Android应用开发源码解析:深入揭秘技术细节

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简介:《Android应用开发揭秘》源码详细阐述了Android开发的核心概念和技术细节。本书的实例源码帮助读者直观理解Activity生命周期、Intent通信、布局设计、数据存储、服务、广播接收器、通知、异步任务、权限管理、多线程编程、自定义View、动画、依赖注入及MVVM架构等关键知识点,从而深化对Android编程的理解,并掌握实际项目中的问题解决方法。 Android应用开发

1. Android应用开发的核心概念与生命周期管理

简介

Android应用开发的核心概念是掌握应用的生命周期,这对于确保应用在不同的设备状态和用户交互下表现得当至关重要。理解生命周期可以帮助开发者编写出更稳定、资源利用更高效的Android应用。

生命周期详解

Android应用的生命周期由一系列回调方法组成,这些方法在应用的不同阶段被系统调用。例如,当应用从背景切换到前台时,系统会调用 onResume() 方法;当应用暂停时,会调用 onPause() 方法。开发者需要在这些回调方法中管理应用状态和资源,以保证应用在多任务环境中的正常运行。

重要性

生命周期管理的重要性在于它能够处理诸如内存不足、电话呼入和应用切换等场景下的资源释放和恢复。良好的生命周期管理有助于避免内存泄漏,并保持应用界面的连贯性。

2. 应用组件间的通信与数据管理

应用组件间的通信与数据管理是Android开发中的重要组成部分。组件间有效沟通依赖于Intent、BroadcastReceiver、Service等机制。而在数据管理方面,Android提供了SharedPreferences、SQLite、Content Provider等多种方式。本章节将深入探讨Intent通信机制,以及多种数据存储解决方案。

2.1 Intent通信机制详解

2.1.1 Intent基础与类型

Intent在Android中扮演着消息传递的角色,使得组件之间能够以松耦合的形式进行交互。它主要有两种类型:显式Intent和隐式Intent。

显式Intent明确指定要启动的组件名称,通常用于应用内部组件之间的通信。例如,启动一个新的Activity:

val intent = Intent(this, TargetActivity::class.java)
startActivity(intent)

隐式Intent则通过声明要执行的操作类型,系统会根据Intent Filter解析出合适的组件来响应请求。使用隐式Intent时,需要在AndroidManifest.xml中为Activity声明相应的Intent Filter:

<activity android:name=".MyActivity">
    <intent-filter>
        <action android:name="com.example.my.action"/>
        <category android:name="android.intent.category.DEFAULT"/>
    </intent-filter>
</activity>

2.1.2 Intent Filter的应用场景

Intent Filter是一种在AndroidManifest.xml中声明的机制,用于指定组件愿意接收哪种类型的Intent。

应用场景包括: - 启动Activity:声明可以响应用户的某种动作,比如分享、打开网页等。 - 发送Broadcast:应用广播接收器可以响应来自系统或应用本身的广播消息。 - 服务绑定:Service可以声明需要处理的Intent类型。

2.1.3 Intent在组件间的传递过程

当一个Intent被创建并启动时,Android系统会经历一系列过程,来决定哪个组件需要接收该Intent。

  1. 创建Intent对象,设置其动作为“com.example.my.action”。
  2. 通过 startActivity(intent) 调用,Intent传递给系统。
  3. 系统读取所有声明了能接收此动作用的组件的Intent Filter。
  4. 如果匹配到多个组件,系统会弹出选择对话框让用户选择。
  5. 如果找到一个且仅有一个匹配的组件,系统则直接启动该组件。
graph LR
    A[创建Intent] --> B[系统解析Intent Filter]
    B --> C{匹配多个?}
    C -- 是 --> D[用户选择组件]
    C -- 否 --> E[直接启动组件]

2.2 多种数据存储方式的探索

2.2.1 SharedPreferences的使用与原理

SharedPreferences提供了一种方便的机制来存储键值对数据。它实际上是使用XML文件存储数据的,并且提供了一套操作API来存取数据。对于存储少量数据,如用户偏好设置,这是一非常好的选择。

使用SharedPreferences的基本流程: 1. 获取SharedPreferences的实例。 2. 使用Editor对象来编辑键值对。 3. 提交更改。

val sharedPref = getSharedPreferences("settings", MODE_PRIVATE)
val editor = sharedPref.edit()
editor.putString("key", "value")
editor.apply() // 使用apply()异步提交更改

