1.类与对象的理解与封装特性
面向对象编程语言
# - 类: 一个模板, (人类)---是一个抽象的, 没有实体的
# - 对象: (eg: 张三, 李四)
# - 属性: (表示这类东西的特征, 眼睛, 嘴巴, 鼻子)
# - 方法: (表示这类物体可以做的事情, eg: 吃饭, 睡觉,学习)
# 1). 定义类:class: 类
from collections import Counter
# 例子: str, list, dict, Counter
# object代表是, 人类继承于哪一个类, 如果不知道继承哪个类, 就写object;
class 人类(object):
# 构造方法(魔术方法), 当创建对象的时候, 自动执行的函数
def __init__(self, name, age, gender):
# python解释器自动将对象传给self这个形参.
self是一个对象
# 将对象与该对象的属性绑定在一起.
# 调用对象的属性两种方式:
# - 张三.name
# - self.name
self.name = name # 属性
self.age = age # 属性
self.gender = gender # 属性
print(self) # 实质上是一个对象, <__main__.人类 object at 0x7f4fdc4864a8>
# 方法(在类里面定义的函数, 叫做方法)
def eat(self):
print("%s 正在吃饭..." %(self.name))
# 创建对象====根据模板(类)创建对象(真实存在)
张三 = 人类("张三", 10, 'male')
print("张三:", 张三)
# 看对象的属性
print(张三.name) 结果为:张三
print(张三.age) 结果为:10
print(张三.gender) 结果为:male
# 让对象执行方法
张三.eat()
结果为:张三正在吃饭..............
2.对象与类的应用
创建一个类'人类',拥有的方法为娶媳妇,回家;实例化对象,执行相应的方法
显示如下:
老李,18岁,男,开车去娶媳妇
唐浩,10岁,女,辍学回家
提示:
属性:name,age,gender
方法:gohome(),quxifu()
结果:
小插曲
str: 是个类, "hello":对象======> python里面一切皆对象
类-> 对象(实例化对象)
判断数据是否为某种数据类型, 判断某个对象是否是某个类创建/实例化出来的.
print(isinstance("hello", str)) True
print(isinstance(laoli, People)) True
print(isinstance(laoli, str)) False
3.颜色的设置
首先导入建立一个类,因为这是已经封装好的,所以直接调用
返回是四个‘你好’,分别是 蓝绿黄红 颜色。
4.类的私有属性及私有方法
类的私有属性:
__private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有,
不能在类地外部被使用或直接访问。
在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。
类的方法:
在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同,
类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。
self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。
类的私有方法
__private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 ,
不能在类地外部调用。self.__private_methods。
第一个返回值是私有属性在类的内部被调用,所以调用成功
第二个返回值是私有方法被调用,无法调用,所以报错
第三个返回值是私有属性在类的外部被调用,无法调用,所以报错
5.栈数据结构的封装
栈的数据结构
class Stack:
栈的方法:
入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),
栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty)
显示栈元素(view)
操作结果:
栈类的实例化
入栈2次
出栈1次
显示最终栈元素
class Stack(object):
# 构造函数
def __init__(self):
self.stack = []
def push(self, value):
self.stack.append(value)
return True
def pop(self):
# 判断栈是否为空
if self.stack:
# 获取出栈元素, 并返回
item = self.stack.pop()
return item
else:
return False
def top(self):
if self.stack:
return self.stack[-1]
else:
return False
def length(self):
return len(self.stack)
def isempty(self):
return self.stack==[]
def view(self):
return ",".join(self.stack)
s = Stack()
s.push('1')
s.push('2')
item = s.pop()
print(s.view())
返回值是1
6.队列数据结构的封装
类似与栈数据封装,不过栈数据是先进后出;队列数据是先进先出。
输出
7.龟吃鱼游戏与颜色设置结合
游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏
假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10
游戏生成1只乌龟和10条鱼
它们的移动方向均随机
乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
当移动到场景边缘,自动向反方向移动
乌龟初始化体力为100(上限)
乌龟每移动一次,体力消耗1
当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
鱼暂不计算体力
当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束
import random
class FontColor(object):
OKBULE = '\033[94m'
OKGREEN = '\033[92m'
