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原创 【Unity的BuildIn和URP的区别,CG和HLSL的最简光照框架,实现Cast Shadows和Receive Shadows阴影,HDRP无光框架】

........//支持多个平行光,只支持一个平行光的阴影,主光源阴影,屏幕空间阴影,级联阴影//软阴影//支持多光源和多光源阴影的宏//反射、环境遮蔽和烘焙相关宏定义...

2023-11-01 14:53:09 643 6

原创 【Unity Shader 中Pass结构体语法相关介绍_第四篇】

1.1.结构体(结构体构成及结构体名称和变量名称的简写含义)

2022-04-28 22:25:01 1857 11

原创 【《无主之地3》风格角色渲染在Unity URP下的实现_外描边分叉问题处理_角色渲染(第四篇) 】

简要介绍文章的目的、主要内容和读者将获得的知识。试了很多解决办法,目前效果立竿见影的是在Blender中使用了自动平滑顶点,如下图:在Unity中的效果如下:SmoothNormals代码如下:

2024-07-08 16:52:02 177

原创 【C#_For循环_二重循环_数组和排序等_二分搜索_第二篇】

冒泡排序概念:通过重复遍历要排序的数列,一次比较两个元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。遍历数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。冒泡排序过程:每一轮遍历都会将最大的元素“冒泡”到它应该在的位置,即数组的末尾。算法步骤从数组的第一个元素开始,比较相邻的两个元素,如果前一个比后一个大,则交换它们。对每一对相邻元素做同样的工作,从开始第一元素到倒数第二个元素。重复以上的步骤,直到最后一次交换发生在数组的最后一个元素,这时数组已经排序完成。优化。

2024-06-21 16:59:50 130

原创 【C#_变量_格式化输出_If语句_微信猜拳_第一篇】

Console 控制台在控制台上输出一行信息:字符串,用英文双引号做区分;数字不用引号,数字加减做数学运算,而引号内的数字相加得出的是字符串文字;语句结束需要用英文的分号结束;给变量定义名称为变量赋值都是用英文分号;结束下面的代码计算就可以访问变量int num1;num1 = 10;//那么这里输出的是20给变量取一个名称,为变量赋值,那么如何在字符串中加入变量名,然后可以输出呢?namespace 1.5.阶段练习:交换两个数int a = 3;

2024-05-07 15:48:31 747

原创 【PBR基于微平面理论的Microfacet Cook-Torrance BRDF知识点分享_UE虚幻和Unity的渲染规则解析_第一篇】

BXDFXD项G项VGF项。

2024-04-03 14:12:05 134 2

原创 【UE虚幻和Unity写实皮肤渲染逻辑知识点分享_第一篇】

如上图:这些曲线形成了Diffusion Profiles,提供了对光在物体内部传播时如何被吸收和散射的详细了解。每种波长的光都会在不同的距离内产生不同的衰减,这反映了物体材质对不同光波长的吸收和散射特性。通过使用Diffusion Profiles可以更准确地模拟光在皮肤、蜡像等材质中的传播过程,从而实现更加真实和细致的次表面散射效果。

2024-01-19 11:03:20 418

原创 【全局光照GI系统剖析_Enlighten和Progressive Lightmapper_案例分享(附带场景下载链接)_场景】

在运行时,首先计算场景中所有光源的直接光,为场景中的面片提供初始照明。然后,根据每个面片的预计算辐射度,计算间接光照,生成Dynamic LightMap和Light Probe,实现动态全局光照。选择需要烘焙的模型,勾选在Model栏下面的 Generate Lightmap UVs,这可使得 Unity 生成 Lightmap 所需的 UV2。形状系数可以理解为两个面片之间的可见度,其取决于面片之间的距离和相对朝向。B对A面片的入射光反射率计算为B面片的辐射度乘以AB面片的。其他面片(B+C+D…