2.2.2 SQLite数据库操作实践

对于需要存储大量数据,且数据结构复杂的情况,SQLite数据库是一个非常合适的选择。在Android中,我们可以使用SQLiteOpenHelper类来管理数据库版本和创建数据库表。

以下是创建和查询数据库表的一个简单示例:

class MyDatabaseHelper(context: Context) : SQLiteOpenHelper(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION) {
    override fun onCreate(db: SQLiteDatabase) {
        db.execSQL(
            "CREATE TABLE IF NOT EXISTS items(" +
            "id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT," +
            "content TEXT)"
        )
    }

    override fun onUpgrade(db: SQLiteDatabase, oldVersion: Int, newVersion: Int) {
        // 更新数据库版本时,添加更多的表或字段等操作
    }
}

2.2.3 Content Provider数据共享机制

Content Provider是Android平台上的数据共享接口,它为不同应用间的数据交换提供了统一的接口。通过Content Provider,一个应用可以请求另一个应用的数据,甚至对其进行修改。

  • 开发Content Provider:需要继承ContentProvider类,并实现insert(), query(), update(), delete()等方法。
  • 查询Content Provider:使用ContentResolver和URI机制,请求数据。
val cursor = contentResolver.query(
    MyContentProvider.CONTENT_URI,
    arrayOf(MyContentProvider.COLUMN_CONTENT),
    null,
    null,
    null
)

在本章中,我们探讨了Android应用组件间的通信机制和多种数据存储方法,从Intent通信的机制到使用SharedPreferences进行配置管理,再到SQLite和Content Provider实现复杂数据操作。通过本章节内容的学习,开发者将获得在Android平台上高效设计和实现数据交互和管理的强大能力。

3. 应用的界面布局与用户体验优化

3.1 布局设计与管理的艺术

3.1.1 布局文件的结构与语法

Android 应用的界面布局是通过 XML 文件定义的,布局文件的结构与语法是开发者需要熟练掌握的基础知识。布局文件通常位于项目的 res/layout 目录下,每个布局文件以根元素开始,可以包含一个或多个子元素,这些子元素是视图(View)和视图组(ViewGroup)的实例。

一个典型的布局文件可能包含如下的根元素:

<RelativeLayout
    xmlns:android="***"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">

    <TextView
        android:id="@+id/textView"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Hello World!" />

    <!-- 其他视图元素 -->

</RelativeLayout>

在这个例子中, RelativeLayout 是根元素,它定义了一个相对布局容器。 TextView 是一个视图元素,它将被添加到布局中显示文本内容。布局文件中的每个视图元素都由一系列的属性定义,比如 id 属性用于在代码中引用该视图, layout_width layout_height 属性定义了视图的尺寸。

开发者需要理解每个布局元素的含义以及如何通过属性来控制视图的显示样式。此外,通过嵌套不同的布局元素,可以构建出复杂的用户界面结构。

3.1.2 布局性能优化技巧

随着应用界面变得越来越复杂,性能优化成为了一个重要的话题。性能优化可以从减少布局层级、避免过度绘制、以及优化视图属性等方面来进行。

  • 减少布局层级 :尽量避免深层的嵌套布局,因为布局层级越深,渲染成本越高。可以使用 <merge> 标签来减少布局的层级,特别是在包含相同布局结构的视图中。
  • 避免过度绘制 :过度绘制是指屏幕上的某些部分被多次绘制,这会消耗额外的处理资源。开发者可以通过分析工具,如 ProfileGPU Rendering 来检测过度绘制,并调整视图的可见性属性来优化。
  • 优化视图属性 :某些属性如背景色、阴影等在视图属性中的不当使用,可能带来额外的计算负担。简化这些属性可以提升渲染性能。

在编写布局文件时,合理利用这些技巧可以显著提升应用的渲染效率。

3.1.3 响应式设计与兼容性处理

响应式设计指的是让应用能够适应不同屏幕尺寸和分辨率的设备。Android 设备的屏幕尺寸和分辨率千差万别,因此开发者需要考虑如何让应用界面在所有设备上都能良好显示。

