简介:VC++ GDI图形编程是一种在Windows环境下用于图形和图像处理的技术。GDI API集提供接口与硬件交互,MFC库则对其进行封装以便使用。本教程介绍了GDI编程基础,包括设备上下文(DC)、绘图对象、坐标系统、绘图函数及颜色和模式的设置。同时,探讨了GDI在用户界面设计、图形绘制、图像处理、打印支持和动画制作方面的应用,并通过一系列代码示例(如例10.20至例10.19)帮助开发者深入学习GDI编程技巧,以便在VC++中构建高效的图形应用程序。
1. GDI技术概述
GDI(图形设备接口)是Windows操作系统中用于实现图形输出的核心技术之一。它是微软的基础图形库,使程序员能够以与设备无关的方式在各种输出设备上创建图形输出。GDI通过提供一组丰富的函数和对象,支持文本、图形和图像的绘制,从而简化了应用程序的开发过程。
GDI的用途与优点
GDI的主要优势在于它的抽象层,允许开发者不必关心目标设备的细节就能进行图形编程。它将硬件的细节隐藏在接口后面,这样开发者就可以专注于应用程序的设计和实现,而不是驱动程序或硬件的具体实现。
此外,GDI支持多种输出设备,包括显示器、打印机和其他图形输出设备。它管理颜色、字体、位图和其他资源,使得图形渲染既高效又一致。
GDI的挑战与替代方案
随着技术的发展,尤其是硬件加速和DirectX等技术的兴起,GDI在性能上开始显得力不从心。在处理复杂图形或者需要更高性能的应用场合,开发者往往选择DirectX或OpenGL等更现代化的API。
尽管如此,GDI因其简单易用和广泛的设备支持,仍然是许多场景下的首选。本系列文章将深入探讨GDI技术,帮助读者更好地理解和应用这一强大的图形编程工具。
2. 设备上下文(DC)概念与应用
设备上下文(Device Context,简称DC)是GDI(图形设备接口)中一个非常核心的概念,它是用于定义图形对象的属性和操作环境的数据结构。在Windows编程中,DC用来进行所有绘图操作和图像处理。
2.1 设备上下文(DC)基础
2.1.1 DC的定义和作用
DC提供了一个抽象的绘图环境,使得开发者不必关心具体的输出设备,而是通过统一的API进行绘图操作。它包含了用于描述图形绘制环境的所有属性,比如线型、颜色模式、坐标映射等。DC的出现大大简化了图形绘制的工作,使得开发者可以轻松地将内容绘制到屏幕上,或者在不同的输出设备之间进行平滑的转移。
2.1.2 获取和选择DC
获取DC通常通过调用 GetDC
函数,传入一个窗口句柄(Hwnd),然后即可获得该窗口的DC。使用完毕后,必须调用 ReleaseDC
函数将DC归还,这是为了防止内存泄漏和资源占用。选择DC则是指将GDI对象(比如画笔、刷子等)选入DC中,以便进行后续的绘制操作。选择操作通常通过 SelectObject
函数完成。
2.2 设备上下文(DC)的类型与特性
2.2.1 内存DC与屏幕DC的区别
内存DC是在内存中创建的一个与屏幕DC类似的绘图环境,它允许开发者在内存中先完成图形的绘制,然后将其一次性输出到屏幕上。这种方式可以有效减少屏幕闪烁,提高绘图性能。内存DC通常通过 CreateCompatibleDC
函数创建,并使用 BitBlt
或者 StretchBlt
函数将内容绘制到屏幕上。
2.2.2 特殊DC的应用场景
特殊DC包括打印DC、信息DC等,它们用于特定的场合。例如,打印DC用于在打印机上进行页面的布局和打印,信息DC可以获取设备的属性信息。不同类型的DC有不同的应用场景,选择合适的DC类型可以提升程序的灵活性和性能。
2.3 设备上下文(DC)的高级应用
2.3.1 DC兼容性与状态保存
在进行复杂的图形操作时,往往需要切换不同的DC。DC兼容性指的是不同DC之间能够共用相同的GDI对象。为了保证绘制过程中对象状态的一致性和可恢复性,通常需要保存DC的某些状态信息。这可以通过 SaveDC
和 RestoreDC
函数完成。
2.3.2 复杂图形环境中DC的管理
在复杂的图形应用程序中,可能会存在多个窗口和多个DC,这时DC的管理变得至关重要。例如,当窗口大小或位置变化时,可能需要更新DC的状态。此外,应当注意DC的创建和销毁时机,避免内存泄漏。
为了进一步阐述,下面是一个展示DC相关API使用的代码示例:
HDC hdc;
// 获取窗口设备上下文
hdc = GetDC(hWnd);
// 选择画笔
HPEN hPen = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(255, 0, 0)); // 创建红色画笔
