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阅读 Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP 第2-4章(游戏结构、基本元素、戏剧元素)。选择一款你喜欢的中等规模游戏如“植物大战僵尸体”为案例,根据教材中一个或一组练习要求,回答该游戏的分析与设计问题。
教材中每讲一部分元素,都是给出一段练习或问题,你仅需要回答案例游戏相关的问题。(游戏种类、题材太多,教材研讨的内容不一定会出现在具体游戏之中)
你可以自由选择不同的练习组合,通过这组练习,至少能反映案例游戏的某个方面的设计要点。
0、游戏案例
《剑侠情缘网络版叁》
官方网站
1、游戏要素(基本元素)
1.1 思考一个游戏
思考一个游戏,尽可能详细地描述这个游戏,就像给一个从未玩过这个游戏的人介绍它一样。然后想另一个完全不同类型的游戏,用相同的方法去描述它。最后比较两份描述,有哪些是不同的,哪些是相似的,深入思考每个游戏内在的机制。
- 隐形守护者
- 互动叙事、角色扮演类冒险游戏。玩家通过扮演剧情中的一个角色,在每个关键节点做出不同的选择来开启不同的剧情,达到不同的分支结局。
- 该游戏的玩法比较单一,就是在给出的选项中选择,入门门槛低,即使是几乎不玩游戏的人也能轻易上手。其特点是丰富的剧情,多样的分线,影视化的呈现以及极强的互动性。
- 剑侠情缘网络版叁
- 3D武侠大型多人在线角色扮演电脑客户端游戏。有一套完整的世界观,背后有丰富的剧情故事支持,以此发展了许多衍生文化产品。
- 玩法多样,基本上有三种pvp(玩家对玩家),pve(玩家对副本),pvx(奇趣玩法)。多人在线,通过交友系统、师徒系统增强玩家互动粘性。
尽管有很多的不同,但它们都被称为游戏,他们共同的底层逻辑是玩家遵守一定的规则采取行动,来得到一个可量化的结果。
1.2 玩家
自愿地,主动参与并享受这种娱乐方式的个体。自愿,说明玩家是愿意接受游戏设定的规则和限制的,这是“游戏态度”(Bernard Suit定义的Lusory attitude)的一部分,游戏的规则总是用更加困难的、更具有挑战性的方式让玩家达到一个目标(譬如打高尔夫球的目的简单得只是将球放进洞里,但这个游戏就是非要玩家用指定的杆子从几十米外去完成这个目的),而玩家是了解并接受这些规则的。主动参与也是游戏与其他娱乐方式的明显不同点,像演唱会、戏剧,主动参与的往往只是歌手演员,而作为享受的主体观众则是在被动的位置。
玩家的角色:
玩家可以从15个门派中选择一个,每个门派有不同的技能特色和玩法。
玩家的交互模式:
剑网三包括多种交互模式:
单独玩家和游戏对战型(试炼之地)
多名玩家与游戏系统对抗的(副本pve)
玩家与玩家的对抗(pvp名剑大会)
多边竞赛(阵营攻防战)
1.3 目标
无论是纸牌游戏还是FPS电子游戏,虽然体验差异很大,但都给玩家设定了游戏的目标。像其他的娱乐,如看书,读者其实并没有特别的目标(除了把书看完),也许小说的主人公会在故事里有自己的目标,但读者是没有的。游戏目标是让玩家深入参与到游戏中的重要手段。
列举五个游戏,每个游戏一句话,描述他们的目的。
-
狼人杀
尽量使己方阵营的人存活,敌方阵营的人出局。 -
麻将
尽可能最大番数地胡牌,同时谨慎出牌不要使别人胡牌。 -
隐形守护者
尝试不同的选项来进入不同的支线体验故事剧情。 -
植物大战僵尸
合理种植植物攻击僵尸,保护植物,避免僵尸走到终点。 -
剑侠情缘网络版叁
让玩家控制的角色养成至更强大的力量来最终击败游戏中的BOSS和其他玩家,通过各种各样的任务累计数值得到奖励。
使用目的为游戏分类:
-
capture
这类游戏的目的是毁坏或占有敌对阵营的资源。(地形,资源等等),同时还要避免被杀掉,被侵略。这类游戏属于即使策略类。侵占别人的物品或杀死对手是游戏中根深蒂固的一部分,自古以来就存在。
例子:象棋、雷神之锤、魔兽争霸 -
chase
追捕型游戏的目的是抓捕对手或者躲避对手。
例子:狐狸与鹅,刺客 -
race
在身体或精神上比其他选手先达到目标。
例子:竞走、棋盘游戏 -
alignment
将游戏按一定的空间配置排列,或在不同类别的块之间创建概念上的对齐。
例子:俄罗斯方块,井字游戏 -
rescue or escape
将一个或多个指定单位转移到安全地带。
