像素缓冲对象---PBO使用案例

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PBO(Pixel Buffer Object像素缓冲对象)

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1、在使用Opengl的时候经常需要在GPU和CPU之间传递数据,例如在使用Opengl将YUV数据转换成RGB数据时就需要先将YUV数据上传到GPU,一般使用函数​​glTexImage2D​​​,处理完毕后再将RGB结果数据读取到CPU
这时使用函数​​​glReadPixels​​即可将数据取回。但是这两个函数都是比较缓慢的,特别是在数据量比较大的时候。PBO就是为了解决这个访问慢的问题而产生的。

2、PBO可以让我们通过一个内存指针,直接访问显存(GPU)的数据,我们将这块内存指针称作缓冲区。我们可以通过函数​​glMapBuffer​​得到它的内存指针,然后就对这块缓冲区的数据可以为所欲为了

例如使用函数​​glReadPixels​​原本是要传一个内存指针进去的,但是有了缓冲区,它就可以把数据直接复制到缓冲区中去,而不是复制到内存条中去,这样就大大提高了数据的传递效率。

PBO的主要优点是通过直接内存访问的方式与显存进行快速像素数据传输,而无需占用CPU周期。

可能看到这张图你没什么感觉,但是对比看看下面这张CPU与GPU直接传递数据的图你就会有所发现了:

注意:PBO是OpenGL ES 3.0开始提供的一种方式,主要应用于从内存快速复制纹理到显存,或从显存复制像素数据到内存

PBO的使用方式

既然PBO这么有效率,那么我们在什么情况下可能会用到PBO呢?有个常见的例子,例如我们在安卓上开发Camera应用录制视频时,如果需要用到x264进行软编码的话可能就会用到PBO,
首先我们将相机纹理图像送到Surface渲染显示,然后将Surface数据使用PBO的方式读取处理送到X264编码器中进行编码,当然在安卓上你也可以使用ImageReader…

下面我们来介绍下PBO的使用方式。

PBO的创建和初始化类似于VBO,但是在使用的时候需要用到​​GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER ​​​和​​GL_PIXEL_PACK_BUFFER ​​​这两个令牌,其中​​GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER​​​绑定表示该PBO用于将像素数据从程序(CPU)传送到OpenGL中;绑定为​​GL_PIXEL_PACK_BUFFER​​表示该PBO用于从OpenGL中读回像素数据。

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Pbo创建

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先上代码,跟着注释看

void PBOOpengl::initPbo() {

int imgByteSize = imageWidth * imageHeight * 4; // RGBA

glGenBuffers(1, &uploadPboId);
// 绑定pbo
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, uploadPboId);
// 设置pbo内存大小
// 这一步十分重要,第2个参数指定了这个缓冲区的大小,单位是字节,一定要注意
//  然后第3个参数是初始化用的数据,如果你传个内存指针进去,这个函数就会把你的
//  数据复制到缓冲区里,我们这里一开始并不需要什么数据,所以传个nullptr就行了
glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, imgByteSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);

glGenBuffers(1, &downloadPboId);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, downloadPboId);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, imgByteSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
LOGD("uploadPboId:%d---downloadPboId:%d---imgByteSize:%d", uploadPboId, downloadPboId,
     imgByteSize);

}

上面的代码创建了两个PBO,其中​​uploadPboId​​​用于纹理上传,​​downloadPboId​​​用于纹理下载。创建好PBO之后然后使用两个PBO专用的令牌进行绑定,之后就调用​​glBufferData​​​给PBO分配缓冲区,当然,你也可以在使用的时候先进行绑定,然后重新调用​​glBufferData​​分配新的缓冲区。

Pbo上传纹理
所谓上传纹理是值将纹理数据从CPU传递到OpenGL,使用Pbo上传纹理时需要先使用令牌​​GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER​​绑定对应的PBO,然后才行使用PBO的缓冲区

// 单个PBO测试
void PBOOpengl::setPixel(void *data, int width, int height, int length) {
LOGD(“texture setPixel”);
imageWidth = width;
imageHeight = height;
// Pbo初始化
initPbo();

glGenTextures(1, &imageTextureId);

// 激活纹理,注意以下这个两句是搭配的,glActiveTexture激活的是那个纹理,就设置的sampler2D是那个
// 默认是0,如果不是0的话,需要在onDraw的时候重新激活一下?

// glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// glUniform1i(textureSampler, 0);

// 例如,一样的
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glUniform1i(textureSampler, 2);

// 本文首发于微信公总号号:思想觉悟
// 更多关于音视频、FFmpeg、Opengl、C++的原创文章请关注微信公众号:思想觉悟

// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// pixels参数传递空,后面会通过pbo更新纹理数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);

// 生成mip贴图
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

int dataSize = width * height * 4;
// 使用Pbo
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, uploadPboId);
// 将纹理数据拷贝进入缓冲区
GLubyte *bufPtr = (GLubyte *) glMapBufferRange(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0,
                                               dataSize,
                                               GL_MAP_WRITE_BIT);
if (bufPtr) {
    memcpy(bufPtr, data, static_cast<size_t>(dataSize));
    glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER);
}
// 将pbo缓冲区中的数据拷贝到纹理,调用 glTexSubImage2D 后立即返回,不影响 CPU 时钟周期
// 这个函数会判断 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区
//   如果有,就从这个缓冲区读取数据,而不是data参数指定的那个内存
// 这样glTexSubImage2D就会从我们的缓冲区中读取数据了
// 这里为什么要用glTexSubImage2D呢,因为如果用glTexImage2D,glTexImage2D会销毁纹理内存重新申请,glTexSubImage2D就仅仅只是更新纹理中的数据,这就提高了速度,并且优化了显存的利用率
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// Pbo解除
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
// 解绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

}

注释已经很详细了,就不多解析了,还是看不懂的私聊交流呗…

Pbo下载纹理
所谓上传纹理是值将纹理数据从OpenGL中读取回CPU,与上传纹理一样,下载纹理也是需要先使用令牌绑定PBO才能使用,下载纹理使用的令牌是​​GL_PIXEL_PACK_BUFFER​​​。
下面的代码作用是将Opengl的渲染结果使用PBO读取出来:

// 单PBO读取测试
void PBOOpengl::readPixel(uint8_t **data,int *width,int *height) {

*width = eglHelper->viewWidth;
*height = eglHelper->viewHeight;
int dataSize = eglHelper->viewWidth * eglHelper->viewHeight * 4;
*data = new uint8_t[dataSize];
// 方法一 正常的glReadPixels读取 最简单

// glReadPixels(0, 0, eglHelper->viewWidth, eglHelper->viewHeight,
// GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, *data);

// 方法二 pbo读取
// 首先我们要把缓冲区绑定到 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, downloadPboId);
// 重新分配一下空间 如果必要,这里就懒得判断了
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, dataSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
// 这个函数会判断 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区,如果有,那就把数据写入到这个缓冲区里
// 前4个参数就是要读取的屏幕区域,不多解释
//  格式是RGB,类型是BYTE,每个像素1字节
// 如果GL_PIXEL_PACK_BUFFER有绑定缓冲区,最后一个参数就作为偏移值来使用,传nullptr就行
glReadPixels(0, 0, *width, *height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// 好了我们已经成功把屏幕的像素数据复制到了缓冲区里

// 这时候,你可以用 glMapBuffer 得到缓冲区的内存指针,来读取里面的像素数据,保存到图片文件
// 注意glMapBuffer的第1个参数不一定要是GL_PIXEL_PACK_BUFFER,你可以把缓冲区绑定到比如上面init函数的GL_ARRAY_BUFFER
//  然后这里也传GL_ARRAY_BUFFER,由于懒得再绑定一次,就接着用上面绑定的GL_PIXEL_PACK_BUFFER吧
GLubyte *mapPtr = static_cast<GLubyte *>(glMapBufferRange(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0, dataSize,
                                                          GL_MAP_READ_BIT));
if (nullptr != mapPtr)
{
    LOGD("readPixel 数据拷贝");
    // 拷贝数据
    memcpy(*data,mapPtr,dataSize);
    // 解除Map
    glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
} else{
    LOGD("readPixel glMapBufferRange null");
}
// 完事了把GL_PIXEL_PACK_BUFFER这个地方的缓冲区解绑掉,以免别的函数误操作
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);

}

其实无论有没有使用PBO都是使用的函数​​glReadPixels​​​进行读取,但是他们的参数却是不一样的,你发现细节了吗?如果是在PBO模式下使用​​glReadPixels​​​,则会自动将结果发送到PBO的缓冲区,
并不会像单独使用​​​glReadPixels​​那样需要阻塞进行等待返回,因此效率就高了…