HPEN hOldPen = (HPEN)SelectObject(hdc, hPen); // 选择画笔到DC中
// 绘制线条
MoveToEx(hdc, 100, 100, NULL);
LineTo(hdc, 200, 200);
// 恢复旧画笔并删除新画笔
SelectObject(hdc, hOldPen);
DeleteObject(hPen);
// 释放窗口设备上下文
ReleaseDC(hWnd, hdc);
上面的代码段展示了如何获取窗口的DC,创建并选择一个画笔,然后在DC上绘制线条,并在操作结束后恢复旧画笔并清理资源。此过程中,我们通过 CreatePen
创建了画笔对象,然后通过 SelectObject
将其选择到DC中。绘制完成后,我们使用 SelectObject
恢复了原来的画笔,并通过 DeleteObject
删除了我们创建的临时画笔对象。
从以上内容可以看出,DC是进行图形绘制的一个关键概念,理解并合理使用DC将能够显著提高图形编程的效率和质量。随着技术的不断发展,DC的应用也变得更加灵活和高效。在下一节中,我们将深入探讨GDI绘图对象的种类与使用,进一步加深对GDI技术的理解。
3. GDI绘图对象详解
GDI(Graphics Device Interface)是Windows操作系统提供的一个功能强大的图形绘制接口,它允许程序员在各种显示设备上进行绘图操作。本章节将详细介绍GDI绘图对象的种类、选择方法、状态管理以及深入应用技巧,为读者揭示GDI绘图对象的奥秘。
3.1 GDI绘图对象的种类与选择
3.1.1 常见的GDI对象:画笔、刷子、字体、位图等
在GDI中,基本的绘图对象包括画笔(Pen)、刷子(Brush)、字体(Font)和位图(Bitmap)。每种对象在绘图过程中扮演着不同的角色:
-
画笔(Pen) :用于定义线条的宽度、样式和颜色。通过选择不同的画笔,可以绘制直线、矩形、椭圆等基本几何图形。
-
刷子(Brush) :用于填充图形的内部区域。刷子有纯色刷子、渐变刷子以及图案刷子等多种类型,可用来创建丰富的视觉效果。
-
字体(Font) :定义文字的样式、大小和字符集。字体对象使得文本可以按照设定的格式显示在窗口或图形界面上。
-
位图(Bitmap) :代表内存中的一幅图像,用于处理复杂的图形操作,如图像合成、旋转和缩放等。
3.1.2 创建和使用GDI对象
为了在屏幕上绘制图形,首先需要创建相应的GDI对象。创建GDI对象通常涉及选择对象到设备上下文中,并通过一系列API函数来指定对象的属性。
以下是创建GDI对象的一个示例代码块:
// 创建一个红色画笔
HPEN hPen = CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(255, 0, 0));
// 创建一个带有阴影的刷子
HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(0, 255, 0));
// 创建一个10pt的Arial字体
HFONT hFont = CreateFont(10, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE,
DEFAULT_CHARSET, OUT_OUTLINE_PRECIS,
CLIP_DEFAULT_PRECIS, CLEARTYPE_QUALITY,
VARIABLE_PITCH, TEXT("Arial"));
每创建一个GDI对象后,通常会得到一个句柄(handle),在绘图时通过该句柄来引用对应的GDI对象。创建完对象后,必须将它们选入设备上下文中才能在屏幕上显示,同时需要注意合理释放GDI资源,避免资源泄露。
3.2 GDI对象的状态管理
3.2.1 对象状态的保存和恢复
GDI对象包含状态信息,如颜色、样式等。为了维护绘图状态的一致性和可恢复性,可以使用 SaveDC
和 RestoreDC
函数来保存和恢复设备上下文的状态。
示例代码 :
HDC hdc = GetDC(hWnd); // 获取窗口的设备上下文
// 保存当前设备上下文状态
int iSaveDC = SaveDC(hdc);
// 更改GDI对象状态
SelectObject(hdc, hPen); // 选择画笔
SelectObject(hdc, hBrush); // 选择刷子
// ... 在这里进行绘图操作 ...
