构建高效网络通讯:实现可靠连接的ENet 1.3实战指南

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简介:网络通讯是IT行业的基础需求,特别是对于实时和高效的数据交换应用。ENet作为一个开源库,通过在UDP之上实现可靠连接机制,如错误检测、数据包排序和流量控制等,克服了UDP的不稳定性,实现了低延迟的可靠通讯。本文深入探讨了ENet 1.3版本及其构建高效网络通讯的方法,并提供了关于如何使用ENet进行网络编程的具体步骤和注意事项。 可靠连接utp实现网络通讯enet1.3

1. 网络通讯的重要性及ENet应用背景

在现代社会中,网络通讯是信息技术中不可或缺的一部分。无论是在企业内网的数据交换,还是在互联网上浏览网页,发送电子邮件,甚至是运行实时在线游戏,所有的这些应用都依赖于网络通讯。网络通讯的质量直接影响到用户体验和业务效率。

然而,尽管有TCP协议提供的可靠连接保证,但在某些应用中,如实时在线游戏,TCP的高延迟和固定的连接管理机制可能并不总是最佳选择。UDP协议以其无连接的特性,理论上可以提供更低的延迟,但其不可靠的连接机制又常常无法满足对数据完整性和顺序敏感的应用需求。

ENet就是在这种背景下应运而生的,它是一种为游戏和实时应用优化的轻量级网络库,旨在解决UDP不可靠连接的问题。ENet提供了一套简洁的API,允许开发者方便地实现高效且可靠的网络通讯,尤其是在对延迟敏感的应用场景中,如游戏和实时多媒体传输。

ENet通过在UDP的基础上增加了一些可靠性控制机制,如重传策略、流量控制和分片重组,从而在保证低延迟的同时,也尽可能地确保了数据传输的可靠性。接下来的章节将深入探讨ENet如何通过这些机制来优化网络通讯,以及如何将其应用于具体的游戏开发场景中。

2. ENet解决UDP不可靠连接的机制

2.1 UDP通信的特点与局限性

2.1.1 了解UDP协议的工作原理

用户数据报协议(UDP)是一种简单的、无连接的网络协议,它允许数据从一台主机传输到另一台主机,但不保证数据的可靠传输。UDP在数据传输时进行最小的处理,提供了一种比传输控制协议(TCP)更低的开销和延迟。

UDP的基本工作流程如下: 1. 数据封装 :在发送端,应用层的数据被封装进UDP数据报中。 2. 传输 :UDP数据报被发送到传输层,该层不提供任何确认或排序机制,只是简单地将数据报传递给网络层。 3. 路由 :网络层将数据报从源地址路由到目标地址,整个过程不保证数据报的到达、顺序或完整性。 4. 接收 :在目标主机上,网络层将数据报传递给传输层的UDP协议。 5. 数据解封 :UDP接收数据报并将其内容传递给应用层。

UDP的使用场景包括但不限于流媒体传输、在线游戏和实时多播广播。

graph LR
    A[应用层] -->|封装数据| B(UDP协议)
    B -->|数据报| C[传输层]
    C -->|路由| D[网络层]
    D -->|传递| E[目标主机网络层]
    E -->|数据报| F(UDP协议)
    F -->|解封数据| G[应用层]
2.1.2 探讨UDP通信中的可靠性问题

由于UDP的无连接特性,它不能保证数据的可靠性,存在以下几个主要问题:

  • 丢包 :数据报可能在网络中丢失,导致无法到达接收端。
  • 乱序 :数据报可能不按发送顺序到达,造成数据顺序混乱。
  • 重复 :同一数据报可能被网络重复传输,导致接收端收到重复信息。
  • 拥塞 :在高负载网络中,UDP不能有效管理数据流,导致网络拥塞。

这些问题使得UDP不适用于需要高可靠性的应用,如文件传输和电子邮件等。

2.2 ENet作为UDP的扩展

2.2.1 分析ENet对UDP的补充

ENet是建立在UDP之上的一个轻量级、低开销的网络库,它补充了UDP协议缺乏的可靠性机制,使开发者能够在保持UDP低延迟特性的基础上实现可靠的数据传输。

ENet通过以下几个方面增强UDP的可靠性:

  • 序列化和重排序 :ENet对发送的数据进行序列化,确保即使数据报乱序到达,接收端也能正确重组。
  • 确认和重传 :ENet通过确认机制来确认数据包的接收情况,必要时可以重新传输丢失的数据包。
  • 流控制 :ENet提供流控制机制,防止发送端数据过快导致接收端处理不过来,从而减少丢包的可能性。
2.2.2 认识ENet提供的可靠性保障

ENet通过实现一系列协议来确保数据传输的可靠性:

  • 连接管理 :ENet支持多通道连接管理,允许同时建立多个数据传输会话。
  • 心跳检测 :为了保持连接的活跃状态,ENet定期发送心跳包。
  • 重传策略 :ENet具备智能的重传策略,能够根据网络状况调整重传时间间隔和次数。

总的来说,ENet扩展了UDP的功能,使其在满足实时通信需求的同时,还能够保证一定程度的可靠性。这对于需要快速响应的应用场景,比如游戏和实时音视频通信,尤其有用。

第二章的结束

本章节深入探讨了UDP协议的工作原理及其局限性,并介绍了ENet是如何作为一个扩展库来补充UDP在可靠性方面的不足。ENet通过实现序列化、确认和重传、流控制等机制来确保数据的可靠传输,同时保持了UDP的低延迟特性。下一章节,我们将深入分析ENet 1.3版本相对于1.2版本的新特性以及关键优化技术。

3. ENet 1.3版本的新特性及优化

3.1 从ENet 1.2到1.3的版本演进

3.1.1 版本升级带来的改变

ENet 1.3版本的发布带来了若干新特性和改进,为开发者提供了更为高效和稳定的网络通信解决方案。其中最为显著的变化是:

  • 传输协议的优化 :1.3版本对内部协议进行了优化,减少了传输过程中的冗余数据,从而提高了传输效率。
  • 更好的错误处理机制 :在1.3版本中,ENet针对不同的错误情况提供了更为精确的处理机制,降低了因异常而断开连接的风险。
  • 增强的网络适应性 :新版本增强了对不稳定网络条件的适应能力,提高了通信的可靠性。

这些变化的综合效应是,在使用ENet 1.3版本时,即使在网络状况不佳的环境下,用户也能享受到更加稳定和快速的通信体验。

3.1.2 对性能的优化及改进

性能优化是ENet 1.3版本开发过程中的关键焦点之一。通过以下几个方面进行了显著的性能提升:

  • 资源管理 :改进了内存和带宽的管理方式,确保资源得到合理分配和高效利用。
  • 并发处理 :引入了更加有效的并发处理机制,支持更多的并发连接,这对于多用户环境下的网络应用尤为重要。
  • 延迟减少 :对算法的调整降低了消息处理和传输的延迟,使得实时应用的响应更加迅速。

通过这些优化,ENet 1.3版本在保持原有优势的同时,进一步提升了在高负载和复杂网络环境下的表现。

3.2 ENet 1.3的关键优化技术

3.2.1 探索新的延迟与同步策略

延迟的管理是网络通信中非常关键的一环。ENet 1.3版本引入了一种新的延迟管理机制,通过优化数据包的排队和处理策略,减少了等待和处理的时间。具体措施包括:

  • 动态调整发送间隔 :根据当前网络状况动态调整数据包的发送频率,以减少排队延迟。
  • 优先级处理 :数据包按照重要性排序,高优先级的数据包会被优先处理,确保关键信息的及时传递。

这些延迟和同步策略的改进,不仅提高了通信效率,还为实时应用提供了更加灵活的控制手段。

3.2.2 讨论对资源占用的优化

在ENet 1.3版本中,资源占用的优化也是开发重点之一。主要通过以下方式减少了资源占用:

  • 内存占用优化 :优化了内存的分配和回收机制,减少了内存碎片的产生,提高了内存利用率。
  • CPU使用率优化 :通过减少不必要的处理和优化算法,使得CPU的使用更加高效。

