设计模式
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从UML的角度对设计模式进行细致的分析,让读者对设计模式更加深入理解,在实战中学会使用。
阳墨余
阳阳洒洒三千言,余不了墨梅花下做苦僧。
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第九章:装饰模式(Graphic Design patterns)
第九章:装饰模式(Graphic Design patterns)9.1. 模式动机9.2. 模式定义9.3. 模式结构9.4. 时序图9.5. 代码分析9.6. 模式分析9.7. 实例9.8. 优点9.9. 缺点9.10. 适用环境9.11. 模式应用9.12. 模式扩展9.13. 总结 9.1. 模式动机 一般有两种方式可以实现给一个类或对象增加行为: 继承机制,使用继承机制是给现有类添加功能的一种有效途径,通过继承一个现有类可以使得子类在拥有自身方法的同时还拥有父类的方法。但是这种方法是静态的,用户转载 2021-01-18 16:14:56 · 198 阅读 · 0 评论 -
第八章:桥接模式(Bridge Pattern)
桥接模式(Bridge Pattern) 8.1. 模式动机 设想如果要绘制矩形、圆形、椭圆、正方形,我们至少需要4个形状类,但是如果绘制的图形需要具有不同的颜色,如红色、绿色、蓝色等,此时至少有如下两种设计方案: 第一种设计方案是为每一种形状都提供一套各种颜色的版本。 第二种设计方案是根据实际需要对形状和颜色进行组合 对于有两个变化维度(即两个变化的原因)的系统,采用方案二来进行设计系统中类的个数更少,且系统扩展更为方便。设计方案二即是桥接模式的应用。桥接模式将继承关系转换为关联关系,从而降低了类与类转载 2020-08-06 16:04:29 · 212 阅读 · 0 评论 -
第七章:适配器模式(Adapter Pattern)
适配器模式(Adapter Pattern) 结构型模式 结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对 象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过 简单积木的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。 结构型模式可以分为类结构型模式和对象结构型模式: 类结构型模式关心类的组合,由多个类可以组合成一个更大的系统,在类结构型模式中一般只存在继承关系和实现关系。 对象结构型模式关心类与对象的组合,通过关联关系使得在一 个类中定义另一个类的实例对象,然后通过该对象调用其方法。 根据“合成复转载 2020-08-06 11:37:23 · 180 阅读 · 0 评论 -
第六章:单例模式(Singleton Pattern)
单例模式(Singleton Pattern) 6.1. 模式动机 对于系统中的某些类来说,只有一个实例很重要,例如,一个系统中可以存在多个打印任务,但是只能有一个正在工作的任务;一个系统只能有一个窗口管理器或文件系统;一个系统只能有一个计时工具或ID(序号)生成器。 如何保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被访问呢?定义一个全局变量可以确保对象随时都可以被访问,但不能防止我们实例化多个对象。 一个更好的解决办法是让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例被创建,并且它可以提供一个访问该实例转载 2020-08-05 16:57:53 · 234 阅读 · 0 评论 -
第五章:建造者模式(Builder Pattern)
建造者模式(Builder Pattern) 5.1. 模式动机 无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述,建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。 在软件开发中,也存在大量类似汽车一转载 2020-08-05 15:21:31 · 127 阅读 · 0 评论 -
第三章:工厂方法模式(Factory Method Pattern)
工厂方法模式(Factory Method Pattern) 2.1. 模式动机 现在对该系统进行修改,不再设计一个按钮工厂类来统一负责所有产品的创建,而是将具体按钮的创建过程交给专门的工厂子类去完成,我们先定义一个抽象的按钮工厂类,再定义具体的工厂类来生成圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等,它们实现在抽象按钮工厂类中定义的方法。这种抽象化的结果使这种结构可以在不修改具体工厂类的情况下引进新的产品,如果出现新的按钮类型,只需要为这种新类型的按钮创建一个具体的工厂类就可以获得该新按钮的实例,这一特点无疑使得工厂方转载 2020-08-05 09:25:22 · 231 阅读 · 0 评论 -
第二章:简单工厂模式( Simple Factory Pattern )
简单工厂模式(Simple Factory Pattern) 1.1. 模式动机 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等), 这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。 1.2. 模式定义 简单工厂转载 2020-08-04 23:18:29 · 188 阅读 · 0 评论 -
第一章:看懂UML类图和时序图
看懂UML类图和时序图 这里不会将UML的各种元素都提到,我只想讲讲类图中各个类之间的关系; 能看懂类图中各个类之间的线条、箭头代表什么意思后,也就足够应对 日常的工作和交流; 同时,我们应该能将类图所表达的含义和最终的代码对应起来; 有了这些知识,看后面章节的设计模式结构图就没有什么问题了; 一、从一个示例开始 请看以下这个类图,类之间的关系是我们需要关注的: 车的类图结构为<>,表示车是一个抽象类; 它有两个继承类:小汽车和自行车;它们之间的关系为实现关系,使用带空心箭头的虚线表示; 小转载 2020-08-04 18:01:54 · 416 阅读 · 0 评论