双PBO
PBO的另一个优势是它还具备异步DMA(Direct Memory Access)传输,也正因为这个特性,使得在使用单个PBO的情况下,在一些机型上可能性能提升并不明显,所以通常需要两个PBO配合使用。

通过上面这两张图我们可以看到利用交替使用双PBO的方式可以将PBO的快速特性更进一步。

下面的代码展示了如何通过双PBO上传纹理和下载渲染结果:

使用双PBO上传纹理数据

// 双PBO测试
void PBOOpengl::setPixel(void *data, int width, int height, int length) {
LOGD(“texture setPixel uploadPboIndex:%d”,uploadPboIndex);
imageWidth = width;
imageHeight = height;
// Pbo初始化
initPboArray();

if(imageTextureId == 0){

    glGenTextures(1, &imageTextureId);

    // 激活纹理,注意以下这个两句是搭配的,glActiveTexture激活的是那个纹理,就设置的sampler2D是那个
    // 默认是0,如果不是0的话,需要在onDraw的时候重新激活一下?

// glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// glUniform1i(textureSampler, 0);

// 例如,一样的
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glUniform1i(textureSampler, 2);

    // 绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);
    // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // pixels参数传递空,后面会通过pbo更新纹理数据
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);

    // 生成mip贴图
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}

// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);

int dataSize = width * height * 4;
// 使用Pbo
// 指针运算你要会一点呀
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, *(uploadPboIds + uploadPboIndex % NUM_PBO ));
// 将纹理数据拷贝进入缓冲区
GLubyte *bufPtr = (GLubyte *) glMapBufferRange(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0,
                                               dataSize,
                                               GL_MAP_WRITE_BIT);
if (bufPtr) {
    memcpy(bufPtr, data, static_cast<size_t>(dataSize));
    glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER);
}
// 将pbo缓冲区中的数据拷贝到纹理,调用 glTexSubImage2D 后立即返回,不影响 CPU 时钟周期
// 这个函数会判断 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区
//   如果有,就从这个缓冲区读取数据,而不是data参数指定的那个内存
// 这样glTexSubImage2D就会从我们的缓冲区中读取数据了
// 这里为什么要用glTexSubImage2D呢,因为如果用glTexImage2D,glTexImage2D会销毁纹理内存重新申请,glTexSubImage2D就仅仅只是更新纹理中的数据,这就提高了速度,并且优化了显存的利用率
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// Pbo解除
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
// 解绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// 索引自加
uploadPboIndex++;

}

使用双PBO下载渲染结果:

// 双PBO读取测试
void PBOOpengl::readPixel(uint8_t **data,int *width,int *height) {

*width = eglHelper->viewWidth;
*height = eglHelper->viewHeight;
int dataSize = eglHelper->viewWidth * eglHelper->viewHeight * 4;
*data = new uint8_t[dataSize];

// 首先我们要把缓冲区绑定到 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方
// 指针运算你要会一点呀
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, *(downloadPboIds + downloadPboIndex % NUM_PBO));
// 重新分配一下空间
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, dataSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
// 这个函数会判断 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区,如果有,那就把数据写入到这个缓冲区里
// 前4个参数就是要读取的屏幕区域,不多解释
//  格式是RGB,类型是BYTE,每个像素1字节
// 如果GL_PIXEL_PACK_BUFFER有绑定缓冲区,最后一个参数就作为偏移值来使用,传nullptr就行
glReadPixels(0, 0, *width, *height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// 好了我们已经成功把屏幕的像素数据复制到了缓冲区里

// 这时候,你可以用 glMapBuffer 得到缓冲区的内存指针,来读取里面的像素数据,保存到图片文件
// 注意glMapBuffer的第1个参数不一定要是GL_PIXEL_PACK_BUFFER,你可以把缓冲区绑定到比如上面init函数的GL_ARRAY_BUFFER
//  然后这里也传GL_ARRAY_BUFFER,由于懒得再绑定一次,就接着用上面绑定的GL_PIXEL_PACK_BUFFER吧
GLubyte *mapPtr = static_cast<GLubyte *>(glMapBufferRange(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0, dataSize,
                                                          GL_MAP_READ_BIT));
if (nullptr != mapPtr)
{
    LOGD("readPixel 数据拷贝");
    // 拷贝数据
    memcpy(*data,mapPtr,dataSize);
    // 解除Map
    glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
} else{
    LOGD("readPixel glMapBufferRange null");
}
// 完事了把GL_PIXEL_PACK_BUFFER这个地方的缓冲区解绑掉,以免别的函数误操作
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
// Pbo索引自加
downloadPboIndex++;