// 恢复之前保存的设备上下文状态
RestoreDC(hdc, iSaveDC);
ReleaseDC(hWnd, hdc); // 释放设备上下文句柄
通过使用 SaveDC
和 RestoreDC
,可以在绘图状态发生变化后恢复到之前的状态,这对于复杂的图形操作尤为重要。
3.2.2 确保资源的正确释放
创建GDI对象时,必须记住在使用完毕后释放它们。对于创建的GDI对象,Windows不会自动释放,必须显式调用 DeleteObject
来释放。
DeleteObject(hPen); // 删除画笔对象
DeleteObject(hBrush); // 删除刷子对象
DeleteObject(hFont); // 删除字体对象
释放GDI资源的正确时间点是在绘制操作完成之后,但又不影响后续绘制操作。因此,资源管理是高效使用GDI对象的关键。
3.3 GDI对象的深入应用技巧
3.3.1 对象的动态创建与更新
在某些情况下,开发者可能需要根据用户输入或者程序逻辑动态地创建和更新GDI对象。例如,根据不同的绘制需求创建具有不同属性的画笔和刷子。
示例 :
// 根据输入动态创建不同颜色的画笔
HPEN GetDynamicPen(COLORREF color) {
return CreatePen(PS_SOLID, 2, color);
}
// 更新刷子颜色
void UpdateBrushColor(HBRUSH *phBrush, COLORREF newColor) {
if (*phBrush != NULL) {
DeleteObject(*phBrush);
}
*phBrush = CreateSolidBrush(newColor);
}
在上述代码中,通过函数 GetDynamicPen
和 UpdateBrushColor
可以根据动态需求创建和更新GDI对象。
3.3.2 提高绘制效率的对象使用策略
为了提高绘图效率,应当尽量重用GDI对象而不是每次都创建新的对象。GDI资源是有限的,频繁创建和销毁对象会导致效率低下,并对性能造成负面影响。
提高效率的策略 :
- 使用对象池:在应用程序启动时预创建一组GDI对象,并在需要时从中获取,绘制完成后归还到池中。
- 对象缓存:在对象不需要频繁更新的场合,缓存已经创建的对象,避免重复创建。
- 减少状态改变:频繁的设备上下文状态改变会导致系统性能下降,应当尽量减少不必要的状态切换。
这些策略不仅能够提升绘图效率,同时也有助于优化应用程序的整体性能。
通过本章节的介绍,读者应该对GDI绘图对象有了全面而深入的理解,从而能够在实际开发中更加灵活和高效地应用GDI技术。在后续章节中,我们将继续深入探讨坐标系统和单位使用、图形绘制及图像处理技术,以便于构建更加丰富多彩的图形界面。
4. 坐标系统和单位使用
4.1 坐标系统基础
4.1.1 逻辑坐标和设备坐标
在GDI编程中,坐标系统是理解图形绘制的基础。逻辑坐标(Logical Coordinates)和设备坐标(Device Coordinates)是两种主要的坐标系统。
逻辑坐标是独立于任何特定输出设备的坐标系统,它们是程序员定义的抽象坐标。逻辑坐标允许程序设计在不考虑实际输出设备细节的情况下进行。例如,在编写绘制代码时,可以使用逻辑坐标来指定图形元素的位置,而不必关心它们最终将显示在屏幕还是打印机上。
设备坐标则是与特定输出设备直接关联的坐标系统,它描述了在物理设备上的位置。在屏幕设备上,一个设备坐标单位通常对应于屏幕上的一个像素点。设备坐标的原点(0,0)通常位于输出设备的左上角。
