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原创 技能模块工作总结
工作第二年底开始的,有机会接触战斗模块,开始书写战斗框架、技能框架等大型功能模块。总体思路:先有整体的概念后再将大模块划分为各种小模块。战斗部分分为GameManager、BattleManager,一个进行关卡管理,一个进行单场战斗管理,SceneManager场景管理,写基类NPC类,Monster和Player继承自NPC根据需求再做调整。在技能结构上拆分为触发部分、执行部分、表现部分。触发部分根据不同的条件,列出枚举![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.
2021-08-13 11:52:43 143
原创 屏幕透明波动效果
屏幕像水滴滴入水面的波动效果,脚本挂载在摄像机。using System;using UnityEngine;using System.Collections;using System.Net.Security;[DisallowMultipleComponent, ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView][AddComponentMenu("ImageEffect/WaterWave", 2000)]public class Wat
2020-05-21 11:38:26 184
原创 2020.03.03腾讯外包面试记录
数组和链表的区别从逻辑结构来看:a) 数组必须事先定义固定的长度(元素个数),不能适应数据动态地增减的情况。当数据增加时,可能超出原先定义的元素个数;当数据减少时,造成内存浪费;数组可以根据下标直接存取。b) 链表动态地进行存储分配,可以适应数据动态地增减的情况,且可以方便地插入、删除数据项。(数组中插入、删除数据项时,需要移动其它数据项,非常繁琐)链表必须根据next指针找到下一个元素从内存存储来看:a) (静态)数组从栈中分配空间, 对于程序员方便快速,但是自由度小b) 链表从堆中分配空间,
2020-05-12 09:31:20 857
原创 FairyGUI中TreeView和TreeNode
关于TreeView和TreeNode C#转Lua实现功能**界面注册时注册TreeView和TreeNodefunction DlgRoleInfo:DoInitRoleTitle() RoleTitleBox:UpdateRoleTitleList() --使用list注册treeview self.tv_listGroup = TreeView.New(self.l...
2019-04-23 16:11:07 1215
空空如也
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