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原创 unityshader 晶格化消散
unityshader 晶格化消散前言几何着色器,而且作为最近才可编程的着色器,在网上看到他的案例也少得可怜。几何着色器在我们平时的项目中使用的很少,毕竟我们开发过程对于光照的需求,以及他的性能的优化几乎占了shader使用的六七十。但是对于新型的着色器,他的很多功能潜力都有待开发。下面就是他的运用。效果话不多少 先看效果平面的消散效果(UI特效)3d物体及模型的消散效果不熟悉几何着色器的同学可以走下面链接进去Geometry-Shader Object - Win32 appsdocs
2021-11-02 20:10:05 1076 1
原创 Unity shader 水波 ,模拟雨滴落的水波
实现原理1.对于水波而言, 他的波涌主要是靠sin来完成的。(如下图)那么我们就可以通过sin(距离)来完成水的波动效果。sin函数2.其次就是多点同时出现的效果,假设一个shader同时只有一个水波出现,呢么原理其实也很简单,就是每一个UV点都计算出 到原点的距离,然后套用sin(距离)这个公式就能出现水波了,但是,一个小水面,可以同时出现好几个水波,这就比较麻烦了。多个水波思路1,在cpu中做一个噪点图,噪点图里面存储几个水波产生的波纹。—能实现,但是对cpu消耗太大,毕竟每次水波变
2021-10-19 17:10:54 2611
原创 Unity shader实现蠕动效果
Unity shader实现蠕动效果一 前言尽管ShaderForge已经有蠕动的功能了,但是我们作为一个优秀的shader程序猿,对其中的原理还是要有一定的了解的。只有这样,到我们写shader的时候得心应手,并且对相关功能做一定的优化与变化。本文章尽量用最简单易懂的方式去实现一个蠕动效果。二 效果话不多说,先上成果。对于实现的效果其实也不是很难。对于位置而言,我们是无法根据物体空间的坐标,去做if else 处理的。(一开始我就是这么做的)而且到后面每一个顶点的法线处理方面会是一个
2021-10-19 17:01:32 2016
原创 **关于 数据包的id 的用法 理解
关于 数据包的id 的用法 理解在直连接的tcp中,往往会出现数据的拆分和数据的合并,从而出现了粘包和拆包,这两步的关键就在数据前面加上一个id当然一个id并不只是防止粘包和拆包。下面为unity中tcp连接id 分为很多种1 最基础的网络连接协议 id无需自己拆包2 自己加的长度协议 需要自己拆包 代表数据体要有多少字节的长度。3 自己加的类型协议(id) 代表什么类型的报文id...
2018-10-09 15:46:01 1041
空空如也
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