软件设计模式七大原则详解

设计模式分类

设计模式分为三种类型,共26种
1)创建型模式:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、原型模式、建造者模式
2)结构型模式:适配器模式、桥接模式、过滤器模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式、装饰器模式
3)行为型模式:模板模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、责任链模式、空对象模式

设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序具有更好的
  1) 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2) 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3) 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,又称为可维护性)
  4) 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5) 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

设计模式的七大原则

1.单一职责原则
2.接口隔离原则
3.依赖倒置原则
4.里氏替换原则
5.开闭原则
6.迪米特法则
7.合成复用原则

1.单一职责原则(SingleResponsibility)

基本介绍
  对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2

应用实例
  以交通工具案例讲解

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility1 {

    public static void main(String[] args) {
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("摩托车");
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.run("飞机");
    }
}

/**
 * 交通工具类
 * 方式一
 * 1. 在方式一的 run 方法中,违反了单一职责原则
 * 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
 */
class Vehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路上运行...");
    }
}
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility2 {

    public static void main(String[] args) {
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("摩托车");
        roadVehicle.run("汽车");

        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("飞机");
    }
}

/**
 * 方案二的分析
 * 1. 遵守单一职责原则
 * 2. 这样做的改动很大,即 将类分解,同时修改客户端
 * 3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少 => 方案三
 */
class RoadVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路运行");
    }
}

class AirVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天空运行");
    }
}

class WaterVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在水中运行");
    }
}
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility3 {

    public static void main(String[] args) {
        Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
        vehicle2.run("摩托车");
        vehicle2.runAir("飞机");
        vehicle2.runWater("轮船");
    }
}

/**
 * 方式三的分析
 * 1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
 * 2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
 */
class Vehicle2{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路运行...");
    }
    public void runAir(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天空运行...");
    }
    public void runWater(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在水中运行...");
    }
}

单一职责原则注意事项和细节
1.降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
2.提高类的可读性,可维护性
3.降低变更引起的风险
4.通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则; 只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别保持单一职责原则

2.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

基本介绍
  1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
  2. 看图:
在这里插入图片描述
3. 类A通过接口 Interface1 依赖类B,类C通过接口 Interface1 依赖类D,如果接口 Interface1 对于类A和类C来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。
4. 按隔离原则应当这样处理:将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成 3 个接口),类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

应用实例
  1)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D。
  2)没有实现接口隔离原则的代码实现

package com.atguigu.principle.segregation;

/**
 * 接口隔离原则
 */
public class Segregation1 {
}

// 接口
interface Interface1{
    void operation1();
    void operation2();
    void operation3();
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements Interface1{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现了 operation2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现了 operation3");
    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("B 实现了 operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("B 实现了 operation5");
    }
}

class D implements Interface1{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("D 实现了 operation2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("D 实现了 operation3");
    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现了 operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现了 operation5");
    }
}

class A{    // A类通过接口 Interface1依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface1 i){
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface1 i){
        i.operation3();
    }
}

class C{    // C类通过接口 Interface1依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface1 i){
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface1 i){
        i.operation5();
    }
}

应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进
  1)类A通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
  2)将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
  3)接口 Interface1 中出现的方法,根据实现情况拆分为三个接口
 在这里插入图片描述

package com.atguigu.principle.segregation.improve;

/**
 * 接口隔离原则 改造后
 */
public class Segregation1 {

    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());

        C c = new C();
        c.depend1(new D()); // C类通过接口去依赖D类
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
    }
}

// 接口1
interface Interface1{
    void operation1();
}

// 接口2
interface Interface2{
    void operation2();
    void operation3();
}
// 接口3
interface Interface3{
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements Interface1,Interface2{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现了 operation2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现了 operation3");
    }

}

class D implements Interface1,Interface3{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现了 operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现了 operation5");
    }
}

class A{    // A类通过接口 Interface1,Interface2 依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface2 i){
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface2 i){
        i.operation3();
    }
}

class C{    // C类通过接口 Interface1,Interface3 依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface3 i){
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface3 i){
        i.operation5();
    }
}

3.依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

基本介绍
   依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
  1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
  5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。

应用实例
  编程完成Person 接收消息的功能

package com.atguigu.principle.inversion;

/**
 * 依赖倒转原则
 */
public class DependencyInversion {

    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }
}

// 邮件类
class Email{
    public String getInfo(){
        return "电子邮件信息:Hello,world!";
    }
}

// 完成 Person 接收消息的功能
// 方式1 分析
// 1. 简单,比较容易想到
// 2. 如果我们获取的对象是微信,短信等,则要新增类,同时Person也要增加相应的接收方法
// 3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口发生依赖
// 因为Email还有微信等都属于接收的范围,它们各自实现 IReceiver 接口就ok,这样我们就符合依赖倒转原则
class Person{
    public void receive(Email email){
        System.out.println(email.getInfo());
    }
}
package com.atguigu.principle.inversion.improve;

