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原创 第一人称射击游戏实战——玩家背包及生命

第一人称射击游戏实战——玩家背包及生命玩家背包编程思路:本游戏中,玩家背包主要是存放能够开门的钥匙。而钥匙的ID是与门的ID相对应的。创建PlayerInventory脚本,挂载到FP_Player上。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class fps_PlayerInventory:MonoBehaviour{ private List<int&gt

2020-07-10 22:48:12 326

原创 第一人称射击游戏——角色控制与音频播放

第一人称射击游戏——角色控制与音频播放角色控制器初解:角色控制器的很多功能刚体没有的,第一个是有爬坡角度的设置就是你控制人物可以爬上多少度的斜坡,我猜测一些游戏(比如刺激战场)角色能在近乎垂直的悬崖底部爬上去可能是因为石头表面的碰撞器是由多个面构成的角色在往上爬的时候通过了某些面的判定进而一步一步的爬上去。第二个是可以设置角色可以上多高的坎,换种说法就是可以上多高的楼梯。第三个就是可以设置一个皮肤的厚度,大概意思就是角色能离一个有碰撞体的物体多近。这些东西刚体都没有如果要实现显然会增加很多工作量。原文

2020-06-23 18:54:13 501

原创 第一人称射击游戏实战——第一人称相机控制

第一人称射击游戏实战——第一人称相机控制创建一个Camera,命名为FP_Camera,标签改为MainCamera,将Camera作为FP_Player的子物体。并把position改成 X=0,Y=2,Z=-0.2创建C#脚本 ,命名为fps_FPCamerausing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Camera))]public

2020-06-21 17:42:32 599

原创 第一人称射击游戏实战——用户输入参数的封装及赋值

第一人称射击游戏实战——用户输入参数的封装及赋值创建一个空物体,命名为FP_player,设置position为X=16.44,Y=0,Z=-45.65。需要通过角色控制器来操作,因此添加Character Controller组件。并设置Center X=0,Y=1,Z=0。Radius=0.4,Height=0;知识储备1.[RequireComponent(typeof(a))]其中a代表的是可以是Unity组件,也可以是脚本(组件的本质也是脚本)功能:当添加了一个需使用到某个组件的脚本到一

2020-06-17 10:35:24 408

原创 第一人称射击游戏实战——按键输入封装

第一人称射击游戏实战——按键输入封装知识储备1.KeyCode是键盘事件的原始键代码,可以直接映射到键盘上的物理键,可以使用Input.GetKeyUp和Input.GetKeyDown来检测按键按下事件和上抬事件。Input.GetKey(KeyCode key)Returns true while the user holds down the key identified by the key KeyCode enum parameter.Input.GetKeyUp( KeyCode ke

2020-06-14 15:44:30 653

原创 第一人称射击游戏实战——标签的封装和场景的淡入淡出效果

标签的封装和场景的淡入淡出效果知识点一:标签标签用来识别游戏物体的,必须在使用之前在标签管理器中定义。创建文件夹Screen->C#script(命名Tags)相关代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Tags{ public const string plaer="Player"; public const string gameCo

2020-06-11 23:30:46 458 2

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