Unity
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图形学,虚拟现实
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unity timeline bindings的存取和读入
Timeline的timelineAsset文件只会保留轨道的编辑信息,而不会保存轨道的绑定列表,这些绑定的信息是和场景一同绑定的。如果我们在制作的过程中没有保存场景,或者在协作的过程中只传送了timelineAsset而没有传送场景信息,这些绑定信息就会丢失,就像如下这种情况:我们可以通过创建Asset文件来保存和恢复绑定信息,具体思路是创建Asset来存储每个轨道绑定物体的名称,通过实现函数将名称信息保存到Asset文件里,在恢复的时候再通过读取Asset文件,根据其中存取的名称来.原创 2020-07-13 18:47:05 · 5206 阅读 · 3 评论 -
unity 一键应用多个预制体
当我们在预制体上做了修改后,如果想要把修改应用到asset中存储的prefab中,就需要进行应用:而如果同时需要应用的prefab太多的话,比方说有几十上百个,这种一个一个应用的方法就会很累人,我们可以写一个脚本来帮助我们做这件事,话不多说,先放代码:[MenuItem("TimelineTools/应用选中预制体")] private static void ApplySelectedPrefabs() { GameObject[] selectedGa...原创 2020-07-13 18:40:42 · 2476 阅读 · 0 评论 -
unity 查找物体的方法(包括隐藏物体)
一般而言,我们在游戏中寻找物体可以使用GameObject.Find(),GameObject.FindGameObjectWithTag(),FindObjectOfType()等这方式,在游戏运行的过程中,这几种方法各自都能运行的良好(有效率上的区别,我没有做过测试),但是当我们在做一些编辑器扩展的时候,我们遇到的一些情况这些方法就不能处理了,比如寻找场景中的隐藏物体:这个时候上述的方法就不能够使用,当然,可以通过transform.Find()去寻找一个父物体下的所有包括隐藏的物体,.原创 2020-07-13 18:36:41 · 14305 阅读 · 2 评论 -
unity Collaborate协作
尝试了git,感觉解决冲突的配置过程比较麻烦,之后又试了perforce,不久又把我给劝退了,后来想到了unity自带的collaborate,便来试试,嗯挺香的…Unity给的默认配置是三个组员,1G存储空间,如果要提升的话就要加钱(当然,由于unity是用的国外的服务器来存储,传输速度会很慢,可以架梯子来解决。创建步骤:1、从Window -> General -> Services打开services面板,选择组织进行云工程创建。如果没有加入unity小组,会.原创 2020-07-09 15:05:38 · 4455 阅读 · 3 评论 -
unity github协作
预装:Git、GithubDesktopunity仓库创建流程:一、创建仓库,设置ignore类型为Unity。二、把仓库克隆到本地,选择用desktop打开或者点击复制按钮,在本地githubdesktop进行clone。三、把工程文件拷贝到克隆地址(只需要拷贝Assets、Packages、ProjectSettings三个文件夹,其他文件在重新打开工程时会自动生成,可能要花一定时间)。四、打开工程文件,在unity中对一些选项进行设置,记得要保存场景。.原创 2020-07-04 20:25:43 · 6750 阅读 · 2 评论