}

下面我们使用双PBO上传纹理和双PBO下载实现一个纹理动态切换和下载渲染结果的小demo,完整代码如下:

PBOOpengl.h

#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_PBOOPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_PBOOPENGL_H

#include “BaseOpengl.h”

static const int NUM_PBO = 2;

class PBOOpengl: public BaseOpengl{

public:
PBOOpengl();
virtual ~PBOOpengl();
// override要么就都写,要么就都不写,不要一个虚函数写override,而另外一个虚函数不写override,不然可能编译不过
virtual void onDraw() override;
virtual void setPixel(void *data, int width, int height, int length) override;
virtual void readPixel(uint8_t **data,int *width,int *height) override;
private:
void initPbo();
void initPboArray();
GLint positionHandle{-1};
GLint textureHandle{-1};
GLuint vbo{0};
GLuint vao{0};
GLuint ebo{0};
// 本身图像纹理id
GLuint imageTextureId{0};
GLint textureSampler{-1};
int imageWidth{0};
int imageHeight{0};
// 上传纹理的pbo
GLuint uploadPboId{0};
// cpu下载纹理的pbo
GLuint downloadPboId{0};

// 上传纹理的pbo
GLuint *uploadPboIds{nullptr};
// cpu下载纹理的pbo
GLuint *downloadPboIds{nullptr};

// Pbo 的索引,用于双PBO时
int uploadPboIndex{0};
int downloadPboIndex{0};

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};

#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_PBOOPENGL_H

PBOOpengl.cpp:

#include “PBOOpengl.h”

#include “…/utils/Log.h”

// 顶点着色器
static const char *ver = “#version 300 es\n”
“in vec4 aPosition;\n”
“in vec2 aTexCoord;\n”
“out vec2 TexCoord;\n”
“void main() {\n”
" TexCoord = aTexCoord;\n"
" gl_Position = aPosition;\n"
“}”;

// 片元着色器
static const char *fragment = “#version 300 es\n”
“precision mediump float;\n”
“out vec4 FragColor;\n”
“in vec2 TexCoord;\n”
“uniform sampler2D ourTexture;\n”
“void main()\n”
“{\n”
" FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);\n"
“}”;

const static GLfloat VERTICES_AND_TEXTURE[] = {
0.5f, -0.5f, // 右下
// 纹理坐标
1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, // 右上
// 纹理坐标
1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, // 左下
// 纹理坐标
0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, // 左上
// 纹理坐标
0.0f, 0.0f
};

// 真正的纹理坐标在图片的左下角
const static GLfloat FBO_VERTICES_AND_TEXTURE[] = {
1.0f, -1.0f, // 右下
// 纹理坐标
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, // 右上
// 纹理坐标
1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, // 左下
// 纹理坐标
0.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, // 左上
// 纹理坐标
0.0f, 1.0f
};

// 使用byte类型比使用short或者int类型节约内存
const static uint8_t indices[] = {
// 注意索引从0开始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
0, 1, 2, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};

PBOOpengl::PBOOpengl():uploadPboIds(nullptr),downloadPboIds(nullptr) {
initGlProgram(ver, fragment);
positionHandle = glGetAttribLocation(program, “aPosition”);
textureHandle = glGetAttribLocation(program, “aTexCoord”);
textureSampler = glGetUniformLocation(program, “ourTexture”);
LOGD(“program:%d”, program);
LOGD(“positionHandle:%d”, positionHandle);
LOGD(“textureHandle:%d”, textureHandle);
LOGD(“textureSample:%d”, textureSampler);
// VAO
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

// vbo
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VERTICES_AND_TEXTURE), VERTICES_AND_TEXTURE,
             GL_STATIC_DRAW);

// stride 步长 每个顶点坐标之间相隔4个数据点,数据类型是float
glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void *) 0);
// 启用顶点数据
glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// stride 步长 每个颜色坐标之间相隔4个数据点,数据类型是float,颜色坐标索引从2开始
glVertexAttribPointer(textureHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float),
                      (void *) (2 * sizeof(float)));
// 启用纹理坐标数组
glEnableVertexAttribArray(textureHandle);

