相关要点:
paint函数中的Graphics g的使用
Color c=g.getColor(); //保存当前画笔的颜色
Font f=g.getFont();//保存当前的字体
g.drawRect(100, 100, 100, 100);
g.setColor(Color.green);//修改画笔的颜色
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));//修改画笔的字体
g.drawString("lsy", 300, 300);
g.fillOval(200, 200, 100, 100);
g.drawImage(ball, 10, 0, null);
屏幕闪屏问题
关于awt.Frame中的双缓冲问题,可以添加相应的类进行解决
在swing.JFrame 中自动解决了这个问题,所以使用swing.JFrame会使出现屏幕闪烁的问题更小,
但是仍然会出现屏幕闪烁的问题
可以利用双缓冲解决屏幕闪烁的问题——矩形检测原理。
加入一个类即可;
private Image offScreenImage=null;
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage==null) {
offScreenImage=this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);//游戏窗口的高度和宽度
}
Graphics gOff=offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
键盘的控制机制:
定义一个内部类,键盘监听类。
在KeyEvent中可以获得虚拟键盘的值:用来判断按键的内容,通过按键对飞机进行移动。
KeyEvent.VK_LEFT
KeyEvent.VK_LEFT
KeyEvent.VK_RIGHT
KeyEvent.VK_DOWN
图片数组的轮播效应:
设置一个数组,存放一组图片,实现图片的轮播效应。
在项目中建立一个包,然候新建一个images文件夹,用来存放图片,在该包下依次建立各个类。
1.游戏的主窗口:
package PlaneGame;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Date;
import javax.swing.JFrame;
/**
*
* paint函数的使用:
*
* Color c=g.getColor(); //保存当前画笔的颜色
Font f=g.getFont();//保存当前的字体
g.drawRect(100, 100, 100, 100);
g.setColor(Color.green);//修改画笔的颜色
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));//修改画笔的字体
g.drawString("lsy", 300, 300);
g.fillOval(200, 200, 100, 100);
g.drawImage(ball, 10, 0, null);
*
* 关于awt.Frame中的双缓冲问题,可以添加相应的类进行解决
* 在swing.JFrame 中自动解决了这个问题,所以使用swing.JFrame会使出现屏幕闪烁的问题更小,
* 但是仍然会出现屏幕闪烁的问题
*
* 可以利用双缓冲解决屏幕闪烁的问题——矩形检测原理。
* 加入一个类即可;
*
*
* 键盘的控制机制:
*
* 图片数组的轮播效应:
*
* @author lsy
*
*/
public class MyGameFrame extends Frame{
private int images;
Image plane=GameUtil.getImage("images/plane.png");
Image bg=GameUtil.getImage("images/ground.jpg");
public static final int GAME_WIDTH=800;
public static final int GAME_HEIGHT=800;
public static void main(String[] args) {
MyGameFrame f=new MyGameFrame();
f.launchFrame();
}
//int plane_x=250;
//int plane_y=600;
//改为飞机的对象
Plane p1=new Plane(plane,250,600);
//创建炮弹对象,利用数组创建一堆的炮弹
Shell[] shells=new Shell[50];
Explorer bao;//先申明
Date startTime=new Date();//游戏的起始时间
Date endTime;//游戏的结束时间
int period;
//初始化窗口
public void launchFrame(){
this.setTitle("lsy");
this.setVisible(true);
this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
this.setLocation(400, 200);
//监听事件,关闭窗口
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
new PaintThread().start();//在初始化中启动重画窗口线程
addKeyListener(new KeyMonitor());//使窗口增加键盘监听
//初始化50个炮弹;
for(int i=0;i<shells.length;i++)
{
shells[i]=new Shell();
}
}
//paint方法是在窗口上画图,自动调用,g相当于一只画笔
public void paint(Graphics g) {
Color c=g.getColor();
Font f=g.getFont();
//加载背景图片
g.drawImage(bg, 0, 0, null);
//传入画笔,画飞机
p1.drawSelf(g);
//画炮弹
//每画一次炮弹,检测一下是否与飞机相撞
for(int i=0;i<shells.length;i++){
//shells[i]=new Shell();
shells[i].draw(g);
boolean peng=shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());
if(peng) {
//System.out.println("相撞了");
//让飞机死掉。
p1.live=false;
if(bao==null) {//生成一次爆炸,如果不加if的话,就会一直是一张小图片。
//因为炮弹是需要经过飞机,所以只需要生成一次的bao对象。
bao=new Explorer(p1.x,p1.y);
endTime=new Date();
period=(int)((endTime.getTime()-startTime.getTime())/1000);
}
bao.draw(g);
}
if(!p1.live)
{
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));
g.setColor(Color.green);
g.drawString("时间:"+period+"秒", (int)p1.x, (int)p1.y);
}
}
g.setColor(c);
g.setFont(f);
}
//定义一个内部类,键盘监听类;
class KeyMonitor extends KeyAdapter{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {//按下键的事件
// TODO Auto-generated method stub
p1.addDirection(e);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {//释放键的事件
// TODO Auto-generated method stub
p1.minusDirection(e);
}
}
//定义一个内部类,可以使用本类中的属性和方法
//帮助我们重复的画窗口
class PaintThread extends Thread{
public void run() {
while(true)
{
//System.out.println("窗口被重画一次");
repaint();//重画方法