2023-12-27 17:59:36 1378 1

原创 【全局光照GI系统剖析_直接和间接光照_案例分享(附带场景下载链接)_场景】

全局照明(Global Illumination)由两个部分组成,直接光照(Direct Light)和间接光照(Indirect Light)。直接光的光照(Direct Light)是通过主灯或者其他类型灯与参与光照的物体实时计算出的,其中直接光漫反射也会参与LightMap和LightProbe的预计算。间接光照(Indirect Light)主要实现的是间接光漫反射的光照效果。一版通过LightMap和实现。

2023-12-22 16:20:23 1191 1

原创 【HDRP管线下实时直播_iVCam_绿幕抠像、场景交互灯光投影和特效溶解转场效果_Shader效果】

【代码】【着色器实现扣绿幕效果_Shader效果】

2023-12-22 16:19:48 583

原创 【Unity URP渲染管线下GUI圆形&扇形_多功能线框Shader_案例分享】

上图看效果。

2023-12-22 16:18:35 486

原创 【Unity实现海浪盒_GerstnerWaves算法_焦散Caustics效果_案例分享】

我找的参考的是这个在3DMax里建模,设置带顶点颜色通道。1.GerstnerWave一个很好用的波浪算法如图:D:\WaterBox\Shader\hlsl\GerstnerWave.hlslGerstnerWave节点截图如下:

2023-12-20 14:16:58 1329 1

原创 【Unity的实现好用的曲面UI_切角曲面边框流光效果_案例分享(内附源码)】

这篇【Unity的HDRP渲染管线下实现好用的GUI模糊和外描边流光效果_Blur_OutLine_案例分享(内附源码)】的外描边流光效果CurvedUIVertexEffect在每一个需要UI弯曲效果的节点上都添加CurvedUIVertexEffect节点CurvedUIVertexEffect组件CurvedUIVertexEffect代码如下:最终效果:在片段着色器中输出通过返回某一计算结果的值得到的画面效果atan2(uv.y, uv.x)将UV通过乘2减1操作;

2023-12-20 10:58:20 1522

原创 【双层流光效果_分别利用物体空间的位置信息和UV做裁剪和偏移_实现电流和血条增减效果】

了一个软边缘和硬边缘的裁剪,用到的Smoothness节点,

2023-12-11 16:31:56 580

原创 【二维平面坐标曲线计算,从0到1的范围常用曲线计算公式】

X值为1的时候,Y轴没有为1。

2023-11-28 14:29:49 362 1

原创 【Unity的HDRP渲染管线VR性能优化_UNITY_SINGLE_PASS_STEREO和UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED】

看引擎内置的一些包含文件,然后看见下面这一段。

2023-11-28 13:02:58 454

原创 【深度剖析HDRP下Distortion效果_超级好用的模糊效果_由Blur Transition模糊转场引出的深挖思考】

Frame Debug 在Distortion渲染层使用的Shader 是 Hidden/HDRP/ApplyDistortion.shader。对x进行向上取整,即x=0.1返回1,x=1.5返回2,x=-0.3返回0。一个包含摄像机宽度、高度以及它们的倒数的四维值。扭曲处理的源颜色缓冲区。该渲染过程依赖于名为。用于应用扭曲的材质。是否启用了粗糙扭曲。

2023-11-17 15:43:12 256 2

原创 【UI小图标带UIShiny流光效果,永远在3D物体最前面渲染,UI层级显示在最上层】

【代码】【UI小图标带UIShiny流光效果,永远在3D物体最前面渲染,UI层级显示在最上层】

2023-11-03 18:24:37 379 2

原创 【Unity HDRP渲染管线下的WorleyUtilities文件,“Hash”函数】

函数,在Unity ShaderLab中对应的是。在GLSL着色语言内。

2023-10-17 17:14:06 291

原创 【在Unity实现《 Batman:Arkham Series(蝙蝠侠:阿卡姆系列)》中行云流水的打斗程序_内附源工程】【转载搬运】

第一步:构建负责监测敌人和激活动画的基础战斗功能第二步:创建可以攻击和移动的敌人,并为玩家添加反击系统第三步:建立管理敌人状态的AI,方便创建一个简单的战斗循环EnemyScript 添加一个简单的血条量,每被攻击一次减少一定的数值。一旦Health为零的时候,敌人会触发死亡动画,不在作为敌人目标被检测。摄像机会聚焦于最后一击,并且放慢时间速度。于是创建一个新的虚拟摄像机来复刻这个效果。