  • 使用 dp/dip 单位 dp (Density-independent Pixel)和 dip 是在 Android 开发中用于布局尺寸的单位,它们可以根据屏幕密度自动缩放,确保在不同设备上的一致性。
  • 使用限定符 :Android 允许开发者在 res 文件夹中使用限定符来为不同屏幕尺寸和密度创建特定的资源文件。例如,可以创建 layout-large layout-xlarge 文件夹,为大屏幕设备提供特定布局。
  • 使用百分比宽度 :在布局文件中使用 layout_weight 属性可以让视图根据剩余空间分配宽度,这有助于实现响应式布局。

通过上述技巧,开发者可以确保应用界面在不同设备上都具有良好的兼容性和用户体验。

3.2 状态栏通知与后台服务设计

在移动应用开发中,用户的通知和后台服务的设计是提升用户体验的关键因素。特别是在移动设备,用户可能随时切换应用,开发者需要确保用户能够及时了解应用的状态,并在后台执行必要的任务。

3.2.1 状态栏通知的自定义与展示

状态栏通知(Notification)是 Android 系统提供的一种机制,用于向用户通知应用的事件或状态。自定义状态栏通知可以让应用的通知看起来更符合品牌风格,同时提供更多的交互信息。

创建通知的基本步骤如下:

  1. 获取 NotificationManager 系统服务。
  2. 创建 NotificationCompat.Builder 实例。
  3. 配置通知的基本属性,如标题、文本内容、图标等。
  4. 可以添加操作按钮、声音、振动、LED 灯等额外属性。
  5. 使用 NotificationManager.notify 方法显示通知。

代码示例:

NotificationCompat.Builder builder = new NotificationCompat.Builder(this, CHANNEL_ID)
        .setSmallIcon(R.drawable.notification_icon)
        .setContentTitle("My notification")
        .setContentText("Hello World!")
        .setPriority(NotificationCompat.PRIORITY_DEFAULT);

NotificationManagerCompat notificationManager = NotificationManagerCompat.from(this);

notificationManager.notify(notificationId, builder.build());

在上述代码中,我们首先创建了一个 NotificationCompat.Builder 对象,并设置了一些基本属性,如小图标、标题和内容。然后我们获取了 NotificationManagerCompat 实例,并通过 notify 方法展示通知。

通过自定义通知的设计和展示,开发者可以在不干扰用户当前活动的前提下,高效地向用户传达重要信息。

3.2.2 Service 的分类与生命周期

Service 是 Android 中用来执行长时间运行操作而不提供界面的应用组件。Service 分为两种类型: Started Service Bound Service

  • Started Service :这种服务是由其他组件(例如 Activity)通过调用 startService() 启动的。一旦服务启动,它可以在后台无限期运行,即使启动它的组件被销毁,服务也会继续运行。服务需要显式地停止自己。
  • Bound Service :这种服务是允许其他应用组件(例如 Activity)绑定到服务上,并通过接口与服务进行通信。当没有任何组件绑定到服务时,系统会销毁服务。

Service 的生命周期主要包含以下几种状态:

  • onCreate() :服务创建时调用,只调用一次。
  • onStartCommand() :当其他组件(如 Activity)通过调用 startService() 请求启动服务时调用。如果服务之前未创建,则 onCreate() 也会在此之前被调用。
  • onBind() :当其他组件想要通过 bindService() 绑定到服务时调用。
  • onUnbind() :当所有绑定都解绑后调用。
  • onDestroy() :服务即将销毁时调用。

了解 Service 的分类与生命周期对于设计高效、稳定的应用后台服务至关重要。

3.2.3 IntentService 与 BoundService 的实现

IntentService Service 类的一个特殊子类,它在工作线程上运行单一的异步请求处理,并在请求完成后自动停止。对于简单的后台处理任务, IntentService 是一个非常方便的选择。

创建一个 IntentService 通常涉及以下步骤:

  1. 创建一个继承自 IntentService 的类。
  2. 在类中重写 onHandleIntent() 方法,该方法会在工作线程中运行,用于处理传递给 IntentService 的请求。
  3. 在需要执行后台任务的地方,创建 IntentService 实例,并启动服务。

代码示例:

public class MyIntentService extends IntentService {
    public MyIntentService() {
        super("MyIntentService");
    }

