495

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