try {
Thread.sleep(40);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}//一秒画25次
}
}
}
//双缓冲解决屏幕闪烁的问题
private Image offScreenImage=null;
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage==null) {
offScreenImage=this.createImage(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);//游戏窗口的高度和宽度
}
Graphics gOff=offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
}
2.在java写一个基本物体类,作为游戏中物体的基类。
package PlaneGame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
//游戏物体的根类
public class GameObject {
Image img;
double x,y;
int speed;
int width,height;
//画物体本身
public void drawSelf(Graphics g) {
g.drawImage(img, (int)x,(int) y, null);
}
public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = speed;
this.width = width;
this.height = height;
}
public GameObject(Image img, double x, double y) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
}
public GameObject() {
super();
}
//返回物体所在的矩形,便于后序的碰撞检测。
//定义一个方法返回矩形类型,因为在java中所有的物体被认为是一个矩形
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
}
}
3.工具辅助类,用于图片的加载:
package PlaneGame;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
//工具类一般是私有的,
//指定路径的图片对象
public class GameUtil {
private GameUtil() {
}
public static Image getImage(String path) {
BufferedImage bi=null;
try {
URL u=GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
bi=ImageIO.read(u);
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}
return bi;
}
}
4.定义飞机类
package PlaneGame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
//将飞机对象封装在一个类中,更加方便使用
public class Plane extends GameObject{
boolean left,right,up,down;//表示飞机的方向
int speed=3;//即飞机移动的速度。
public Plane(Image img,double x,double y) {
this.img=img;
this.x=x;
this.y=y;
this.width=img.getWidth(null);
this.height=img.getHeight(null);
}
//飞机类画自己
boolean live=true;
public void drawSelf(Graphics g) {
if(live) {
g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
if(left) {
x-=speed;
}
if(right) {
x+=speed;
}
if(up) {
y-=speed;
}
if(down) {
y+=speed;
}
}
else
{
}
}
//按下键盘时,增加飞机的方向
public void addDirection(KeyEvent e) {
switch(e.getKeyCode()) {
case(KeyEvent.VK_LEFT)://表示的虚拟键盘37
left=true;
break;
case(KeyEvent.VK_UP)://38
up=true;
break;
case(KeyEvent.VK_RIGHT)://39
right=true;
break;
case(KeyEvent.VK_DOWN)://40
down=true;
break;
default:
break;
}
}
//抬起键盘时,取消增加飞机的方向
public void minusDirection(KeyEvent e) {
switch(e.getKeyCode()) {
case(KeyEvent.VK_LEFT)://表示的虚拟键盘37
left=false;
break;
case(KeyEvent.VK_UP)://38
up=false;
break;
case(KeyEvent.VK_RIGHT)://39
right=false;
break;
case(KeyEvent.VK_DOWN)://40
down=false;
break;
default:
break;
}
}
}
5.定义炮弹类:以一个随机的方向生成50个炮弹,碰到边界即发生反弹。
关于炮弹在移动过程中的数学原理:
package PlaneGame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
//生成的炮弹类,继承物体类
public class Shell extends GameObject {
double degree;//表示的是炮弹发送的方向
public Shell() {
x=200;
y=200;
width=10;
height=10;
speed=10;
degree=Math.random()*Math.PI*2;//表示的是生成0-2π之间的角度
}
//画出炮弹
public void draw(Graphics g) {
Color c=g.getColor();
g.setColor(Color.yellow);
g.fillOval((int)x,(int) y, width, height);
//沿着任意角度飞
x+=speed*Math.cos(degree);
y+=speed*Math.sin(degree);
if(x<0||x>MyGameFrame.GAME_WIDTH-30)//左右边界
{
degree=Math.PI-degree;
}
if(y<40||y>MyGameFrame.GAME_HEIGHT-10)//左右边界
{
degree=-degree;
}
g.setColor(c);
}
}
6.炮炸时图片的轮播:
package PlaneGame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
//爆炸类,实现图片的轮播
public class Explorer {
double x,y;//爆炸的位置
static Image[] imgs=new Image[5];//将图片设置为static,只需要将图片加载一次即可。
//静态初始化块
static {
for(int i=0;i<imgs.length;i++) {
imgs[i]=GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+6)+".gif");
imgs[i].getWidth(null);
}
}
int count=0;
public void draw(Graphics g) {
if(count<=4) {
g.drawImage(imgs[count], (int)x,(int)y, null);
count++;
}
}
public Explorer(double x,double y) {
this.x=x;
this.y=y;
}
}