例子:超级马里奥 -
forbidden act
通过做出一些禁止动作让比赛者打破规则。
例子:321木头人 -
construction
目标是构建、维护或管理对象。可能是在直接竞争或间接竞争的环境中。
例子:模拟人生 -
exploration
目标是探索游戏区域,几乎总是与更具有竞争性的目标相结合。
例子:EverQuest -
solution
解决一个问题或谜题。 -
outwit
以击败别的玩家的方式获取和使用知识。
根据以上分类,剑网三应该被定义为capture游戏,因为设定中有血条和生命值,在一些玩法中判定胜负的条件就是杀死对手,但剑网三还有很多其他的玩法,不止于此。
1.4 过程
游戏的过程是玩家在游戏规则允许下的行为,这些行为就是上面提到的更困难、更有挑战性地达到一个目标的行为,而且是在这个特定的游戏背景下的。游戏之外,人要是想把球放进洞里,是不会从几十米外用杆子把球打进去(而且直接用手放进去就好)。
大多数游戏都会有以下几个过程:
Starting action:如何让游戏开始。
Progression of action:在开始动作后进行的过程。
Special action:其他元素或游戏状态可用的条件。
Resolving actions:让游戏结束。
1.5 规则
解释游戏中包含的对象和玩家可以做什么和不可以做什么,还阐明了在各种可能出现的情况下会发生什么。
你能想出一个游戏没有规则吗?有没有游戏只有一个规则的?如果有,描述它。为什么这个练习是困难的。
没有规则就不是游戏,每个游戏都能从其逻辑和行为方式中提取出规则。
在剑网三中,规则比较多,只举一个例子,在跑商时,不能使用轻功。玩家必须按规则进行游戏,必须走路(以较慢的速度)沿指定路线从出发点到达目的地,而不能瞬移。
1.6 资源
游戏内有价值的(让玩家更容易地达成目标)的道具或物品,而且一般是不容易获得的。对于纸牌游戏来说,对子、顺子、同花等的组合牌就可以看成是资源,让玩家更容易赢得牌局。而获得、管理资源则是游戏里很重要的一部分。
资源包括(以剑网三为例):
- 生命值
红条(血量)和蓝条(内力) - 单位
拥有的物品,或技能的数量 - 健康
各种防御值,表征抵抗伤害的能力。 - 货币
包括通用货币——金,以及各种代币(名剑币、侠义值)对应不同的玩法。 - 行动
多用于回合制游戏,在剑网三科举考试中,限定了十道题,必须每一道题谨慎作答。 - 增强
增益/减益持续(buff/debuff) - 库存
有背包和仓库可以收集装备 - 特殊地形
剑网三有一张大地图,包含了很多不同的地点,对应不同的物资产出,需要到指定地点收集指定物资 - 时间
名剑大会pvp对战中限制了一场对战的时间上限,必须在有限时间内杀死敌方。
1.7 冲突
规则总是让玩家有难度地达成游戏的目标,这里面规则与目标的关系就构成了游戏的冲突。玩家如何解决这种冲突正是一个游戏的一个典型特征。
过程提供相当低效的手段完成游戏的目标,以此挑战玩家,迫使他们使用特定的技巧。这种过程创造了一种竞争和游戏的氛围,玩家通过挑战这种低效的系统来获得成就感。
游戏中冲突的三个经典来源(以剑网三为例):
- 障碍
例如跑商过程中高低地形和建筑的阻碍(空气墙、摔死)就是一种障碍。 - 对手
其他玩家。 - 困境
在装备数量有限的情况下如何平衡属性分配是一种困境。
1.8 边界
正如规则一样,游戏界定了玩家物理上或概念上的活动范围,所有的游戏内容都只在这个范围内生效。像雷神之锤里面的3D世界就是游戏的范围;而纸牌游戏里面的范围更加像玩家之间对游戏规则认同的共识,大家在这种共识下进行游戏。
该游戏的3D武侠世界就是游戏的范围。
1.9 结果
(更加通俗点可以叫收益,但更广义来说游戏最终收获的不一定是娱乐或好处,可以是任何内容)游戏最终产生的结果,对于玩家来说是不确定的(在真正完成目标前不知道是否能赢)而且是不一致的(胜负的结果不同),但是可以衡量的(如计算取胜的概率)。结果是玩家进行游戏的一个重要的驱动力,尤其是其不确定性。如果玩家可以预见结果,例如自己肯定赢或输了,就不会想继续进行下去。而玩家会对于这种不确定性的结果投入感情的,这也是游戏设计师需要让游戏做的更好的地方。
许多大型多人在线世界没有赢家的概念,甚至没有结束状态的概念,可能内含的一场场小游戏有输赢概念,但在整体上是没有的。剑网三这样的游戏不是零和博弈,这个复杂、持续的游戏世界整体结果永不为零。