// EBO
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

// 这个顺序不能乱啊,先解除vao,再解除其他的,不然在绘制的时候可能会不起作用,需要重新glBindBuffer才生效
// vao解除
glBindVertexArray(0);
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

LOGD("program:%d", program);
LOGD("positionHandle:%d", positionHandle);
LOGD("colorHandle:%d", textureHandle);

}

void PBOOpengl::initPbo() {

int imgByteSize = imageWidth * imageHeight * 4; // RGBA

glGenBuffers(1, &uploadPboId);
// 绑定pbo
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, uploadPboId);
// 设置pbo内存大小
// 这一步十分重要,第2个参数指定了这个缓冲区的大小,单位是字节,一定要注意
//  然后第3个参数是初始化用的数据,如果你传个内存指针进去,这个函数就会把你的
//  数据复制到缓冲区里,我们这里一开始并不需要什么数据,所以传个nullptr就行了
glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, imgByteSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);

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glGenBuffers(1, &downloadPboId);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, downloadPboId);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, imgByteSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
LOGD(“uploadPboId:%d—downloadPboId:%d—imgByteSize:%d”, uploadPboId, downloadPboId,
imgByteSize);
}

void PBOOpengl::initPboArray() {
int imgByteSize = imageWidth * imageHeight * 4; // RGBA
if(nullptr == uploadPboIds){
uploadPboIds = new GLuint[NUM_PBO];
glGenBuffers(NUM_PBO, uploadPboIds);
for (int i = 0; i < NUM_PBO; ++i) {
// 绑定pbo
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, *(uploadPboIds + i));
// 设置pbo内存大小
// 这一步十分重要,第2个参数指定了这个缓冲区的大小,单位是字节,一定要注意
// 然后第3个参数是初始化用的数据,如果你传个内存指针进去,这个函数就会把你的
// 数据复制到缓冲区里,我们这里一开始并不需要什么数据,所以传个nullptr就行了
glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, imgByteSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
}
}

if(nullptr == downloadPboIds){
    downloadPboIds = new GLuint[NUM_PBO];
    glGenBuffers(NUM_PBO, downloadPboIds);
    for (int i = 0; i < NUM_PBO; ++i) {
        // 绑定pbo
        glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, *(downloadPboIds + i));
        glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, imgByteSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
        glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
    }
}

}

PBOOpengl::~PBOOpengl() {
glDeleteBuffers(1, &ebo);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
if(nullptr != uploadPboIds){
glDeleteBuffers(NUM_PBO,uploadPboIds);
delete [] uploadPboIds;
uploadPboIds = nullptr;
}
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if(nullptr != downloadPboIds){
glDeleteBuffers(NUM_PBO,downloadPboIds);
delete [] downloadPboIds;
downloadPboIds = nullptr;
}
}

void PBOOpengl::onDraw() {

// 绘制屏幕宽高
glViewport(0, 0, eglHelper->viewWidth, eglHelper->viewHeight);

// 绘制到屏幕
// 清屏
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);

// 激活纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glUniform1i(textureSampler, 2);

// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);

// VBO与VAO配合绘制
// 使用vao
glBindVertexArray(vao);
// 使用EBO

// 使用byte类型节省内存
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, (void *) 0);
glUseProgram(0);
// vao解除绑定
glBindVertexArray(0);

// 禁用顶点
glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
if (nullptr != eglHelper) {
    eglHelper->swapBuffers();
}