优化后,ENet在处理大量并发连接时,对CPU和内存的占用都得到了有效控制,提高了服务器的负载能力。

3.2.3 改进的流量控制和拥塞管理

流量控制和拥塞管理是网络通信中另一大关键要素,ENet 1.3版本的改进主要包括:

  • 智能流量控制 :在保持高速数据传输的同时,智能调整发送速率,以避免网络拥塞。
  • 拥塞响应机制 :拥塞发生时,能够快速响应并实施相应的拥塞缓解措施,如暂停发送和速率调整。

ENet 1.3版本对流量控制和拥塞管理的改进,极大地提高了网络通信的稳定性和可靠性,特别是在带宽波动较大的网络环境中表现尤为突出。

3.2.4 对多通道支持的增强

多通道是ENet支持的一种通信策略,允许在单一连接上同时传输不同类型的数据。ENet 1.3版本对此策略进行了增强:

  • 通道隔离 :各个通道的数据独立处理,增强了数据的隔离性,降低了通道间的干扰。
  • 带宽控制 :每个通道的带宽可以根据实际需求进行配置和动态调整,更加灵活。

ENet的多通道技术增强了网络通信的灵活性和效率,尤其适合需要同时处理多种不同类型数据的应用场景。

ENet 1.3 版本的发布带来了显著的性能和可靠性提升,特别是针对游戏开发等领域,这些优化大大增强了其适用性。

3.2.5 更好地支持多线程环境

随着多核处理器的普及,多线程编程变得越来越重要。ENet 1.3版本对多线程环境的支持有了显著提升:

  • 线程安全 :更新了内部架构,确保了在多线程环境下,数据的同步和处理更加安全。
  • 并发连接管理 :优化了连接管理机制,使得并发处理更加高效。

这些改进意味着在多线程环境下,ENet 1.3可以提供更稳定、更高效的数据传输服务。

3.2.6 更加丰富的调试和诊断工具

ENet 1.3版本在调试和诊断方面也有所增强:

  • 详尽的日志记录 :提供了更详细的日志记录选项,帮助开发者快速定位问题。
  • 网络分析工具集成 :集成了更多的网络分析工具,使得开发者能够直观地监控和分析网络活动。

随着这些工具的集成,开发者可以更容易地诊断和解决网络通信中遇到的问题。

4. ENet的关键技术点

4.1 分片与重组机制

4.1.1 理解数据分片的过程

在计算机网络中,分片(Fragmentation)是将数据包分割成更小单位的过程。分片的必要性通常来源于网络层的限制,例如IP层要求每个数据包小于一个最大传输单元(MTU)。数据在源端被分片后,每个分片独立路由,目标端接收到这些分片后,需要对它们进行重组(Reassembly)以恢复原始数据。ENet实现了在UDP层面上的数据分片与重组机制,这使得它能够传输大于单个UDP包大小的数据。

4.1.2 分片重组的实现原理

分片的实现一般涉及以下几个步骤:

  1. 确定分片大小 :根据目标端的MTU大小,计算出每个分片应有的最大长度。
  2. 分割数据 :将原始数据包分割为多个分片,每个分片包含一定长度的数据以及序列号。
  3. 标记分片 :每个分片需要有一个序列号标记,用于之后的重组过程。
  4. 发送分片 :各个分片独立发送到目标端。
  5. 重组数据 :接收端根据序列号收集和排序分片,然后按照正确的顺序拼接起来。

在ENet中,分片和重组是透明处理的,应用程序不需要直接与分片打交道,它们只需关心数据的发送和接收。ENet内部管理了分片的发送和重组机制,确保数据包的完整性和顺序。

4.2 确认与重传机制

4.2.1 确认消息的作用与处理方式

确认消息(Acknowledgement)是一种机制,用于通知发送端数据包已经成功接收。在ENet中,确认机制是非常重要的,因为它帮助确保UDP通信的可靠性。如果发送端没有收到确认消息,它会重新发送数据包。

ENet中的确认消息处理方式如下:

  1. 发送确认 :当接收到数据包时,ENet客户端或服务器会发送一个确认消息给发送端。
  2. 等待确认 :发送端在发送数据包后,会设置一个计时器等待确认消息。
  3. 超时重传 :如果确认消息在预定时间内未到达,发送端会重新发送数据包。
  4. 重复处理 :如果确认消息先于数据包到达,发送端需要忽略重复的确认。

4.2.2 重传策略及其实现细节

ENet的重传策略涉及到如何管理重传队列,重试次数,以及重传间隔。ENet 通过以下机制管理重传过程:

  1. 重传队列 :所有需要重传的数据包都会被加入到重传队列中。
  2. 重试次数限制 :为了避免无限期重传,ENet为每个数据包设置了一个最大重试次数。
  3. 指数退避算法 :每次重传的间隔会根据指数退避算法递增,初始间隔较短,如果连续重传失败,间隔会指数级增长,以减少网络拥塞。
  4. 队列管理 :ENet定期检查重传队列,并从队列中移除超时的数据包。

4.3 流量控制与拥塞控制

4.3.1 流量控制的基本概念

流量控制(Flow Control)是指在数据通信中,控制数据流量的措施,以防止发送端发送数据过快,导致接收端处理不过来。在ENet中,流量控制是确保网络资源有效利用和防止拥塞的重要手段。

流量控制的基本实现方式有:

  1. 速率控制 :动态调整数据包的发送速率,依据网络状况或者接收端的处理能力。
  2. 窗口机制 :发送端和接收端通过窗口大小协商,限制同时发送的未确认数据包的数量。
  3. 反馈信息 :发送端根据接收端的反馈信息,动态调整其发送行为。

4.3.2 拥塞控制的算法及应用

拥塞控制(Congestion Control)是指在通信网络中,防止过多的数据注入网络,避免造成网络资源过度使用(即拥塞)的机制。ENet使用了多种拥塞控制算法来避免网络拥塞:

  1. 慢启动 :在连接开始时,发送速率从较低的值逐渐增加,当检测到网络拥塞时,发送速率减半。
  2. 拥塞避免 :一旦通过慢启动达到了一定速率,就逐渐增加发送窗口的大小,以更平滑的方式提高发送速率。
  3. 快速重传和快速恢复 :如果接收到三个重复的ACK,不等待超时就重传丢失的包,然后在拥塞窗口减半后继续线性增加发送窗口。

4.4 多通道技术的应用

4.4.1 多通道的基本原理

多通道技术(Multiple Channels)在ENet中用于隔离不同类型的数据传输。每个通道可以看作是独立的通讯链路,它们共享同一个物理连接,但逻辑上是隔离的。使用多通道的主要目的是减少不必要的数据包处理,提高传输效率。

多通道技术的关键点包括:

  1. 通道隔离 :通道之间不相互干扰,允许应用程序针对不同类型的数据设置不同的传输优先级和服务质量。
  2. 传输效率 :通过减少消息在通道间的冲突,提高数据传输的吞吐量。
  3. 资源利用 :允许多个应用或应用的不同部分共享同一个网络连接,有效利用网络资源。

4.4.2 实现数据传输的通道隔离

在ENet中实现通道隔离主要通过以下几个步骤:

  1. 通道创建 :在初始化连接时,可以指定使用的通道数量。每个通道有一个独立的队列和状态。
  2. 数据分发 :应用程序负责将数据包分配到正确的通道。ENet提供API来支持这一操作。
  3. 通道处理 :每个通道独立进行数据包的处理、发送和接收。
  4. 通道维护 :通过周期性的维护操作,比如检查通道状态,清理无效通道,以保持通道的稳定运行。

这些机制使ENet能够为不同类型的数据提供更加定制化的网络传输服务。在游戏开发中,例如,可以为玩家移动数据和游戏内聊天信息使用不同的通道,确保玩家动作的实时性,同时不干扰聊天数据的传输。

5. 使用ENet进行网络编程的基本步骤

5.1 环境搭建与初始化

5.1.1 准备开发环境

为了使用ENet进行网络编程,首先需要一个支持C/C++开发的环境。大多数情况下,我们推荐使用支持POSIX标准的Linux系统或者使用Windows系统进行开发。在Linux环境下,可以通过包管理器安装C/C++编译器,如GCC或Clang。在Windows环境下,可以安装如Visual Studio这样的集成开发环境(IDE)。