非零和博弈通常比零和博弈有更微妙的奖励和损失等级,例如排名系统、玩家统计数据或多个目标,就像在剑网三中,pvx有资历作为排名系统,pve有通关副本作为目标,pvp有名剑大会和阵营等级,所有这些都可以创造可衡量的结果,而不需要零和博弈的有限判断。
2、 使玩家参与进来(戏剧元素)
是什么使一个游戏抓住了玩家的想象力或者有其他原因使玩家沉陷其中?好的游戏能与玩家建立情感上的联结。游戏,本质上使一种娱乐,好的游戏能在情智上感动我们。
2.1 挑战性(Challenge)
挑战性能给予玩家不同程度的成就感/失落感,如何平衡玩家的这些情感反应是与玩家建立联系的关键。
需要游戏设计师在挑战与能力之间平衡,以使玩家不至于感到沮丧也不至于感到无聊。
在pve玩法中,需要玩家熟悉副本机制,预判BOSS的招式并及时回应,容错性低,可能出现稍有不慎全团覆灭的局面。而且设定成就系统要求玩家在通过关卡的同时完成指定任务来提高挑战性。
在pvp玩法中,挑战性体现在与玩家的直接竞争(与副本的固定套路不一样,需要更快更合理的应变能力),团队合作(不同角色之间的互补配合使收益最大化)、大局观判断(根据局势预判对手行为,为己方选择合适的策略)等方面,而且由于实时性以上环节每个都要在短时间内思考完成,挑战性很强。
2.2 玩(Play)
玩是玩家对游戏系统最直接的接触,通过它才会与游戏建立联系。但玩本身并不是游戏,只是“Free movement within a more rigid structure”,个人理解是在游戏结构下可以自由发挥做的事情,可以是严肃的(象棋比赛)、竞争激烈的、充满奇幻的等等。
2.3 设定(Premise)
设定将游戏的正规元素包装起来,构建起上下文关系,是让玩家更容易地代入游戏进行选择和交互的重要手段。比如说大富翁(Monopoly)的设定就是让玩家扮演商业大亨进行房地产的交易的游戏,玩家乐于享受这种富有、权力的体验,这也是游戏经久不衰的一个原因。
描述该游戏的游戏设定。
玩家可以选择一个门派作为武林侠客参与到开元盛世到安史之乱这一段历史中,在动荡的武林中结识江湖好友,修炼武艺,加入阵营,建造家园,经历丰富的剧情,遨游中国传统武侠世界。
2.4 角色(Character)
角色也是让游戏与玩家建立联系的手段,尤其是在角色扮演游戏和电子游戏。玩家通过角色这个代理,在我们精心虚构的背景下体验游戏的过程,解决矛盾。这是设计师发挥空间最大的一个工具。
剑网三内有15个门派,每个门派有不同的背景故事、外形、技能招式。玩家通过做门派任务建立起对门派的归属感。
2.5 故事(Story)
故事是联络玩家情感的十分强大的手段。与设定不一样的是,设定是一直存在的,而故事则像传统娱乐一样,需要其如何发生、如何发展、如何结局等的要素。而且故事与玩法(Gameplay)的结合一直是业界讨论得最多的话题之一,每个人心中对此的衡量都不一样,故事性太强会否遮盖了游戏设计的交互体验?故事线太弱会否让游戏的情感性很枯燥?
有没有哪个游戏里的故事能抓住你的心、让你触动或让你想象大开?为什么?
剑网三以真实史料为依托,以其完整、丰富的剧情线和故事线见长,游戏中的每个NPC都有背后的故事,也因此衍生出了很多同人作品,如小说,音乐,动漫,角色扮演等。
例如即将开启的最新版本的剧情:
目前游戏的时间线为【公元758年】
1.立张淑妃为皇后,徙楚王李俶为成王,后封为太子。
此事对应【结庐在江湖】版本预热【风云将变】剧情,张皇后把持朝政,合谋陷害太子李俶,李俶身中冰髓毒,危在旦夕。稍有不同的事,历史上已经死去的建宁王李倓,在天泣林被玩家救下,其伪装成哥哥李俶,参与了东宫事件。此后,李谈以李俶的身份游走于明面江湖。
2.史思明复叛
对应【结庐在江湖】版本团本【范阳夜变】,乌承恩事泄,史思明与谢采月泉淮等人勾结,罗织罪状,以清君侧为由,起兵复叛。此间之事由凌雪阁厌夜探查,并带出一手消息。
3.郭子仪围安庆绪于邺城。
在游戏中并没有相关的对应事件,但是藏剑新版本的背景剧情中表明,藏剑山庄支援了郭子仪对邺城的战斗。预测可能是新版本的主要内容之一。
4.铸造钱币【乾元重宝】
对应事件为【结庐在江湖】版本预热任务【风云将变】,玩家兑换的挂机即为新铸钱币乾元重宝,两种货币同行导致了通货膨胀,同时【奉天证道】版本预热中,长歌门也因此事奔走。
5.肃宗遣使祷天下名山大川
此事对应【奉天证道】版本相关预热剧情.