基于 pygame 的 Amazing-brick 实现
本文涉及三个 .py
文件:
amazing_brick / amazing_brick_utils.py
/ wrapped_amazing_brick.py
keyboard_play.py
项目地址:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL
微信公众号:Piper蛋窝
Bilibili:枇杷鹭
设计思路
从玩家角度看,该游戏是动态的;但实际上,由于我没有使用已有物理引擎/游戏引擎,我是基于每一帧对游戏进行设计、并迭代画面的。
keyboard_play.py 在操作时,游戏类实体:game_state.frame_step(action)
处于一个无限循环中:
- 每执行一次
game_state.frame_step(action)
,game_state
会判断位移、是否碰撞、是否得分,并绘制这一帧,并显示; - 默认收到的动作
action=1
,即什么也不干; - 玩家按下按钮,将改变
action
的赋值。
1. 整体思路
如图,在游戏中需要绘制在屏幕上的,一共有三种实体:
- 玩家(黑色方块);
- 方块障碍物;
- 中间留有空隙的长条障碍物。
基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件:
- 简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;
- 当玩家上升时,屏幕要随之上升;
- 检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;
- 检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束;
- 新建随机障碍物。
下面我将展开分别讲解上述事件的实现。
2. 简易的物理引擎
简易物理引擎是最简单的部分,我们为玩家(黑色方块)声明几个变量,作为定位的依据,我这里选择的是左上点 (x, y)
。
此外,玩家还应该具有速度变量。在 2D 空间里,速度是一个矢量(有大小,有方向),为了方便计算,我用横轴坐标方向的速度值表示 (velX, velY)
,即:单位时间内的 X 、 Y 轴位移量来表示速度。
此外,还有加速度系统。为玩家声明四个变量,分布表示重力加速度、横向空气阻力带来的加速度、按下按钮后带来的横向加速度、按下按钮后带来的纵向加速度: gravity, dragForce, AccX, AccY
。
因此,我们就能很轻松地实现符合物理公式的运动系统:
- 首先根据加速度计算速度;
- 接下来根据速度计算玩家应该处于什么位置。
class Play:
def __init__(self):
self.x = ...
self.y = ...
self.x_= ...
self.y_= ...
# 如果你觉得游戏太难的话,可以改变这些物理参数
self.gravity = 0.35
self.dragForce = 0.01
self.velX = 0
self.velY = 0
self.AccX = 4.5
self.AccY = 2.5
def lFlap(self):
# 按下左边按钮时,玩家获得一个向左上的力
# 因此速度发生改变
self.velX -= self.AccX
self.velY -= (self.AccY - self.gravity)
def rFlap(self):
# 按下右边按钮时,玩家获得一个向右上的力
# 因此速度发生改变
self.velX += self.AccX
self.velY -= (self.AccY - self.gravity)
def noneDo(self):
# 没有按按钮
# 玩家因为横向空气阻力而减缓横向速度
# 此外,还因为重力向下加速
if self.velX > 0:
self.velX -= self.dragForce
elif self.velX < 0:
self.velX += self.dragForce
self.velY += self.gravity
在 game/wrapped_amazing_brick.py 中,我在每帧的迭代代码中,添加了下述代码,用来根据当前速度,确定玩家的新位置:
class GameState:
def __in