/**
 * 依赖倒转原则 改造后
 */
public class DependencyInversion {

    public static void main(String[] args) {
        // 客户端无需改变
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());

        person.receive(new WeChat());
    }
}

// 定义接口
interface IReceiver{
    String getInfo();
}

// 邮件类
class Email implements IReceiver{
    @Override
    public String getInfo(){
        return "电子邮件信息:Hello,world!";
    }
}

// 增加微信
class WeChat implements IReceiver{

    @Override
    public String getInfo() {
        return "微信消息:hello,ok!";
    }
}

// 完成 Person 接收消息的功能
// 方式2
class Person{
    public void receive(IReceiver receiver){
        // 这里我们是对接口的依赖
        System.out.println(receiver.getInfo());
    }
}

依赖关系传递的三种方式和应用案例
  1)接口传递
  2)构造方法传递
  3)setter 方法传递

package com.atguigu.principle.inversion.improve;

/**
 * 依赖关系传递的三种方式
 */
public class DependencyPass {
    public static void main(String[] args) {

        // 方式一
//        ChangHong changHong = new ChangHong();
//        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//        openAndClose.open(changHong);

        // 方式二 通过构造器进行依赖传递
//        ChangHong changHong = new ChangHong();
//        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//        openAndClose.open();

        // 方式三 通过 setter 方法传递
        ChangHong changHong = new ChangHong();
        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
        openAndClose.setTv(changHong);
        openAndClose.open();
    }
}

// 方式1:通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
/*
interface IOpenAndClose{
    void open(ITV tv);  // 抽象方法,接收接口
}

interface ITV{  // ITV 接口
    void play();
}
class ChangHong implements ITV{

    @Override
    public void play() {
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }
}

// 接口实现
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{

    @Override
    public void open(ITV tv) {
        tv.play();
    }
}
*/

// 方式2:通过构造方法依赖传递
/*
interface IOpenAndClose{
    void open();    // 抽象方法
}
interface ITV{  // ITV接口
    void play();
}
class ChangHong implements ITV{

    @Override
    public void play() {
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    public ITV tv;  // 成员属性

    public OpenAndClose(ITV tv) {   // 构造器
        this.tv = tv;
    }

    @Override
    public void open() {
        tv.play();
    }
}
*/

// 方式3:通过 setter 方法传递
interface IOpenAndClose{
    void open();    // 抽象方法

    void setTv(ITV tv);
}
interface ITV{  // ITV接口
    void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    private ITV tv;

    @Override
    public void setTv(ITV tv) {
        this.tv = tv;
    }
    @Override
    public void open() {
        tv.play();
    }
}
class ChangHong implements ITV{

    @Override
    public void play() {
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }
}

依赖倒转原则的注意事项和细节
  1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
  2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
  3)继承时遵循里氏替换原则

4.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

OO中的继承性的思考和说明
  1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。
  3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? =>里氏替换原则

基本介绍
  1)如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  2)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
  3)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

应用实例

package com.atguigu.principle.liskov;

/**
 * 里氏替换原则
 */
public class LisKov {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3));
        System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8));

        System.out.println("---------------------------");

        B b = new B();
        System.out.println("11 - 3 = " + b.func1(11,3));
        System.out.println("1 - 8 = " + b.func1(1,8));
        System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3));
    }
}

// A类
class A{
    // 返回两个数的差
    public int func1(int num1,int num2){
        return num1 - num2;
    }
}

// B继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A{
    // 这里重写了A类的方法,可能是无意识的
    @Override
    public int func1(int a, int b){
        return a + b;
    }

    public int func2(int a,int b){
        return func1(a,b) + 9;
    }
}

解决方法
  1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
  2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
  3)改进方案
  在这里插入图片描述

package com.atguigu.principle.liskov.improve;

/**
 * 里氏替换原则 改造后
 */
public class LisKov {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3));
        System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8));

        System.out.println("---------------------------");

        B b = new B();
        // 因为 B 类不再继承 A类,因此调用者,不会再认为 func1 是求减法
        // 调用完成的功能就会很明确
        System.out.println("11 + 3 = " + b.func1(11,3));
        System.out.println("1 + 8 = " + b.func1(1,8));
        System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3));

        // 使用组合仍然可以使用 A 类的相关方法
        System.out.println("11 -3 = " + b.func3(11,3));
    }
}

// 创建一个更加基础的基类
class Base{
    // 把更加基础的方法和成员写到Base类

}

// A类
class A extends Base{
    // 返回两个数的差
    public int func1(int num1,int num2){
        return num1 - num2;
    }
}

// B继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
    // 如果B需要使用 A 类的方法,使用组合关系
    private A a = new A();

    // 这里重写了A类的方法,可能是无意识的
    public int func1(int a, int b){
        return a + b;
    }

    public int func2(int a,int b){
        return func1(a,b) + 9;
    }

    // 我们仍然想使用 A 的方法
    public int func3(int a,int b){
        return this.a.func1(a,b);
    }
}

5.开闭原则(Open Closed Principle)