    @Override
    protected void onHandleIntent(Intent intent) {
        // 在这里执行后台任务
    }
}

使用 IntentService ,你可以轻松地处理后台任务,并且不用担心如何在任务完成后停止服务,因为 IntentService 会在任务结束后自行停止。

BoundService 允许其他组件通过绑定到服务进行交互。如果需要服务与客户端进行复杂的通信,使用 BoundService 是一种更好的选择。通过实现 IBinder 接口,客户端可以获取服务的引用,并直接调用服务中的方法。

创建和绑定 BoundService 的步骤大致如下:

  1. 创建一个继承自 Service 的类。
  2. 实现 IBinder 接口,并定义需要公开的方法。
  3. onBind() 方法中返回实现的 IBinder
  4. 其他组件调用 bindService() 方法绑定到服务上,同时传入一个 ServiceConnection 实例,通过该实例可以接收与服务的连接和断开事件。

实现 BoundService 可以更好地控制服务与客户端之间的通信方式,提供更灵活的服务交互。

3.3 章节小结

本章主要围绕应用的界面布局设计与用户体验优化展开讨论。首先,介绍了布局文件的结构与语法,这是构建 Android 界面的基础。随后,着重讲解了布局性能优化技巧,包括减少布局层级、避免过度绘制、优化视图属性等方面,有助于提升应用的渲染效率。响应式设计与兼容性处理是让应用在不同设备上都有良好表现的关键。

在状态栏通知与后台服务设计方面,本章详细解析了如何自定义和展示状态栏通知,强调了通知在移动设备交互中的重要性。对于 Service 的分类与生命周期进行了深入探讨,这有助于开发者合理地利用后台服务执行长时间运行的操作。最后,本章介绍了 IntentService BoundService 的实现,这两种服务在实际开发中非常实用,分别解决了简单后台任务处理和复杂交互的需求。

本章的探讨为实现一个高效且用户友好的 Android 应用提供了技术基础和实用指导。

4. 应用的数据处理与交互优化

数据处理与交互是Android应用开发中不可或缺的环节,它们直接关系到应用的性能和用户体验。在这一章节中,我们将深入探讨异步任务处理机制、多线程编程以及它们在应用中的优化实践。

4.1 异步任务处理机制

异步任务处理机制允许应用在不阻塞主线程的情况下执行耗时操作,从而保证用户界面的流畅性和响应性。在Android中,有多种异步任务处理方式可供选择。

4.1.1 异步任务的分类与选择

异步任务大致可以分为以下几种:

  • AsyncTask : 适用于执行短时间内的后台任务,并且需要更新UI。
  • Handler & Looper : 适用于需要频繁进行小任务的后台线程和UI线程之间的通信。
  • Executor & ThreadPool : 适用于需要大量后台任务同时执行,且任务类型较为复杂的场景。

选择合适的异步任务处理方式,通常需要根据应用的具体需求和预期性能表现来决定。

4.1.2 使用AsyncTask处理后台操作

AsyncTask是一个抽象类,它简化了异步任务的执行过程,主要包含 onPreExecute() doInBackground(Params...) onProgressUpdate(Progress...) onPostExecute(Result) 等几个核心方法。以下是一个简单的例子:

private class DownloadFilesTask extends AsyncTask<URL, Integer, Long> {
    protected Long doInBackground(URL... urls) {
        int count = urls.length;
        long totalSize = 0;
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            totalSize += urls[i].getLength();
            publishProgress((i / (float) count) * 100);
            // 休眠2秒钟模拟耗时操作
            try {
                Thread.sleep(2000);
            } catch (InterruptedException e) {
                return -1;
            }
        }
        return totalSize;
    }

    protected void onProgressUpdate(Integer... progress) {
        setProgressCompat(progress[0], true);
    }

    protected void onPostExecute(Long result) {
        showDialog("Downloaded " + result + " bytes");
    }
}