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

}
//
单个PBO测试
//void PBOOpengl::setPixel(void *data, int width, int height, int length) {
// LOGD(“texture setPixel”);
// imageWidth = width;
// imageHeight = height;
// // Pbo初始化
// initPbo();
//
// glGenTextures(1, &imageTextureId);
//
// // 激活纹理,注意以下这个两句是搭配的,glActiveTexture激活的是那个纹理,就设置的sampler2D是那个
// // 默认是0,如果不是0的话,需要在onDraw的时候重新激活一下?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(textureSampler, 0);
//
例如,一样的
// glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
// glUniform1i(textureSampler, 2);
//
// // 绑定纹理
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);
// // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// // pixels参数传递空,后面会通过pbo更新纹理数据
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
//
// // 生成mip贴图
// glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//
// int dataSize = width * height * 4;
// // 使用Pbo
// glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, uploadPboId);
// // 将纹理数据拷贝进入缓冲区
// GLubyte *bufPtr = (GLubyte *) glMapBufferRange(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0,
// dataSize,
// GL_MAP_WRITE_BIT);
// if (bufPtr) {
// memcpy(bufPtr, data, static_cast<size_t>(dataSize));
// glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER);
// }
// // 将pbo缓冲区中的数据拷贝到纹理,调用 glTexSubImage2D 后立即返回,不影响 CPU 时钟周期
// // 这个函数会判断 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区
// // 如果有,就从这个缓冲区读取数据,而不是data参数指定的那个内存
// // 这样glTexSubImage2D就会从我们的缓冲区中读取数据了
// // 这里为什么要用glTexSubImage2D呢,因为如果用glTexImage2D,glTexImage2D会销毁纹理内存重新申请,glTexSubImage2D就仅仅只是更新纹理中的数据,这就提高了速度,并且优化了显存的利用率
// glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// // Pbo解除
// glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
// // 解绑定
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//}

// 双PBO测试
void PBOOpengl::setPixel(void *data, int width, int height, int length) {
LOGD(“texture setPixel uploadPboIndex:%d”,uploadPboIndex);
imageWidth = width;
imageHeight = height;
// Pbo初始化
initPboArray();

if(imageTextureId == 0){

    glGenTextures(1, &imageTextureId);

    // 激活纹理,注意以下这个两句是搭配的,glActiveTexture激活的是那个纹理,就设置的sampler2D是那个
    // 默认是0,如果不是0的话,需要在onDraw的时候重新激活一下?

// glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// glUniform1i(textureSampler, 0);

// 例如,一样的
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glUniform1i(textureSampler, 2);

    // 绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);
    // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // pixels参数传递空,后面会通过pbo更新纹理数据
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);

    // 生成mip贴图
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}

// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);

int dataSize = width * height * 4;
// 使用Pbo
// 指针运算你要会一点呀
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, *(uploadPboIds + uploadPboIndex % NUM_PBO ));
// 将纹理数据拷贝进入缓冲区
GLubyte *bufPtr = (GLubyte *) glMapBufferRange(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0,
                                               dataSize,
                                               GL_MAP_WRITE_BIT);
if (bufPtr) {
    memcpy(bufPtr, data, static_cast<size_t>(dataSize));
    glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER);
}
// 将pbo缓冲区中的数据拷贝到纹理,调用 glTexSubImage2D 后立即返回,不影响 CPU 时钟周期
// 这个函数会判断 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区
//   如果有,就从这个缓冲区读取数据,而不是data参数指定的那个内存
// 这样glTexSubImage2D就会从我们的缓冲区中读取数据了
// 这里为什么要用glTexSubImage2D呢,因为如果用glTexImage2D,glTexImage2D会销毁纹理内存重新申请,glTexSubImage2D就仅仅只是更新纹理中的数据,这就提高了速度,并且优化了显存的利用率
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// Pbo解除
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
// 解绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// 索引自加
uploadPboIndex++;

}

单PBO读取测试
//void PBOOpengl::readPixel(uint8_t **data,int *width,int *height) {
//
// *width = eglHelper->viewWidth;
// *height = eglHelper->viewHeight;
// int dataSize = eglHelper->viewWidth * eglHelper->viewHeight * 4;
// *data = new uint8_t[dataSize];
// // 方法一 正常的glReadPixels读取 最简单
glReadPixels(0, 0, eglHelper->viewWidth, eglHelper->viewHeight,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, *data);
//
// // 方法二 pbo读取
// // 首先我们要把缓冲区绑定到 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方
// glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, downloadPboId);
// // 重新分配一下空间
// glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, dataSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
// // 这个函数会判断 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区,如果有,那就把数据写入到这个缓冲区里
// // 前4个参数就是要读取的屏幕区域,不多解释
// // 格式是RGB,类型是BYTE,每个像素1字节
// // 如果GL_PIXEL_PACK_BUFFER有绑定缓冲区,最后一个参数就作为偏移值来使用,传nullptr就行
// glReadPixels(0, 0, *width, *height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// // 好了我们已经成功把屏幕的像素数据复制到了缓冲区里
//
// // 这时候,你可以用 glMapBuffer 得到缓冲区的内存指针,来读取里面的像素数据,保存到图片文件
// // 注意glMapBuffer的第1个参数不一定要是GL_PIXEL_PACK_BUFFER,你可以把缓冲区绑定到比如上面init函数的GL_ARRAY_BUFFER
// // 然后这里也传GL_ARRAY_BUFFER,由于懒得再绑定一次,就接着用上面绑定的GL_PIXEL_PACK_BUFFER吧
// GLubyte *mapPtr = static_cast<GLubyte *>(glMapBufferRange(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0, dataSize,
// GL_MAP_READ_BIT));
// if (nullptr != mapPtr)
// {
// LOGD(“readPixel 数据拷贝”);
// // 拷贝数据
// memcpy(*data,mapPtr,dataSize);
// // 解除Map
// glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
// } else{
// LOGD(“readPixel glMapBufferRange null”);
// }
// // 完事了把GL_PIXEL_PACK_BUFFER这个地方的缓冲区解绑掉,以免别的函数误操作
// glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
//}