WARN = '\033[93m'
FAIL = '\033[91m'
class Trutle(object):
# 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容
def __init__(self):
# 随机生成乌龟的坐标
self.x = random.randint(0, 10)
self.y = random.randint(0, 10)
# 乌龟初始化体力为100(上限)
self.power = 100
def move(self):
# 乌龟的最大移动能力为2
move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]
# 计算出乌龟新的坐标;
new_x = self.x + random.choice(move_skill)
new_y = self.y + random.choice(move_skill)
# 更新乌龟的坐标值
self.x = self.is_vaild(new_x)
self.y = self.is_vaild(new_y)
# 乌龟每移动一次,体力消耗1
self.power -= 1
def is_vaild(self, value): # 12
"""判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
if value < 0: # eg: -2 == abs(-2) ==> 2
return abs(value)
elif value > 10: # eg: 12 ====> 10-(12-10) ==> 8
return 10 - (value - 10)
return value
def eat(self):
# 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
self.power += 20
class Fish(object):
def __init__(self):
# 随机生成鱼的坐标
self.x = random.randint(0, 10)
self.y = random.randint(0, 10)
def move(self):
# 鱼的最大移动能力为1
move_skill = [-1, 0, 1, ]
# 计算出鱼新的坐标;
new_x = self.x + random.choice(move_skill)
new_y = self.y + random.choice(move_skill)
# 更新鱼的坐标值
self.x = self.is_vaild(new_x)
self.y = self.is_vaild(new_y)
def is_vaild(self, value): # 12
"""判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
if value < 0: # eg: -2 == abs(-2) ==> 2
return abs(value)
elif value > 10: # eg: 12 ====> 10-(12-10) ==> 8
return 10 - (value - 10)
return value
def start_game():
# 创建一个乌龟
t1 = Trutle()
# 创建10个鱼
# fishs = []
# for i in range(10):
# fishs.append(Fish())
fishs = [Fish() for i in range(100)] 与上三行等价
# 游戏开始运行
while True:
f=FontColor()
# 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了)
if t1.power <= 0:
print("乌龟没体力了, Game over.........")
break
elif len(fishs) == 0:
print(f.WARN+"鱼被吃光了, Game over......... ")
break
else:
# 乌龟和鱼随机移动
t1.move()
for index, fish in enumerate(fishs):
fish.move()
# 判断乌龟是否吃到了鱼?
if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:
t1.eat()
fishs.remove(fish)
print(f.OKBULE+"鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs)))
print(f.GREEN+"乌龟最新体能为%s" %(t1.power))
# 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼;
else:
print(f.FAIL"乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power))
# 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码
if __name__ == "__main__":
print("游戏开始".center(50, '*'))
start_game()
实验结果
8.第2特性之继承
父类与子类
**被挡住的代码是:
def eat(self):
print(' eating.......')
结果如下:
此处的 super(Dog,self).eat( ) 意思是Dog类(子类)继承Animals(父类)的eat方法
最后一处的报错,是因为Dog类有三个属性,而只传了两个参数,所以报错。
9.父类与子类的私有方法和私有属性
此处的报错说明父类的私有属性,子类不能调用!!!!!
10.多继承原理
在python2中既有新式类也有经典类;
经典类的继承算法: 深度优先算法
新式类的继承算法: 广度优先算法
python3全部是广度优先算法
class D:
def test(self):
print("D test")
class C(D):
pass
def test(self):
print("C test")
class B(D):
pass
# def test(self):
# print("B test")
class A(B,C):
pass
# def test(self):
# print("A test")
a = A()
a.test() 结果为:C test
这里的深度优先算法是指,先在本身类里找,没有的话会在父类里找,再没有会再往上找,直到找完所有父类才在同类里找。
广度优先指先在同类里找,没有再在父类里找,如果有多个父类,则从前往后找;比如A(B,C),A找完找B再找C。