4.1.3 Handler与Message的深入应用

Handler与Message是Android中处理线程间通信的基本工具。通过Handler可以发送消息,而Message则用于携带数据。下面展示如何使用Handler和Message实现线程间通信:

public class HandlerActivity extends AppCompatActivity {
    private static final int MESSAGE_SEND = 1;
    private static final int MESSAGE_RECEIVE = 2;

    private Handler mainHandler = new Handler(Looper.getMainLooper()) {
        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case MESSAGE_RECEIVE:
                    Log.d("HandlerActivity", "Received Message: " + msg.obj);
                    break;
                default:
                    super.handleMessage(msg);
            }
        }
    };

    private Thread workerThread = new Thread(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            Message message = Message.obtain();
            message.what = MESSAGE_SEND;
            message.obj = "Hello from worker thread";
            mainHandler.sendMessage(message);
        }
    });

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_handler);

        workerThread.start();
    }
}

通过Handler我们可以将一个线程中完成的操作回调到主线程(UI线程),实现复杂的交互逻辑。

4.2 多线程编程与交互实践

多线程编程是复杂应用开发中的常见需求。正确使用多线程可以使应用更好地利用CPU资源,实现更流畅的用户体验。

4.2.1 Thread与HandlerThread的使用

在Android中,Thread是最基本的线程类,可以用来执行任何后台任务。然而,它并不适用于需要频繁与Handler交互的场景。此时,HandlerThread显得更为适用,因为它内部已经包含了消息循环机制,可以更加方便地与Handler配合工作。

4.2.2 多线程中的数据同步机制

在多线程环境下,数据同步至关重要。Android提供了多种机制来保证线程安全,如 synchronized 关键字、 ReentrantLock volatile 关键字等。

4.2.3 线程池的配置与管理

线程池可以有效地管理线程生命周期,减少系统资源的消耗。通过 Executors 工具类提供的工厂方法可以快速创建不同的线程池实例:

ExecutorService executor = Executors.newFixedThreadPool(10);
executor.execute(new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
        // Do something.
    }
});

线程池不仅提高了性能,也提高了系统的稳定性。

通过本章节的介绍,我们可以发现,合理选择异步任务处理机制、掌握多线程编程和数据同步策略对于提升Android应用性能和用户体验至关重要。在后续章节中,我们将继续探讨如何将这些概念应用到实际开发中,以及如何通过高级编程模式和动画效果实现更丰富的用户交互体验。

5. 高级编程模式与动画效果实现

5.1 自定义View开发技巧

在Android开发中,自定义View是提升应用体验、实现独特UI效果的重要手段。理解View的测量、布局和绘制流程是开发自定义View的基础。

5.1.1 View的测量与绘制流程

  • 测量流程: 在View的测量过程中,系统会调用 onMeasure 方法来确定View的大小。开发者需要根据实际需要重写这个方法,通过调用 setMeasuredDimension 设置宽高。
  • 绘制流程: 绘制流程从 onDraw 方法开始,View会先进行背景绘制,然后调用 onDraw 方法,其中可以使用Canvas对象来绘制文本、线条和图形。

代码示例:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    // 绘制一个圆形
    Paint paint = new Paint();
    paint.setColor(Color.BLUE);
    paint.setAntiAlias(true);
    canvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 50, paint);
}

5.1.2 常见自定义View的案例分析

  • 图表View: 例如条形图、折线图等,需要重写 onDraw 方法,并使用 Path Paint 等API来绘制数据图形。
  • 复合View: 结合多个控件组合成新的View,可以通过自定义布局文件来实现,并通过 onFinishInflate 来初始化子视图。

5.1.3 View与ViewGroup的继承与扩展

  • 继承View: 自定义View需处理 onMeasure onLayout onDraw 等方法。
  • 扩展ViewGroup: 自定义ViewGroup需要处理子View的添加、测量和布局,重写 generateDefaultLayoutParams onLayout 方法。

5.2 动画效果的创建与应用

动画不仅可以吸引用户的注意力,还可以提升用户体验。Android提供了多种动画实现方式,包括补间动画、属性动画和帧动画。

5.2.1 动画的分类与效果实现

  • 补间动画: 通过XML文件定义动画效果,包括透明度、位置、旋转、缩放等属性的动画。
  • 属性动画: 从Android 3.0开始引入,支持更广泛的属性动画,允许对任何对象进行动画处理。

代码示例:

<!-- res/anim/translate_animation.xml -->
<translate xmlns:android="***"
    android:fromXDelta="0%"
    android:toXDelta="100%"
    android:duration="300"/>