2023-10-11 19:28:21 414 1

原创 【Unity C#_菜单Window开发系列_Inspector Component UnityEditor开发】

文件2:Assets/MyScript/Editor/Test1Editor.cs代码如下:新建一个场景,新建一个Empty 节点,用来测试枚举组件

2023-10-07 14:32:54 462 5

原创 【Unity Built-In PBR 碎片边境美式卡通角色_“ospreycaptain“_角色渲染(第三篇)】

碎片边境》的画风,采用美式卡通效果。在色彩饱满的基础上,阴影质感出色。虽然人物模型看起来一般,但场景模型的质量很高。这种风格,看起来或许会觉得卡通感浓郁,但通过阴影效果加持,和硬朗模型风格,视觉上给人极强的质地感,这种卡通里透着写实的画风,让人看着非常舒服。也可以用来做基础光照信息,这样还可以做一个无光照角色渲染。粗糙度贴图,越靠近白色粗糙度越高,越接近黑色粗糙度越低。布料的区域,漫反射和间接光漫反射,没有高光反射。黑白灰,用这个图可以制作模拟出晚上的光照效果。显示的是AO,环境光遮蔽的贴图。

2023-10-04 14:39:15 241

原创 【Unity Built-In PBR罪恶装备卡通角色_二次元风格_“Sol Badguy“_角色渲染(第二篇)】

SSSTexture的值与环境光的颜色相乘得到的颜色来决定阴影颜色。G通道:控制NdotL光照的偏移值,例如褶皱。R通道:AO,也是控制NdotL光照偏移。B通道:控制高光的大小、范围或者形状。R通道:控制整体的高光强度。A通道:人物模型的内描线。

2023-10-01 19:22:40 419 4

原创 【Unity Build-In管线的SurfaceShader剖析_PBS光照函数】

if!defined(INSTANCIN1G_ON) 表示如果没有定义GPU实例化,那么执行 #if 到 #endif 里面的计算#if defined(INSTANCING_ON) 表示如果定义了GPU实例化,那么执行 #if 到 #endif 里面的计算#if!!!!!!!!!!!!!!!!!// _MainTex ,其中pack0 就是_MainTex的uv// SH 球谐#endif// #endifappdata结构中定义NORMAL与TANGENT语义。

2023-09-30 17:21:57 580 7

原创 【Unity Built-In PBR 嗜血边缘角色_美式朋克风格_“Niohoggr“_角色渲染(第一篇)】

CM贴图的含义是:Composite Mask 或者 Compose Mask,中文含义是合成遮罩。SRM贴图的含义是:Smoothness Roughness Mask,中文含义是粗糙度遮罩。文件名称:T_NidHoggr_Viking_Body_SRM。下面的图从左到右依次RGB颜色通道,在模型身上的颜色显示。下面的图从左到右依次RGB颜色通道,在模型身上的颜色显示。G通道是模型整体的中灰度,表示的是人物物件的粗糙度贴。B通道显示的是金属部分为白色,布料和皮肤是黑色。拿到的资源有这些,贴图。

2023-09-28 22:04:53 810 3

原创 【Unity的 Built-in 渲染管线下实现好用的GUI模糊效果_Blur_案例分享(内附源码)】

将C#文件拖到Camera节点上,如下。调Radius,实现不同的模糊强度。旋转Y轴,模糊没有影响。

2023-09-26 16:24:26 231

原创 【Unity的HDRP渲染管线下实现好用的GUI模糊和外描边流光效果_Blur_OutLine_案例分享(内附源码)】

因为没有用到纹理,但介于是UI层,没有MainTeX的时候,会提示报错,所以这里加上了MainTex,最后不在片段着色渲染出来既可。这样UI层级显示正常了,但旋转后的模糊效果,跟背景拼接不上,有很大的偏移。猜测是屏幕UV采样错误导致,只要找到屏幕UV数值,更正过来就可以了,RenderTexture设置一下Size既可,其他的先不管。没有贴图,用Shader实现外描边流光效果。将主相机拖入Render Camera。新建一个RenderTexture。