当绘制操作发生时,GDI需要将逻辑坐标转换成设备坐标以进行实际的绘图操作。这一转换过程通过设置映射模式来完成,映射模式决定了逻辑坐标和设备坐标之间的映射关系。
4.1.2 坐标转换原理
坐标转换是GDI中的核心概念,涉及到如何在设备上下文中将逻辑坐标映射到物理设备坐标。以下是坐标转换原理的几个关键点:
-
映射模式 :GDI提供多种映射模式来决定如何将逻辑坐标转换为设备坐标。这些映射模式包括:
MM_ANISOTROPIC
(自定义)、MM_HIMETRIC
(高精度)、MM_LOMETRIC
(低精度)、MM_TEXT
(字符单位)等。 -
视图与窗口 :在GDI中,视图(Viewport)和窗口(Window)概念用于定义坐标转换。视图定义了输出设备上的坐标系统,而窗口则是逻辑坐标系统的表示。坐标转换是将窗口坐标映射到视图坐标的数学过程。
-
缩放和平移 :坐标转换可以包含缩放和平移。这意味着可以根据需要调整绘图的大小,并将绘图移动到设备上下文中的指定位置。
-
转换矩阵 :实际的坐标转换在内部通过变换矩阵(Transformation Matrix)来完成。变换矩阵包含了缩放、旋转和平移的参数。开发者可以通过GDI函数如
SetWorldTransform
来设置自定义的变换矩阵,以进行更复杂的坐标转换。
理解这些原理有助于开发者在不同输出设备和复杂应用中,有效地控制和管理图形绘制。
4.2 坐标系统的高级应用
4.2.1 映射模式的作用与选择
映射模式定义了逻辑坐标和设备坐标之间的映射关系。选择合适的映射模式对于确保图形输出的正确性和效率至关重要。
-
MM_TEXT模式 :将逻辑坐标单位等同于像素。这是最简单但通常不是最灵活的映射模式,因为它不支持缩放。适合于需要直接以像素为单位进行操作的场合。
-
MM_LOMETRIC和MM_HIMETRIC模式 :提供了低精度和高精度的毫米单位映射。这些模式适用于需要更精细控制输出尺寸的场合。
-
MM_ANISOTROPIC模式 :这是一种可伸缩的映射模式,允许开发者自定义逻辑单位到设备单位的转换比例。当需要在同一设备上下文中绘制不同尺寸或比例的图形时,这种模式非常有用。
选择映射模式时,开发者应根据应用场景的需求、输出设备的特性和预期的用户交互进行综合考虑。例如,在需要精确控制图形大小和位置的应用中,可能会选择MM_ANISOTROPIC模式,并手动设置适当的转换参数。
4.2.2 自定义坐标系统和视图转换
自定义坐标系统提供了更高级别的灵活性,允许开发者设置任意的逻辑到设备单位的映射。这对于复杂的图形绘制场景,如CAD程序或图形设计软件,是必不可少的。
要设置自定义坐标系统,可以使用 SetMapMode
函数选择 MM_ANISOTROPIC
映射模式,然后使用 SetWindowExt
和 SetViewportExt
设置窗口和视图的尺寸, SetWindowOrg
和 SetViewportOrg
设置窗口和视图的原点位置。
HDC hdc = GetDC(NULL); // 获取设备上下文
SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC); // 设置自定义映射模式
SetWindowExt(hdc, 10000, 10000); // 设置逻辑单位窗口尺寸
SetViewportExt(hdc, 20000, 20000); // 设置设备单位视图尺寸
SetWindowOrg(hdc, 5000, 5000); // 设置逻辑单位窗口原点
SetViewportOrg(hdc, 10000, 10000); // 设置设备单位视图原点
// 绘图代码...
