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设计模式
一鲸落.万物生
做自己,大家一起加油!
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设计模式 - 状态模式
状态模式是指游戏角色的状态切换等情况使用到的状态变化模式。 类的行为是根据类的状态变化的,在状态模式中,我们创建各种状态对象和一个行为根据状态对象变化的context类。 ...原创 2018-10-01 21:24:45 · 197 阅读 · 0 评论 -
设计模式-设计原则
单一职责原则SRP 当设计封装一个类时,这个类应该只负责一件事。如果向一个类中不断加入功能,会使接口过于复杂,整个项目过于依赖这个类,使整个项目或类失去弹性,所以我们要在开发时将功能分好类,实现单一职责原则。 开闭原则OCP 一个类应该对扩展开放,对修改关闭。当我们增加功能时,应该以增加继承子类的方式增加接口功能,而不修改原有的类。这就要求我们开发的时候要实现类功能抽象为接口。 里氏替换原则LSP...原创 2018-09-26 10:43:53 · 108 阅读 · 0 评论 -
设计模式-外观模式
外观模式 外观模式是一个很简单,很常用的一种模式。 它其实就是一个高级接口,包含了许多子系统的初始化以及功能,它与用户直接交互,用户不再与众多子系统具有很高的耦合度,用户不必知道子系统的初始化以及调用的过程,只要在接口处调用函数即可。 就像是汽车,它的内部有燃油系统,动力系统,方向系统,音乐等众多系统,司机并不需要知道这些系统的具体工作原理,他只需控制方向盘,挡位,观察仪表盘,就能控制汽车,获取汽...原创 2018-10-08 22:11:25 · 179 阅读 · 0 评论 -
设计模式 - 单例模式
单例模式 对于系统中的某些类来说,只有一个实例很重要,例如,一个系统中可以存在多个打印任务,但是只能有一个正在工作的任务。 如何保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被访问呢?定义一个全局变量可以确保对象随时都可以被访问,但不能防止我们实例化多个对象。一个更好的解决办法是让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。这就是单例模式的模式动机。 ...原创 2018-11-26 16:30:55 · 81 阅读 · 0 评论 -
设计模式- 中介者模式
中介者模式 在我们做游戏的时候,我们会把整体分为几个系统,如战斗系统,界面系统等等。在类的数量比较小的时候,我们只需要相互调用就可以轻松的解决问题。但是当类的数量变多了之后,类之间相互依赖相互调用的话,首先破坏了单一职责原则。 单一系统引入太多其他系统的功能,不易于维护。若要是被太多其他系统依赖,不利于接口的更改,容易牵一发而动全身。 中介者模式简单解释的话,类似于中央管理的概念,建立一个信息集中...原创 2018-12-11 10:03:36 · 132 阅读 · 0 评论