// 双PBO读取测试
void PBOOpengl::readPixel(uint8_t **data,int *width,int *height) {

*width = eglHelper->viewWidth;
*height = eglHelper->viewHeight;
int dataSize = eglHelper->viewWidth * eglHelper->viewHeight * 4;
*data = new uint8_t[dataSize];

// 首先我们要把缓冲区绑定到 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方
// 指针运算你要会一点呀
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, *(downloadPboIds + downloadPboIndex % NUM_PBO));
// 重新分配一下空间
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, dataSize, nullptr, GL_STREAM_DRAW);
// 这个函数会判断 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区,如果有,那就把数据写入到这个缓冲区里
// 前4个参数就是要读取的屏幕区域,不多解释
//  格式是RGB,类型是BYTE,每个像素1字节
// 如果GL_PIXEL_PACK_BUFFER有绑定缓冲区,最后一个参数就作为偏移值来使用,传nullptr就行
glReadPixels(0, 0, *width, *height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// 好了我们已经成功把屏幕的像素数据复制到了缓冲区里

// 这时候,你可以用 glMapBuffer 得到缓冲区的内存指针,来读取里面的像素数据,保存到图片文件
// 注意glMapBuffer的第1个参数不一定要是GL_PIXEL_PACK_BUFFER,你可以把缓冲区绑定到比如上面init函数的GL_ARRAY_BUFFER
//  然后这里也传GL_ARRAY_BUFFER,由于懒得再绑定一次,就接着用上面绑定的GL_PIXEL_PACK_BUFFER吧
GLubyte *mapPtr = static_cast<GLubyte *>(glMapBufferRange(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0, dataSize,
                                                          GL_MAP_READ_BIT));
if (nullptr != mapPtr)
{
    LOGD("readPixel 数据拷贝");
    // 拷贝数据
    memcpy(*data,mapPtr,dataSize);
    // 解除Map
    glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
} else{
    LOGD("readPixel glMapBufferRange null");
}
// 完事了把GL_PIXEL_PACK_BUFFER这个地方的缓冲区解绑掉,以免别的函数误操作
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
// Pbo索引自加
downloadPboIndex++;

}

运行结果:

通过点击按钮可以实现使用双PBO的方式下载纹理数据。

关于PBO的坑
以下是笔者在网上看到某博主总结的关于PBO的坑,由于设备有限,笔者也没有进行过严格的对比测试,这里引用原文仅供记录参考:

然而PBO还有一个非常坑的地方,经测试表明,在部分硬件上glMapBufferRange映射出来的Buffer拷贝极为耗时,可以高达30+ms,这对于音视频处理显然是不能接受的。通常,映射出来的是一个DirectByteBuffer,也是一个堆外内存(C内存),这部分内存本身只能通过Buffer.get(byte[])拷贝来拿到数据,但正常情况下只需要2-3ms。出现这种问题估计是硬件上留下的坑。
所以,在Android上使用PBO是有比较多的兼容性问题的,包括上面说的。正确使用PBO的方式是,首先判断是否支持PBO,如果支持,则还是先使用glReadPixels进行读取测试,记录平均耗时,然后再使用PBO进行读取测试,记录平均耗时,最后对比两个方式的耗时,选择最快的一个。这样动态处理是比较复杂的,然而在这种情况下你不得不这样做。

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