除了基础的编译环境之外,还需要安装ENet库。ENet的官方仓库提供了预编译的二进制文件和源代码。若需要从源代码编译,可以使用CMake来生成相应的项目文件。以下是在Linux系统上编译ENet的简单步骤:

# 克隆ENet仓库
git clone ***

* 使用CMake配置项目并生成Makefile
cmake .
make
sudo make install

完成这些步骤后,ENet库就被安装到了系统中,可以被其他项目链接使用了。

5.1.2 ENet库的配置与安装

安装ENet库后,需要在你的项目中配置ENet。这通常包括在编译器设置中指定包含ENet头文件的路径以及在链接器设置中指定ENet库的路径。如果你使用的是CMake,可以在 CMakeLists.txt 文件中添加如下内容:

# 添加ENet头文件路径
include_directories(SYSTEM ${CMAKE_SOURCE_DIR}/lib/enet/include)

# 链接ENet库
target_link_libraries(your_program enet)

将上述代码添加到 CMakeLists.txt 文件后,确保运行CMake来生成Makefile或相应的项目文件,然后编译你的程序。这样ENet库就被正确配置并准备用于网络编程了。

5.2 网络通讯模型的建立

5.2.1 设计通讯协议

在使用ENet进行网络编程之前,首先需要设计一套适合项目需求的通讯协议。设计协议时需考虑数据包的结构、消息类型、数据包序列化和反序列化机制以及消息校验等要素。以下是一个简单的消息类型的定义示例:

// 定义消息类型
enum {
    MSGTYPE_DISCONNECT,
    MSGTYPE_TEXT,
    MSGTYPE_FILE,
    // ... 其他消息类型
};

// 消息结构体定义
struct MessageHeader {
    unsigned short type;
    unsigned int length;
    // 一个简单的消息校验和
    unsigned int checksum;
};

// 实际的消息内容
struct DisconnectMessage {
    MessageHeader header;
    char reason[256];
};

// 消息的序列化和反序列化
void serialize(MessageHeader* header, DisconnectMessage* message, unsigned char** buffer);
void deserialize(MessageHeader* header, DisconnectMessage* message, unsigned char* buffer);

5.2.2 实现客户端与服务器的通讯

在ENet中实现客户端和服务器的通讯相对简单。我们首先创建一个服务器,并在指定的端口上监听连接请求。服务器创建后,开始接受客户端连接,并在事件循环中处理各种事件,如客户端的连接、接收消息、断开连接等。

// 创建服务器
ENetHost* server = enet_host_create(NULL, 1, channelCount, incomingBandwidth, outgoingBandwidth);

// 在指定端口监听连接请求
if (server != NULL) {
    ENetAddress address;
    address.host = ENET_HOST_ANY;
    address.port = serverPort;
    enet_socket_set_option(server->socket, ENET_SOCKOPT_NONBLOCK, 1);

    if (enet_host监听(address, channelCount) == 0) {
        // 成功创建服务器并开始监听
    } else {
        // 处理错误
    }
}

// 服务器主循环
while (run) {
    ENetEvent event;
    if (enet_host_service(server, &event, timeout) > 0) {
        switch (event.type) {
            case ENET_EVENT_TYPE_CONNECT:
                // 处理新连接
                break;
            case ENET_EVENT_TYPE_RECEIVE:
                // 处理接收的数据包
                break;
            case ENET_EVENT_TYPE_DISCONNECT:
                // 处理断开连接
                break;
            default:
                break;
        }
        enet_packet_destroy(event.packet);
    }
}

5.3 异常处理与性能优化

5.3.1 常见错误的诊断与处理

在进行网络编程时,错误处理是不可或缺的一部分。常见的错误可能包括网络超时、数据包丢失、连接中断等。因此,需要编写错误处理的代码,以确保网络通讯的鲁棒性。例如,可以捕获ENet的事件类型来判断错误类型并相应地处理。

