设计模式分类
设计模式分为三种类型,共26种
1)创建型模式:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、原型模式、建造者模式
2)结构型模式:适配器模式、桥接模式、过滤器模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式、装饰器模式
3)行为型模式:模板模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、责任链模式、空对象模式
设计模式的目的
编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序具有更好的
1) 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
2) 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
3) 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,又称为可维护性)
4) 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
5) 使程序呈现高内聚,低耦合的特性
设计模式的七大原则
1.单一职责原则
2.接口隔离原则
3.依赖倒置原则
4.里氏替换原则
5.开闭原则
6.迪米特法则
7.合成复用原则
1.单一职责原则(SingleResponsibility)
基本介绍
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2
应用实例
以交通工具案例讲解
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("摩托车");
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("飞机");
}
}
/**
* 交通工具类
* 方式一
* 1. 在方式一的 run 方法中,违反了单一职责原则
* 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
*/
class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在公路上运行...");
}
}
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("摩托车");
roadVehicle.run("汽车");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
}
}
/**
* 方案二的分析
* 1. 遵守单一职责原则
* 2. 这样做的改动很大,即 将类分解,同时修改客户端
* 3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少 => 方案三
*/
class RoadVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在公路运行");
}
}
class AirVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在天空运行");
}
}
class WaterVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在水中运行");
}
}
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.run("摩托车");
vehicle2.runAir("飞机");
vehicle2.runWater("轮船");
}
}
/**
* 方式三的分析
* 1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
* 2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
*/
class Vehicle2{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在公路运行...");
}
public void runAir(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在天空运行...");
}
public void runWater(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在水中运行...");
}
}
单一职责原则注意事项和细节
1.降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
2.提高类的可读性,可维护性
3.降低变更引起的风险
4.通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则; 只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别保持单一职责原则
2.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
基本介绍
1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
2. 看图:
3. 类A通过接口 Interface1 依赖类B,类C通过接口 Interface1 依赖类D,如果接口 Interface1 对于类A和类C来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。
4. 按隔离原则应当这样处理:将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成 3 个接口),类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
应用实例
1)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D。
2)没有实现接口隔离原则的代码实现
package com.atguigu.principle.segregation;
/**
* 接口隔离原则
*/
public class Segregation1 {
}
// 接口
interface Interface1{
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("B 实现了 operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("B 实现了 operation5");
}
}
class D implements Interface1{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("D 实现了 operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("D 实现了 operation3");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}
class A{ // A类通过接口 Interface1依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend2(Interface1 i){
i.operation2();
}
public void depend3(Interface1 i){
i.operation3();
}
}
class C{ // C类通过接口 Interface1依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend4(Interface1 i){
i.operation4();
}
public void depend5(Interface1 i){
i.operation5();
}
}
应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进
1)类A通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
2)将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
3)接口 Interface1 中出现的方法,根据实现情况拆分为三个接口
package com.atguigu.principle.segregation.improve;
/**
* 接口隔离原则 改造后
*/
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D()); // C类通过接口去依赖D类
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}
// 接口1
interface Interface1{
void operation1();
}
// 接口2
interface Interface2{
void operation2();
void operation3();
}
// 接口3
interface Interface3{
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1,Interface2{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
}
class D implements Interface1,Interface3{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}
class A{ // A类通过接口 Interface1,Interface2 依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i){
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i){
i.operation3();
}
}
class C{ // C类通过接口 Interface1,Interface3 依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i){
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i){
i.operation5();
}
}
3.依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
基本介绍
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
应用实例
编程完成Person 接收消息的功能
package com.atguigu.principle.inversion;
/**
* 依赖倒转原则
*/
public class DependencyInversion {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
}
}
// 邮件类
class Email{
public String getInfo(){
return "电子邮件信息:Hello,world!";
}
}
// 完成 Person 接收消息的功能
// 方式1 分析
// 1. 简单,比较容易想到
// 2. 如果我们获取的对象是微信,短信等,则要新增类,同时Person也要增加相应的接收方法
// 3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口发生依赖