2023-09-26 11:00:01 491

原创 【Unity的HDRP渲染管线搭建配置VR交互场景_SteamVR 插件和Pico串流助手_经验分享】

在就是启动Unity配置好VR CameraRoot 的场景,这样就可以在眼睛里看见自己搭建的场景了。(记得开启SteamVR,上面有VR眼镜和手柄的激活绿色标识,这样表示链接上了。这里同时打开电脑端的PICO串流助手,在电脑端选在选择USB数据线链接方式。带HDRP Sample Scene 示例的。我这里选择USB数据线链接方式。进入后配置VR的边界和地面高度。下面是SteamVR预备界面。

2023-09-21 18:25:01 647 3

原创 【UnityShaderLab实现“Billboard“始终面向相机_播放序列图的效果_案例分享(内附源码)】

【代码】【UnityShaderLab实现"Billboard"始终面向相机_播放序列图的效果_案例分享(内附源码)】

2023-09-15 12:56:55 724 1

原创 【Unity的HDRP下ShaderGraph实现权重缩放全息投影_案例分享(内附源码)】

顶点位置偏移

2023-09-10 23:04:00 427 4

原创 【HDRP渲染管线下Unity自定义物体不受后处理(Volume)影响的组件_Custom Pass Volume_案例分享】

【代码】【自定义物体不受后处理(Volume)影响的组件_Custom Pass Volume】

2023-09-01 16:00:40 999 2

原创 【Unity的HDRP渲染管线下用Steam VR串流结合使用遇到的各种问题_SteamVR 插件和Pico串流助手】

当你启用"Mock Runtime"选项后,Unity将模拟一个虚拟的OpenXR运行时环境,并提供一些虚拟的设备和功能,让你能够进行开发和调试。在Unity中,SteamVR插件是一个由Valve提供的Unity插件,它允许开发者在Unity项目中集成SteamVR功能,以便支持SteamVR设备。OpenXR是一个跨平台的虚拟和增强现实(VR/AR)开发接口,它为开发者提供了一个统一的接口,用于访问不同VR/AR硬件设备和平台的功能。这个选项是用于模拟OpenXR运行时环境的功能。

2023-08-26 15:26:26 1673 7

原创 【Unity的URP渲染管线下实现扩展后处理Volume组件_TemporalAntiAliasing(TAA)_案例分享(附带下载链接)】

设置完毕参数后,在电脑上显示一切正常,但打包出来在电视上就会报错。

2023-08-20 11:13:11 634 1

原创 【在Mac电脑上录制视频,并快速转成GIF!!!超级好用,强烈推荐GIF Brewery,内附下载链接。】

在GIF Brewery的界面中,你会看到一个“Open”按钮。点击该按钮选择并导入你想要转换为GIF的mp4视频文件。导入mp4视频后,GIF Brewery将显示视频的预览和一些转换选项。调整完转换选项后,点击界面下方的“Create GIF”按钮,开始将mp4视频转换为GIF格式。完成上述步骤后,你就成功地将mp4视频转换为GIF文件格式了。现在你可以在指定的保存位置找到你的GIF文件并使用它了。转换完成后,GIF Brewery将会弹出一个保存对话框,你可以选择保存GIF文件的位置和文件名。

2023-08-07 00:09:35 603

原创 【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,实现粒子场_ParticleField】

【代码】【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享_ParticleField】

2023-07-23 19:46:11 135

原创 【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,实现圆形图像变异_Animation】

【代码】【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享_Animation】

2023-07-22 17:03:16 115

原创 【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,实现图形太阳_Sun】

【代码】【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享_Sun】

2023-07-22 17:01:06 90

原创 【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,实现景深透视万花筒_Cave】

【代码】【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享_Cave】

2023-07-22 16:32:01 147

原创 【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab系列案例分享】

【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享_Yin Yang】

2023-05-14 16:19:45 374 9

原创 【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,代码实现渐变火焰扰动_Flame】

【代码】【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享_Flame】

2023-05-14 16:05:34 160

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