ReleaseDC(NULL, hdc); // 释放设备上下文
4.3 坐标系统的实践技巧
4.3.1 坐标系统的综合运用案例
理解坐标系统和映射模式后,我们可以通过一个综合运用案例来进一步掌握这些概念的实际应用。例如,以下是一个使用自定义坐标系统进行图形绘制的示例:
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // 获取设备上下文
SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC); // 设置自定义映射模式
// 设置逻辑单位的窗口大小为10x10
SetWindowExt(hdc, 10, 10);
// 设置设备单位的视图大小为100x100
SetViewportExt(hdc, 100, 100);
// 将逻辑坐标原点设置在(5,5),设备坐标原点设置在(50,50)
SetWindowOrg(hdc, 5, 5);
SetViewportOrg(hdc, 50, 50);
// 以(1,1)为起始点,绘制一个矩形
Rectangle(hdc, 1, 1, 9, 9);
EndPaint(hWnd, &ps); // 结束绘制
在这个例子中,我们将逻辑坐标原点设置在(5,5),这样逻辑坐标(1,1)实际上对应于设备坐标(50,50),相当于在视图的中心绘制了一个边长为8个逻辑单位的矩形。通过调整 SetWindowExt
和 SetViewportExt
,可以在保持逻辑坐标不变的情况下,实现图形大小的缩放。
4.3.2 跨窗口和多视图中的坐标系统处理
在涉及多窗口或多视图的应用程序中,坐标系统的处理变得尤为重要。每一个窗口或视图可以有自己的坐标系统,需要通过适当的坐标转换来确保图形元素在这些不同的环境中正确显示。
-
跨窗口处理 :在不同窗口之间绘图时,需要获取每个窗口的设备上下文,并根据各自的坐标系统进行转换。通常,窗口类或框架会提供一些接口来处理这类操作。
-
多视图处理 :在一个窗口内可能需要显示多个视图,例如在缩略图和主视图之间切换。开发者需要在视图之间切换时保存和恢复相应的坐标系统设置。
对于这些情况,代码中通常包含一系列的API调用,如 CDC::SaveDC
和 CDC::RestoreDC
,用于保存和恢复设备上下文的状态。此外,可能还需要自定义坐标转换逻辑,以确保在切换视图时图形元素的位置和大小保持正确。
通过以上分析,我们可以看到,坐标系统和映射模式在图形用户界面(GUI)编程中扮演着重要角色。正确理解和运用这些概念,可以极大地提升应用程序的图形表现力和用户体验。
5. 图形绘制及图像处理技术
5.1 基本图形绘制技术
在GDI(图形设备接口)中,基本图形的绘制是构建图形用户界面的基础。GDI提供了多种方法来绘制线条、圆形和多边形等基本图形,以及创建和操作路径与区域来实现更复杂的图形设计。
5.1.1 线条、圆和多边形的绘制方法
在GDI中,使用 MoveToEx()
和 LineTo()
函数可以绘制线条。首先, MoveToEx()
定义线条起点,然后 LineTo()
函数在指定的终点绘制一条直线。绘制圆形则需要使用 Arc()
函数,它需要定义一个包围圆的矩形边界、起始角度和终止角度。
多边形的绘制相对复杂,通常使用 Polygon()
函数,它接受一个包含多个点的数组,这些点定义了多边形的顶点。以下是一个绘制一个三角形的示例代码:
// 定义三个点
CPoint pt[3] = { CPoint(10, 10), CPoint(10, 100), CPoint(100, 100) };
// 创建一个内存设备上下文并选择到当前设备上下文
CDC memDC;
memDC.CreateCompatibleDC(pDC);
CBitmap bitmap;
bitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, 500, 500);
CBitmap* pOldBitmap = memDC.SelectObject(&bitmap);
// 绘制三角形
memDC.Polygon(pt, 3);
// 将内存DC内容绘制到屏幕
pDC->BitBlt(0, 0, 500, 500, &memDC, 0, 0, SRCCOPY);
// 恢复旧的位图并释放资源
memDC.SelectObject(pOldBitmap);
bitmap.DeleteObject();
memDC.DeleteDC();
5.1.2 路径和区域的高级处理技巧
在GDI中,路径( CPen
)和区域( CBrush
)可以用来定义复杂的绘图边界。路径可以包含线条、贝塞尔曲线、椭圆、矩形等多种图形。以下是一个绘制路径的示例:
// 创建路径并添加图形元素
CPen pen(PS_SOLID, 1, RGB(255, 0, 0));
CPen* pOldPen = pDC->SelectObject(&pen);
CPath path;
path.Create();
path.MoveTo(20, 20);
path.LineTo(200, 20);
path.Arc(50, 50, 150, 150, 0, 360);
path.CloseFigure();
// 使用路径
pDC->StrokeAndFillPath();
// 恢复旧画笔
pDC->SelectObject(pOldPen);
pen.DeleteObject();
5.1.3 绘制文本和图案
绘制文本和图案是图形用户界面中常见的需求。GDI提供了 TextOut()
和 DrawText()
等函数来绘制文本。例如,使用 TextOut()
在窗口上绘制文本:
// 设置字体
CFont font;
font.CreatePointFont(200, _T("Arial"));
CFont* pOldFont = pDC->SelectObject(&font);
// 绘制文本
pDC->TextOut(50, 50, _T("Hello, GDI!"));
// 恢复旧字体
pDC->SelectObject(pOldFont);
font.DeleteObject();
在绘制图案时,可以使用 PatBlt()
函数,它通过给定的画刷填充一个矩形区域。这在创建具有特殊颜色或纹理的背景时非常有用。
5.2 图像处理与特殊效果
5.2.1 位图的加载与处理
GDI提供了加载和处理位图的API,例如 CImage
类、 LoadImage()
等。可以通过这些API将图像文件加载到内存中进行处理。
// 加载位图
CImage img;
img.Load(_T("example.bmp"));
// 处理位图
img.Invert();
// 显示位图
CDC* pDC = GetDC();
img.Draw(pDC->m_hDC, 0, 0);
ReleaseDC(pDC);
位图的处理可以包括图像滤镜、缩放、旋转等。使用GDI+可以更方便地实现这些高级功能。
5.2.2 图像处理算法与应用
GDI也支持一些基本的图像处理算法,如灰度化、边缘检测等。这些算法在图像编辑软件和计算机视觉中非常重要。
// 灰度化算法
void Grayscale(CDC* pDC)
{
CImage img;
img.Attach((HBITMAP)pDC->m_hDC);
int width = img.GetWidth();
int height = img.GetHeight();
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
COLORREF color = img.GetPixel(x, y);
BYTE grayScale = (BYTE)(0.299 * GetRValue(color) + 0.587 * GetGValue(color) + 0.114 * GetBValue(color));
img.SetPixel(x, y, RGB(grayScale, grayScale, grayScale));
}
}
img.Detach();
}
5.3 综合图形应用实例
5.3.1 绘图应用程序的构建
构建一个绘图应用程序需要处理设备上下文的创建和管理,处理用户输入事件来绘制图形,并且将图形绘制到屏幕上。在MFC应用程序中,这通常涉及到响应鼠标消息(如 WM_LBUTTONDOWN
、 WM_MOUSEMOVE
)来绘制图形。
5.3.2 动态图形和交互式图形界面的实现
动态图形和交互式图形界面可以通过组合使用GDI绘图API实现。这涉及到定时器、消息映射和状态机等概念,以响应用户交互和程序内部事件。例如,在实时数据可视化应用中,可以使用定时器不断更新数据并重新绘制图形。
本章节介绍了基本图形绘制技术和图像处理的基础知识,提供了代码示例和应用实例,为开发人员提供了实际操作GDI进行图形和图像处理的参考。下章将详细探讨坐标系统和单位的使用,以支持更精确的图形绘制。
简介:VC++ GDI图形编程是一种在Windows环境下用于图形和图像处理的技术。GDI API集提供接口与硬件交互,MFC库则对其进行封装以便使用。本教程介绍了GDI编程基础,包括设备上下文(DC)、绘图对象、坐标系统、绘图函数及颜色和模式的设置。同时,探讨了GDI在用户界面设计、图形绘制、图像处理、打印支持和动画制作方面的应用,并通过一系列代码示例(如例10.20至例10.19)帮助开发者深入学习GDI编程技巧,以便在VC++中构建高效的图形应用程序。