类与对象的属性与应用

1.类与对象的理解与封装特性

 面向对象编程语言

#   - 类: 一个模板, (人类)---是一个抽象的, 没有实体的
#   - 对象: (eg: 张三, 李四)
#   - 属性: (表示这类东西的特征, 眼睛, 嘴巴, 鼻子)
#   - 方法: (表示这类物体可以做的事情, eg: 吃饭, 睡觉,学习)

 

# 1). 定义类:class: 类
from collections import  Counter
# 例子: str, list, dict, Counter


# object代表是, 人类继承于哪一个类, 如果不知道继承哪个类, 就写object;
class 人类(object):

    # 构造方法(魔术方法), 当创建对象的时候, 自动执行的函数
    def __init__(self, name, age, gender):
        # python解释器自动将对象传给self这个形参.
        self是一个对象

        # 将对象与该对象的属性绑定在一起.
        #  调用对象的属性两种方式:
        #       - 张三.name
        #       - self.name
        self.name = name     # 属性
        self.age = age       # 属性
        self.gender = gender # 属性
        print(self)  # 实质上是一个对象, <__main__.人类 object at 0x7f4fdc4864a8>

    # 方法(在类里面定义的函数, 叫做方法)
    def eat(self):
        print("%s 正在吃饭..." %(self.name))

# 创建对象====根据模板(类)创建对象(真实存在)
张三 = 人类("张三",  10, 'male')

print("张三:", 张三)     
# 看对象的属性
print(张三.name)                                        结果为:张三
print(张三.age)                                           结果为:10
print(张三.gender)                                      结果为:male

# 让对象执行方法
张三.eat()
结果为:张三正在吃饭..............

2.对象与类的应用

创建一个类'人类',拥有的方法为娶媳妇,回家;实例化对象,执行相应的方法
显示如下:
    老李,18岁,男,开车去娶媳妇
    唐浩,10岁,女,辍学回家
提示:
    属性:name,age,gender
    方法:gohome(),quxifu()

结果:

小插曲

 str: 是个类, "hello":对象======> python里面一切皆对象
 类-> 对象(实例化对象)
 判断数据是否为某种数据类型, 判断某个对象是否是某个类创建/实例化出来的.
print(isinstance("hello", str))         True
print(isinstance(laoli, People))        True
print(isinstance(laoli, str))           False

3.颜色的设置 

首先导入建立一个类,因为这是已经封装好的,所以直接调用

返回是四个‘你好’,分别是 蓝绿黄红 颜色。

4.类的私有属性及私有方法

类的私有属性:
    __private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有,
    不能在类地外部被使用或直接访问。
    在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。
类的方法:
    在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同,
    类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。
    self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。
类的私有方法
    __private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 ,
    不能在类地外部调用。self.__private_methods。

 

第一个返回值是私有属性在类的内部被调用,所以调用成功

第二个返回值是私有方法被调用,无法调用,所以报错

第三个返回值是私有属性在类的外部被调用,无法调用,所以报错

5.栈数据结构的封装

栈的数据结构
class Stack:
    栈的方法:
    入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),
    栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty)
    显示栈元素(view)
    操作结果:
    栈类的实例化
    入栈2次
    出栈1次
    显示最终栈元素

class Stack(object):
    # 构造函数
    def __init__(self):
        self.stack = []
    def push(self, value):
        self.stack.append(value)
        return True

    def pop(self):
        # 判断栈是否为空
        if self.stack:
            # 获取出栈元素, 并返回
            item = self.stack.pop()
            return  item
        else:
            return  False


    def top(self):
        if self.stack:
            return  self.stack[-1]
        else:
            return  False
    def length(self):
        return  len(self.stack)

    def isempty(self):
        return self.stack==[]

    def view(self):
        return  ",".join(self.stack)

s = Stack()
s.push('1')
s.push('2')
item = s.pop()
print(s.view())

