计算机生成全息投影代码,常见的投影控制代码 汇总 1

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3M

型 号:7640/7650/7740/7750/8649/8746/8747/8749/8795/8640;S10/S40/X40/S50/X50

波特率:19200

数据位:8

停止位:1

奇偶校验:0

投影机开:BEEF030600BAD2010000600100

投影机关:BEEF0306002AD3010000600000

电 脑:BEEF030600FED2010000200000

视 频:BEEF0306006ED3010000200100

S 视频:BEEF0306009ED3010000200200

D V I:

型 号:8625/8725/8730/8740

波特率:9600

数据位:8

停止位:1

奇偶校验:0

投影机开:31111F

投影机关:31111E

电 脑:312121

视 频:312111

S 视频:312112

D V I:

型 号:8635/8670/8745/8770

波特率:9600

数据位:8

停止位:1

奇偶校验:0

投影机开:31113F

投影机关:31113E

电 脑:312121

视 频:312111

S 视频:312111

D V I:

型 号:8660/8780

波特率:19200

数据位:8

停止位:1

奇偶校验:0

投影机开:4430305730300D

投影机关:4430305730310D

电 脑:4430325730310D

视 频:4430325731310D

S 视频:4430325731320D

D V I:

型 号:8765/8790;X65

波特率:19200

数据位:8

停止位:1

奇偶校验:0

投影机开:BEEF030600BAD2010000600100

投影机关:BEEF0306002AD3010000600000

电 脑:BEEF030600FED2010000200000

视 频:BEEF0306006ED3010000200100

S 视频:BEEF0306009ED3010000200200

D V I:BEEF0306000ED2010000200300

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这里提供一个简单的Unity全息投影Shader代码,仅供参考: ``` Shader "Custom/Hologram" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Distortion; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; float distance = length(i.vertex); float distortion = _Distortion * (1.0 / distance); float2 distortionUV = i.uv + (distortion * tex2D(_MainTex, i.uv * 10.0).rg - distortion * 0.5); float4 distortionColor = tex2D(_MainTex, distortionUV) * _Color; color = lerp(color, distortionColor, 0.5); color.a = pow(color.a, 2.0); return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader包含一个纹理和透明度的材质,通过顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置,然后在片段着色器中使用透明度值来控制投影的强度,并使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。最后,使用lerp函数将原始颜色和扭曲颜色混合在一起,并使用pow函数来调整透明度的强度。

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