基本介绍
  1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

应用实例
  看一个画图形的功能。
  在这里插入图片描述

package com.atguigu.principle.ocp;

/**
 * 开闭原则 方式一
 */
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用,看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
    }
}

// 这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor {
    // 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1) {
            drawRectangle(s);
        } else if (s.m_type == 2) {
            drawCircle(s);
        }
    }

    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println("绘制矩形");
    }

    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

// Shape 类,基类
class Shape {
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

方式一的优缺点
  1)优点是比较好理解,简单易操作
  2)缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
  3)比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
  4)代码演示

package com.atguigu.principle.ocp;

/**
 * 开闭原则 新增画三角形
 */
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用,看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }
}

// 这是一个用于绘图的类 [使用方法]
class GraphicEditor {
    // 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1) {
            drawRectangle(s);
        } else if (s.m_type == 2) {
            drawCircle(s);
        }else if (s.m_type == 3) {
            drawTriangle(s);
        }
    }

    // 绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println("绘制矩形");
    }

    // 绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
    // 绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r) {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}

// Shape 类,基类
class Shape {
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

// 新增画三角形
class Triangle extends Shape{
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
}

方式一的改进思路分析
  思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码不需要修改,满足了开闭原则。

package com.atguigu.principle.ocp.improve;

/**
 * 开闭原则 改造后
 */
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用,看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
}

// 这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
    // 接收 Shape 对象,调用draw方法
    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }
}

// Shape 类,基类
abstract class Shape {
    int m_type;

    public abstract void draw();
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}

// 新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
    OtherGraphic() {
        super.m_type = 4;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制其它图形");
    }
}

6.迪米特法则(Demeter Principle)

基本介绍
  1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2)类与类关系越密切,耦合度越大
  3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多少复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
  4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类不要以局部变量的形式出现在类的内部。

应用实例
  1)有一个学校,下属有各个学院和学校总部,现要求打印出学校总部员工id和学院员工的id

package com.atguigu.principle.demeter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * 迪米特法则 改造前
 */
// 客户端
public class Demeter1 {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建了一个 SchoolManager 对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        // 输出学院地的员工id和学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}

// 学校总部员工类
class Employee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

// 学院员工类
class CollegeEmployee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

// 管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
    // 返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
       List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
       for (int i = 0; i < 10;i++){ // 这里增加了10个员工到 list 集合
           CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
           emp.setId("学院员工id=" + i);
           list.add(emp);
       }
       return list;
    }
}

// 学校管理类
// 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些?
// Employee - 返回值,CollegeManager - 方法参数,
// CollegeEmployee 不是直接朋友,而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager{
    // 返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        List<Employee> list = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 5;i++){ // 这里增加了5个员工到 list 集合
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工id=" + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    // 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub){

        // 分析问题
        // 1.这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager 的直接朋友
        // 2.CollegeEmployee 是以局部变量的方式出现在 SchoolManager 中
        // 3.违反了迪米特法则

        // 获取到学院员工
        List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
        System.out.println("---------------学院员工-----------");
        for (CollegeEmployee employee : list1) {
            System.out.println(employee.getId());
        }

        // 获取到学校总部员工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("---------------学校总部员工-----------");
        for (Employee employee : list2) {
            System.out.println(employee.getId());
        }
    }
}

应用实例改进
  1)前面设计的问题在于 SchoolManager 中, CollegeEmeployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友
  2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合。
  3)对代码按照迪米特法则进行改进

package com.atguigu.principle.demeter.improve;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * 迪米特法则 改造后
 */
// 客户端
public class Demeter1 {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("使用迪米特法则改造");
        // 创建了一个 SchoolManager 对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        // 输出学院地的员工id和学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}

// 学院总部员工类
class Employee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

// 学院员工类
class CollegeEmployee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

// 管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
    // 返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
       List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
       for (int i = 0; i < 10;i++){ // 这里增加了10个员工到 list 集合
           CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
           emp.setId("学院员工id=" + i);
           list.add(emp);
       }
       return list;
    }

    // 输出学院员工的信息
    public void printEmployee(){
        // 获取到学院员工
        List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
        System.out.println("---------------学院员工-----------");
        for (CollegeEmployee employee : list1) {
            System.out.println(employee.getId());
        }
    }
}

// 学校管理类
// 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些?
// Employee - 返回值,CollegeManager - 方法参数,
class SchoolManager{
    // 返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        List<Employee> list = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 5;i++){ // 这里增加了5个员工到 list 集合
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工id=" + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    // 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub){

        // 分析问题
        // 1.将输出学院员工方法,封装到 CollegeManager 中
        sub.printEmployee();

        // 获取到学校总部员工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("---------------学校总部员工-----------");
        for (Employee employee : list2) {
            System.out.println(employee.getId());
        }
    }
}

迪米特法则注意事项和细节
  1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)的耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。

7.合成复用原则

基本介绍
  原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
  在这里插入图片描述
设计原则核心思想
  1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2)针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3)为了交互对象之间松耦合设计而努力

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