0源码地址
https://github.com/ImViper/design_pattern
1 前言
有时一个对象的行为取决于一或多个动态变化的属性(状态),这样的对象称为有状态的(stateful)对象,其对象状态是从事先定义好的一系列值中取出。当这样的对象与外部事件产生互动时,内部状态就会改变,对象行为也随之变化。
在UML中可以使用状态图来描述对象状态的变化。在状态模式中,创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
2 定义
该模式中,类的行为基于其状态改变。即允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。
3 架构
- Context:环境类
- State:抽象状态类
- ConcreteState:具体状态类
4 意义
解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
状态模式的关键是引入了一个抽象类来专门表示对象的状态 - 抽象状态类。而对象的每种具体状态类都继承该类,并在不同具体状态类中实现不同状态的行为,包括各种状态之间的转换。
在状态模式结构中需要理解环境类与抽象状态类的作用:
- 环境类实际上就是拥有状态的对象,环境类有时候可以充当状态管理器(State Manager),可在环境类中对状态进行切换操作。
- 抽象状态类可以是抽象类,也可是接口,不同状态类就是继承这个父类的不同子类,状态类的产生是由于环境类存在多个状态,同时还满足:这些状态经常需要切换,在不同状态下对象行为不同。
因此可以将不同对象下的行为单独提取出来封装在具体的状态类中,使得环境类对象在其内部状态改变时可以

状态模式允许一个对象在内部状态改变时改变它的行为,适用于对象状态多变的情况。该模式封装了转换规则,将与状态相关的行为放入具体状态类,便于增加新的状态。在面试和开发中,它常用于简化含有大量条件语句的代码,提高代码可维护性和灵活性。例如,在工作流或游戏系统中,状态模式能有效地描述对象状态的转换和不同状态下的行为。
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