5.2.2 动画在实际项目中的应用

在实际项目中,动画可以用于加载页面、页面跳转、按钮点击反馈等场景。例如,一个Activity切换时,可以使用动画来实现平滑过渡效果。

5.2.3 动画性能优化与注意事项

  • 避免复杂动画: 在低端设备上,复杂的动画可能会导致性能问题。
  • 限制动画使用场景: 动画应该服务于用户体验,而不是滥用。
  • 使用动画资源复用: 将常用的动画效果抽象成资源文件,便于复用和维护。

5.3 MVVM设计模式实践

MVVM是Model-View-ViewModel的缩写,它将视图层和数据层分离,简化代码结构,提高代码的可测试性和可维护性。

5.3.1 MVVM模式的原理与优势

  • 原理: View层直接与ViewModel交互,Model层提供数据,ViewModel作为两者的桥梁,负责数据的业务逻辑。
  • 优势: 开发者可以专注于业务逻辑的开发,减少对Android生命周期的直接操作。

5.3.2 基于ViewModel与LiveData的设计实践

  • ViewModel: 存放UI相关数据以及处理逻辑,保证了数据的持久性和与生命周期的解耦。
  • LiveData: 一种可观察的数据存储器,仅当数据改变时才会更新UI。

代码示例:

public class MyViewModel extends ViewModel {
    private MutableLiveData<String> text = new MutableLiveData<>();

    public LiveData<String> getText() {
        return text;
    }

    public void setText(String value) {
        text.setValue(value);
    }
}

5.3.3 数据绑定与双向绑定的应用

数据绑定是一种强大的功能,允许您直接在布局文件中将布局组件与数据源相关联。而双向绑定可以实现视图和数据模型的双向通信,即视图的改变会反映到数据模型,反之亦然。

代码示例:

<!-- res/layout/activity_main.xml -->
<layout xmlns:android="***">
    <data>
        <variable
            name="user"
            type="com.example.User"/>
    </data>
    <LinearLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:orientation="vertical"
        android:padding="16dp">
        <EditText
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@={user.name}" />
    </LinearLayout>
</layout>