返回值是1

6.队列数据结构的封装

类似与栈数据封装,不过栈数据是先进后出;队列数据是先进先出。

输出

7.龟吃鱼游戏与颜色设置结合

游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏
    假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10
    游戏生成1只乌龟和10条鱼
    它们的移动方向均随机
    乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
    当移动到场景边缘,自动向反方向移动
    乌龟初始化体力为100(上限)
    乌龟每移动一次,体力消耗1
    当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
    鱼暂不计算体力
    当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束

import random
class FontColor(object):
    OKBULE = '\033[94m'
    OKGREEN = '\033[92m'
    WARN = '\033[93m'
    FAIL = '\033[91m'
class Trutle(object):
    # 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容
    def __init__(self):
        # 随机生成乌龟的坐标
        self.x = random.randint(0, 10)
        self.y = random.randint(0, 10)
        # 乌龟初始化体力为100(上限)
        self.power = 100

    def move(self):
        # 乌龟的最大移动能力为2
        move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]
        # 计算出乌龟新的坐标; 
        new_x = self.x + random.choice(move_skill)  
        new_y = self.y + random.choice(move_skill)  

        # 更新乌龟的坐标值
        self.x = self.is_vaild(new_x)
        self.y = self.is_vaild(new_y)

        # 乌龟每移动一次,体力消耗1
        self.power -= 1
    def is_vaild(self, value):  # 12
        """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
        if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2
            return abs(value)
        elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8
            return 10 - (value - 10)
        return  value
    def eat(self):
        # 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
        self.power += 20


class Fish(object):
    def __init__(self):
        # 随机生成鱼的坐标
        self.x = random.randint(0, 10)
        self.y = random.randint(0, 10)
    def move(self):
        # 鱼的最大移动能力为1
        move_skill = [-1, 0, 1, ]
        # 计算出鱼新的坐标; 
        new_x = self.x + random.choice(move_skill)  
        new_y = self.y + random.choice(move_skill)  

        # 更新鱼的坐标值
        self.x = self.is_vaild(new_x)
        self.y = self.is_vaild(new_y)

    def is_vaild(self, value):  # 12
        """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
        if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2
            return abs(value)
        elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8
            return 10 - (value - 10)
        return value

def start_game():
    # 创建一个乌龟
    t1 = Trutle()
    # 创建10个鱼
    # fishs = []
    # for i in range(10):
    #     fishs.append(Fish())
    fishs = [Fish() for i in range(100)]                                                  与上三行等价
    # 游戏开始运行
    while True:
        f=FontColor()
        # 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了)
        if t1.power <= 0:
            print("乌龟没体力了, Game over.........")
            break
        elif len(fishs) == 0:
            print(f.WARN+"鱼被吃光了, Game over......... ")
            break
        else:
            # 乌龟和鱼随机移动
            t1.move()
            for index, fish in enumerate(fishs):
                fish.move()
                # 判断乌龟是否吃到了鱼?
                if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:
                    t1.eat()
                    fishs.remove(fish)
                    print(f.OKBULE+"鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs)))
                    print(f.GREEN+"乌龟最新体能为%s" %(t1.power))
            # 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼;
            else:
                print(f.FAIL"乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power))
# 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码
if __name__ == "__main__":
    print("游戏开始".center(50, '*'))
    start_game()

实验结果

 

 

 

8.第2特性之继承

父类与子类

**被挡住的代码是:

def   eat(self):

       print(' eating.......')

结果如下:

此处的    super(Dog,self).eat( )      意思是Dog类(子类)继承Animals(父类)的eat方法

最后一处的报错,是因为Dog类有三个属性,而只传了两个参数,所以报错。

9.父类与子类的私有方法和私有属性   

 

此处的报错说明父类的私有属性,子类不能调用!!!!!

10.多继承原理

在python2中既有新式类也有经典类;


       经典类的继承算法: 深度优先算法
       新式类的继承算法: 广度优先算法
 python3全部是广度优先算法

class D:
    def test(self):
        print("D test")
class C(D):
    pass
    def test(self):
        print("C test")
class B(D):
    pass
    # def test(self):
    #     print("B test")
class A(B,C):
    pass
    # def test(self):
    #     print("A test")
a = A()               
a.test()       结果为:C test
这里的深度优先算法是指,先在本身类里找,没有的话会在父类里找,再没有会再往上找,直到找完所有父类才在同类里找。
广度优先指先在同类里找,没有再在父类里找,如果有多个父类,则从前往后找;比如A(B,C),A找完找B再找C。

 

 

 

 

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