// 因为Email还有微信等都属于接收的范围,它们各自实现 IReceiver 接口就ok,这样我们就符合依赖倒转原则
class Person{
public void receive(Email email){
System.out.println(email.getInfo());
}
}
package com.atguigu.principle.inversion.improve;
/**
* 依赖倒转原则 改造后
*/
public class DependencyInversion {
public static void main(String[] args) {
// 客户端无需改变
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
person.receive(new WeChat());
}
}
// 定义接口
interface IReceiver{
String getInfo();
}
// 邮件类
class Email implements IReceiver{
@Override
public String getInfo(){
return "电子邮件信息:Hello,world!";
}
}
// 增加微信
class WeChat implements IReceiver{
@Override
public String getInfo() {
return "微信消息:hello,ok!";
}
}
// 完成 Person 接收消息的功能
// 方式2
class Person{
public void receive(IReceiver receiver){
// 这里我们是对接口的依赖
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
依赖关系传递的三种方式和应用案例
1)接口传递
2)构造方法传递
3)setter 方法传递
package com.atguigu.principle.inversion.improve;
/**
* 依赖关系传递的三种方式
*/
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
// 方式一
// ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
// openAndClose.open(changHong);
// 方式二 通过构造器进行依赖传递
// ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
// openAndClose.open();
// 方式三 通过 setter 方法传递
ChangHong changHong = new ChangHong();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
}
// 方式1:通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
/*
interface IOpenAndClose{
void open(ITV tv); // 抽象方法,接收接口
}
interface ITV{ // ITV 接口
void play();
}
class ChangHong implements ITV{
@Override
public void play() {
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
// 接口实现
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
@Override
public void open(ITV tv) {
tv.play();
}
}
*/
// 方式2:通过构造方法依赖传递
/*
interface IOpenAndClose{
void open(); // 抽象方法
}
interface ITV{ // ITV接口
void play();
}
class ChangHong implements ITV{
@Override
public void play() {
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
public ITV tv; // 成员属性
public OpenAndClose(ITV tv) { // 构造器
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
tv.play();
}
}
*/
// 方式3:通过 setter 方法传递
interface IOpenAndClose{
void open(); // 抽象方法
void setTv(ITV tv);
}
interface ITV{ // ITV接口
void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
private ITV tv;
@Override
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV{
@Override
public void play() {
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
依赖倒转原则的注意事项和细节
1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
3)继承时遵循里氏替换原则
4.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
OO中的继承性的思考和说明
1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。
3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? =>里氏替换原则
基本介绍
1)如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
2)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
3)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
应用实例
package com.atguigu.principle.liskov;
/**
* 里氏替换原则
*/
public class LisKov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3));
System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8));
System.out.println("---------------------------");
B b = new B();
System.out.println("11 - 3 = " + b.func1(11,3));
System.out.println("1 - 8 = " + b.func1(1,8));
System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3));
}
}
// A类
class A{
// 返回两个数的差
public int func1(int num1,int num2){
return num1 - num2;
}
}
// B继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A{
// 这里重写了A类的方法,可能是无意识的
@Override
public int func1(int a, int b){
return a + b;
}
public int func2(int a,int b){
return func1(a,b) + 9;
}
}
解决方法
1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
3)改进方案
package com.atguigu.principle.liskov.improve;
/**
* 里氏替换原则 改造后
*/
public class LisKov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3));
System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8));
System.out.println("---------------------------");
B b = new B();
// 因为 B 类不再继承 A类,因此调用者,不会再认为 func1 是求减法
// 调用完成的功能就会很明确
System.out.println("11 + 3 = " + b.func1(11,3));
System.out.println("1 + 8 = " + b.func1(1,8));
System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3));
// 使用组合仍然可以使用 A 类的相关方法
System.out.println("11 -3 = " + b.func3(11,3));
}
}
// 创建一个更加基础的基类
class Base{
// 把更加基础的方法和成员写到Base类
}
// A类
class A extends Base{
// 返回两个数的差
public int func1(int num1,int num2){
return num1 - num2;
}
}
// B继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
// 如果B需要使用 A 类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
// 这里重写了A类的方法,可能是无意识的
public int func1(int a, int b){
return a + b;
}
public int func2(int a,int b){
return func1(a,b) + 9;
}
// 我们仍然想使用 A 的方法
public int func3(int a,int b){
return this.a.func1(a,b);
}
}
5.开闭原则(Open Closed Principle)
基本介绍
1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
应用实例
看一个画图形的功能。
package com.atguigu.principle.ocp;
/**
* 开闭原则 方式一
*/
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
// 使用,看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
// 这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor {
// 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
}
}
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("绘制矩形");
}
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
// Shape 类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
方式一的优缺点
1)优点是比较好理解,简单易操作
