参考自:https://cloud.tencent.com/developer/article/1490616(题目来源)
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网络编程
156.TCP 和 UDP 的区别?
对比
UDP | TCP | |
---|---|---|
是否连接 | 无连接 | 面向连接 |
是否可靠 | 不可靠传输 | 可靠传输,使用流量控制和拥塞控制 |
连接对象个数 | 支持一对一,一对多多对一和多对多交互通信 | 只能是一对一通信 |
传输方式 | 面向报文 | 面向字节流 |
首部开销 | 首部开销小,仅8字节 | 首部最小20字节,最大60字节 |
适用场景 | 适用于实时应用(IP电话、视频会议、直播等) | 适用于要求可靠传输的应用,例如文件传输 |
TCP与UDP区别总结:
1、TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接
2、TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达;UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付
3、TCP面向字节流,实际上是TCP把数据看成一连串无结构的字节流;UDP是面向报文的
UDP没有拥塞控制,因此网络出现拥塞不会使源主机的发送速率降低(对实时应用很有用,如IP电话,实时视频会议等)
4、每一条TCP连接只能是点到点的;UDP支持一对一,一对多,多对一和多对多的交互通信
5、TCP首部开销20字节;UDP的首部开销小,只有8个字节
6、TCP的逻辑通信信道是全双工的可靠信道,UDP则是不可靠信道
157.简要介绍三次握手和四次挥手
三次握手
(1)第一次握手:客户端发送SYN包(SYN=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认。
(2)第二次握手:服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN(ACK=j+1),同时自己也发送一个SYN包(SYN=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。
(3)第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ACK=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。
完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据
四次挥手
由于TCP连接是全双工的,连接的拆除需要发送四个包,因此称为“四次挥手”。客户端或服务器均可主动发起挥手动作,在socket编程中,任何一方执行close()操作即可产生挥手操作。
(1)第一次挥手:客户端发送一个FIN,用来关闭客户到服务器的数据传送。
(2)第二次挥手:服务器收到这个FIN,它发回一个ACK,确认序号为收到的序号加1。
(3)第三次挥手:服务器关闭与客户端的连接,发送一个FIN给客户端。
(4)第四次挥手:客户端发回ACK报文确认,并将确认序号设置为收到序号加1。
简单理解见(最下面):
https://blog.csdn.net/qq_35216516/article/details/80554575
158.什么是粘包?socket 中造成粘包的原因是什么?哪些情况会发生粘包现象?
粘包:
在接收数据时,一次性多接收了其它请求发送来的数据(即多包接收)。如,对方第一次发送hello,第二次发送world,
在接收时,应该收两次,一次是hello,一次是world,但事实上是一次收到helloworld,一次收到空,这种现象叫粘包。
出现粘包的原因:
所谓粘包问题主要还是因为接收方不知道消息之间的界限,不知道一次性提取多少字节的数据所造成的。
粘包的两种情况:
第一种:
发送端需要等缓冲区满才发送出去,造成粘包(发送数据时间间隔很短,数据了很小,会合到一起,产生粘包)
第二种:
接收方不及时接收缓冲区的包,造成多个包接收(客户端发送了一段数据,服务端只收了一小部分,服务端下次再收的时候还是从缓冲区拿上次遗留的数据,产生粘包)
解决方法:
方案1:先告诉客户端,数据信息的长度,然后等客户端确认之后,再发送真实内容
方案2:通过struct模块,将要发送的真实数据的长度进行打包,打包成4个字节,和真实数据一起一次性发送个客户端.
客户端取出前4个字节,通过struct解包获得后面真实数据的长度,根据这个长度再进行数据的接受