数据绑定的使用大大减少了样板代码,提高了开发效率。开发者可以将更多的精力投入到业务逻辑的开发中,而不是UI的维护上。

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Android应用开发揭秘   Windows操作系统的诞生成就了微软的霸主地位,也造就了PC时代的繁荣。然而,以Android和iPhone手机为代表   的智能移动设备的发明却敲响了PC时代的丧钟!移动互联网时代(3G时代)已经来临,谁会成为这些移动设备上的主   宰?毫无疑问,它就是Android——PC时代的Windows!   移动互联网还是一个新生的婴儿,各种移动设备上的操作系统群雄争霸!与Sym‘Dian、i P}lone OS、Wiridows Mobile   相比,Androjd有着天生的优势一完全开放和免费,对广大开发者和手机厂商而言,这是何等的诱人!此外,在Google   和以其为首的Android手机联盟的大力支持和推广下,Android不仅得到了全球开发者社区的关注,而且一大批世界一流   的手机厂商都已经或准备采用Android。   拥抱Android开发。拥抱移动开发的未来!   如果你在思考下面这些问题,也许本书就是你想要的!   Android开发与传统的J2ME开发有何相似与不同?   如何通过Shared Preferences、Files、Network和SQLite等方式高效实现Android数据的存储?又如何通过Content Providers轻松地实现Androld数据的共享?   如何使用Open Core、MediaPlayer、MediaRecorder方便快速地开发出包含音频和视频等流媒体的丰富多媒体应用?   如何利用Android 2.0新增的蓝牙特性开发包含蓝牙功能的应用?又如何使用蓝牙APL来完善应用的网络功能?   如何解决Android网络通信中的乱码问题?   在Android中如何使用语音服务和Google Map Apl? Android如何访问摄象头、传感器等硬件的APl?   如何时行Widget开发?如何用各种Android组件来打造漂亮的UI界面?   Android如何解析XML数据?又如何提高解析速度和减少对内存、CPU资源的消耗?   如何使用OpenGL ES在Android平台上开发出绚丽的3D应用?在Android平台上如何更好地设计和实现游戏引擎?   如何对Android应用进行优化?如何进行程序性能测试?如何实现UI、zipalign和图片优化?如何通过NDK利用C、C++以及通过ASE利用Python等脚本语言Android开发应用?   国内首本基于Android 2.0的经典著作,5大专业社区一致鼎力推荐!
作者简介   杨丰盛,Android应用开发先驱,对Android深入研究,实战经验极其丰富。精通Java、C、C++等语言,专注于移动通信软件开发,在机顶盒软件开发和MTK平台软件开发方面有非常深厚的积累。2007年获得中国软件行业协会游戏软件分会(CGIA)认证及国际游戏开发教育联合会国际认证。曾经领导和参与《三国群英传说》、《大航海传奇》、《美少女养成计划》等经典游戏的开发。 编辑本段 图书目录   前言   第一部分 准备篇   第1章 Android开发简介   1.1 Android基本概念   1.1.1 Android简介   1.1.2 Android的系统构架   1.1.3 Android应用程序框架   1.2 OMS介绍   1.2.1 OPhone介绍   1.2.2 Widget介绍   1.3 小结   第2章 Android开发环境搭建   2.1 Android开发准备工作   2.2 开发包及其工具的安装和配置   2.2.1 安装JDK和配置Java开发环境   2.2.2 Eclipse的安装与汉化   2.2.3 SDK和ADT的安装和配置   2.3 创建第一个Android项目——HeUoAndroid   2.3.1 创建HelloAndroid项目   2.3.2 运行HelloAndroid及模拟器的使用   2.3.3 调试HelloAndroid   2.4 小结   第二部分 基础篇   第3章 Android程序设计基础   3.1 Android程序框架   3.1.1 Android项目目录结构   3.1.2 Android应用解析   3.2 Android的生命周期   3.3 Android程序U设计   3.4 小结   第4章 用户界面开发   4.1 用户界面开发详解   4.1.1 用户界面简介   4.1.2 事件处理   4.2 常用控件应用   4.2.1 文本框(Textiew)   4.2.2 列表(ListView)   4.2.3 提示(T0ast)   4.2.4 编辑框(EditText)   4.2.5 单项选择(RadioGroup、RadioButton   4.2.6 多项选择(CheckBox)   4.2.7 下拉列表(Spinner)   4.2.8 自动提示(AutoComplete.TextⅥew)   4.2.9 日期和时间(DatePicker、TimePicker)   4.2.10 按钮(Button)   4.2.1l 菜单(Menu)   4.2.12 对话框(Dialog)   4.2.13 图片视图(ImageView)   4.2.14 带图标的按钮(ImageButton)   4.2.15 拖动效果(Gallery)   4.2.16 切换图片(hmgeSwilcher)   4.2.17 网格视图(GridView)   4.2.18 卷轴视图(ScrollView)   4.2.19 进度条(ProgressBar)   4.2.20 拖动条(SeekBar)   4.2.21 状态栏提示(Notification、NotificationManager)   4.2.22 对话框中的进度条(ProgressDialog)   4.3 界面布局   4.3.1 垂直线性布局   4.3.2 水平线性布局   4.3.3.