5.3.2 网络通讯的性能调优

为了提高网络通讯的性能,可以通过调整ENet的参数来进行优化。例如,增加重传次数和重传间隔可以在丢包率较高的网络环境下保持较好的通讯质量,但同时也会增加网络延迟。调整ENet通道的带宽限制也可以根据应用需求优化网络资源的使用。

// 示例:设置服务器的带宽限制
ENetHost* server = enet_host_create(NULL, maxClients, 1, incomingBandwidth, outgoingBandwidth);

// 示例:调整重传参数
ENetPeer* peer = enet_host_get_peer(server, clientID);
peer->packetThrottleLimit = newLimit;
peer->packetThrottleInterval = newInterval;
peer->packetThrottleAcceleration = newAcceleration;
peer->packetThrottleDeceleration = newDeceleration;

以上代码展示了如何调整ENet服务器和客户端的带宽限制和重传策略,以优化网络通讯性能。在实际应用中,应当根据具体的网络环境和通讯需求进行调整。

6. ENet在游戏开发中的应用优势

6.1 游戏网络通讯的特点

6.1.1 游戏通讯对实时性的要求

游戏网络通讯要求极高的实时性,这是因为游戏体验深受延迟影响。玩家的操作需要迅速地被服务器处理并返回结果,才能保持游戏的流畅性和公平性。ENet作为一个轻量级的网络库,针对低延迟设计,使得数据包能够快速地在网络中传输。它使用非阻塞I/O和时间复用技术,减少等待时间,提高数据传输效率。

6.1.2 游戏数据传输的稳定性和效率

在多人在线游戏环境中,稳定性和效率是游戏通讯的另一个关键点。游戏往往需要在高流量情况下,保持数据传输的稳定性和高效性。ENet通过提供可靠的连接机制,确保数据包即使在网络条件不佳时也能得到正确的传输和重组。此外,ENet的流量控制和拥塞避免算法,保证了即使在数据量大时,也能有序地进行传输,避免网络的拥堵。

6.2 ENet在游戏中的应用案例分析

6.2.1 ENet在小型游戏中的应用

小型游戏通常需要较小的数据包进行通信,而ENet对于小数据包传输的高效支持使得它在这一领域表现尤为出色。例如,简单的对战游戏、回合制游戏,以及一些轻量级的多人合作游戏,都可以通过ENet来实现流畅的多人互动。使用ENet,开发者可以非常容易地实现客户端和服务器之间的快速通信,并保持良好的游戏体验。

6.2.2 ENet在大型多人在线游戏中的应用

对于大型多人在线游戏(MMOG),网络库需要处理大量的数据包,同时保证极低的延迟和高吞吐量。ENet的多通道技术可以在同一个连接上同时处理不同类型的数据流,这对于需要并行处理多个游戏逻辑的游戏服务器尤其有用。通过使用ENet,开发者可以创建复杂的游戏逻辑,同时维持高质量的网络性能。

6.3 案例对比与最佳实践

6.3.1 对比ENet与TCP/UDP的实际效果

与传统的TCP/UDP协议相比,ENet提供了更低的延迟和更高的数据传输效率。TCP协议保证了数据的可靠传输,但其拥塞控制和重传机制可能会引入不必要的延迟,这在游戏通讯中是不受欢迎的。而UDP虽然速度快,但不提供可靠的传输机制。ENet在保持UDP的快速特性的同时,通过额外的控制机制,提供了接近TCP的可靠性。

6.3.2 总结ENet在网络游戏开发中的最佳实践策略

在使用ENet进行网络游戏开发时,最佳实践策略包括:

  • 设计合理的通信协议,明确不同类型数据的传输需求。
  • 使用ENet的多通道特性,隔离不同类型的数据流,以优化网络性能。
  • 根据游戏类型选择合适的配置,例如调整定时器和重传间隔,以适应不同的网络状况。
  • 实现适当的异常处理和网络状态监控机制,确保网络通讯的稳定性和恢复能力。
  • 利用ENet的轻量级特性,减少客户端和服务器的资源占用,提高系统的整体性能。

通过这些策略,开发者可以最大化地利用ENet的优势,创建出既快速又可靠的网络通讯系统,从而提升玩家的游戏体验。

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