2)缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
3)比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
4)代码演示
package com.atguigu.principle.ocp;
/**
* 开闭原则 新增画三角形
*/
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
// 使用,看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
// 这是一个用于绘图的类 [使用方法]
class GraphicEditor {
// 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
}else if (s.m_type == 3) {
drawTriangle(s);
}
}
// 绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("绘制矩形");
}
// 绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("绘制圆形");
}
// 绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println("绘制三角形");
}
}
// Shape 类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
// 新增画三角形
class Triangle extends Shape{
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
方式一的改进思路分析
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码不需要修改,满足了开闭原则。
package com.atguigu.principle.ocp.improve;
/**
* 开闭原则 改造后
*/
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
// 使用,看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}
// 这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
// 接收 Shape 对象,调用draw方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
// Shape 类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制三角形");
}
}
// 新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
OtherGraphic() {
super.m_type = 4;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制其它图形");
}
}
6.迪米特法则(Demeter Principle)
基本介绍
1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2)类与类关系越密切,耦合度越大
3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多少复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类不要以局部变量的形式出现在类的内部。
应用实例
1)有一个学校,下属有各个学院和学校总部,现要求打印出学校总部员工id和学院员工的id
package com.atguigu.principle.demeter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 迪米特法则 改造前
*/
// 客户端
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
// 创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
// 输出学院地的员工id和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
// 学校总部员工类
class Employee{
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
// 学院员工类
class CollegeEmployee{
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
// 管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
// 返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10;i++){ // 这里增加了10个员工到 list 集合
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
// 学校管理类
// 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些?
// Employee - 返回值,CollegeManager - 方法参数,
// CollegeEmployee 不是直接朋友,而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager{
// 返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5;i++){ // 这里增加了5个员工到 list 集合
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
// 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub){
// 分析问题
// 1.这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager 的直接朋友
// 2.CollegeEmployee 是以局部变量的方式出现在 SchoolManager 中
// 3.违反了迪米特法则
// 获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("---------------学院员工-----------");
for (CollegeEmployee employee : list1) {
System.out.println(employee.getId());
}
// 获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("---------------学校总部员工-----------");
for (Employee employee : list2) {
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
应用实例改进
1)前面设计的问题在于 SchoolManager 中, CollegeEmeployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友
2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合。
3)对代码按照迪米特法则进行改进
package com.atguigu.principle.demeter.improve;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 迪米特法则 改造后
*/
// 客户端
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("使用迪米特法则改造");
// 创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
// 输出学院地的员工id和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
// 学院总部员工类
class Employee{
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
// 学院员工类
class CollegeEmployee{
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
// 管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
// 返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10;i++){ // 这里增加了10个员工到 list 集合
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
// 输出学院员工的信息
public void printEmployee(){
// 获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
System.out.println("---------------学院员工-----------");
for (CollegeEmployee employee : list1) {
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
// 学校管理类
// 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些?
// Employee - 返回值,CollegeManager - 方法参数,
class SchoolManager{
// 返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5;i++){ // 这里增加了5个员工到 list 集合
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
// 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub){
// 分析问题
// 1.将输出学院员工方法,封装到 CollegeManager 中
sub.printEmployee();
// 获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("---------------学校总部员工-----------");
for (Employee employee : list2) {
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
迪米特法则注意事项和细节
1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)的耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。
7.合成复用原则
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
设计原则核心思想
1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2)针对接口编程,而不是针对实现编程。
3)为了交互对象之间松耦合设计而努力