相对布局(RelativeLayout)   4.3.4 表单布局(TableLayout)   4.3.5 切换卡(TabWidget)   4,4 小结   第5章 Android游戏开发   5.1 Android游戏开发框架   5.1.1 View类开发框架   5.1.2 SurfaceView类开发框架   5.2 Graphics类开发   5.5.1 Paint和Color类介绍   5.2.2 Canvas类介绍   5.2.3 几何图形绘制   5.2.4 字符串绘制   5.2.5 图像绘制   5.2.6 图像旋转   5.2.7 图像缩放   5.2.8 图像像素操作   5.2.9 Shader类介绍   5.2.10 双缓冲技术   5.2.11 全屏显示   5.2.12 获得屏幕属性   5.3 动画实现   5.3.1 Tween动画   5.3.2 Frame动画   5.3.3 GIF动画播放   5.4 小结   第6章 Android数据存储   6.1 Android数据存储初探   6.2 数据存储之Shared Preferences   6.3 数据存储之Files   6.4 数据存储之Network   6.5 Android数据库编程   6.5.1 SQLite简介   6.5.2 SQLite编程详解   6.5.3 SQLiteOpenHelper应用   6.6 数据共享(ContentProviders)   6.7 小结   第7 章多媒体开发   7.1 多媒体开发详解   7.1.1 Open Core   7.1.2 MediaPlayer   7.1.3 MediaRecorder   7.2 播放音乐   7.3 播放视频   7.4 录制歌曲   7.5 相机设置   7.6 闹钟设置   7.7 铃声设置   7.8 小结   第8章 网络与通信   8.1 网络通信基础   8.1.1 无线网络技术   8.1.2 Android网络基础   8.2 HTTP通信   8.2.1 HttpURLConnection接口   8.2.2 HttpClient接口   8.2.3 实时更新   8.3 Socket通信   8.3.1 Socket基础   8.3.2 Socket应用(简易聊天室)   8.4 网络通信的中文乱码问题   8.5 WebKit应用   8.5.1 WebKjt概述   8.5.2 WebView浏览网页   8.5.3 WebView与Javascript   8.6 WtFi介绍   8.7 蓝牙   8.8 小结   第9章 Android特色开发   9.1 传感器   9.2 语音识别   9.3 GoogleMap   9.3.1 GoogleMap概述   9.3.2 准备工作   9.3.3 GoogleMapAPI的使用   9.3.4 定位系统   9.4 桌面组件   9.4.1 快捷方式   9.4.2 实时文件夹   9.4.3 Widget开发   9.5 账户管理   9.6 小结   第三部分 实例篇   第10章 Android应用开发实例   10.1 情境模式   10.2 文件管理器   10.3 通讯录   10.4 音乐播放器   10.5 天气预报   10.6 个人地图   10.7 Widget日历   10.8 小结   第11 章Android游戏开发实例   11.1 手机游戏开发简介   11.2 游戏框架设计   11.3 地图设计   11.4 主角设计   11.5 图层管理器   11.6 游戏音效   11.7 游戏存档   11.8 小结   第四部分 高级篇   第12章 AndroidOpenGL开发基础   12.1 OpenGL简介   12.2 多边形   12.3 颜色   12.4 旋转   12.5 3D 空间   12.6 纹理映射   12.7 光照和事件   12.8 混合   12.9 小结   第13章 AndroidOpenGL综合应用   13.1 移动图像   13.2.3D 世界   13.3 飘动的旗帜   13.4 显示列表   13.5 雾   13.6 粒子系统   13.7 蒙版   13.8 变形   13.9 小结   第14章 游戏引擎实现   14.1 游戏引擎介绍   14.1.1 什么是引擎   14.1.2 引擎的进化   14.1.3 常见的游戏引擎   14.1.4 Android游戏引擎   14.2 游戏引擎结构   14.2.1 游戏引擎原理   14.2.2 游戏引擎定位   14.2.3 游戏引擎框架   14.3 游戏引擎设计   14.3.1 游戏引擎结构和功能设计   14.3.2 游戏引擎设计注意事项   14.4 游戏引擎实现   14.4.1 Activity类实现   14.4.2 流程控制和线程   14.4.3 游戏对象与对象管理   14.4.4 图形引擎   14.4.5 物理引擎   14.4.6 事件模块   14.4.7 工具模块   14.4.8 脚本引擎、音效模块、网络模块   14.5 小结   第15章 优化技术   15.1 优化的基本知识   15.1.1 如何书写出优秀代码   15.1.2 编程规范   15.2 程序性能测试   15.2.1 计算性能测试   15.2.2 内存消耗测试   15.3 初级优化   15.4 高级优化   15.5 Android高效开发   15.6 AndroidUI优化   15.7 其他优化   15.7.1 zipalign   15.7.2 图片优化   15.8 小结   第五部分 扩展篇   第16章 Android NDK开发   16.1 AndroidNDK简介   16.2 安装和配置NDK开发环境   16.2.1 系统和软件需求   16.2.2 NDK开发环境搭建   16.2.3 编译第一个NDK程序   16.3 AndroidNDK开发   16.3.1 JNI接口设计   16.3.2 使用C\C++实现本地方法   16.3 编译C\C++代码   16.4 AndroidNDK中使用0penGL   16.5小结   第17章 Android脚本环境   17.1 Android脚本环境简介   17.2 Android脚本环境安装   17.3如何编写Android脚本程序   17.4小结
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