java设计模式

设计模式

创建型模式

创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

工厂模式(Factory Pattern)

步骤 1

创建一个接口:

Shape.java

public interface Shape {
    void  draw();
}

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape{

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
    }
}

Square.java

public class Square implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Square::draw() method");
    }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Circle:: draw() method.");
    }
}

步骤 3

创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

ShapeFactory.java

public class ShapeFactory {
    public Shape getShape(String shapeType){
        if(shapeType == null)
            return null;
        if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
            return new Circle();
        }
        else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
            return new Rectangle();
        }
        else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {
            return new Square();
        }
        return null;
    }
}

步骤 4

使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

FactoryPatternDemo.java

public class FactoryPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
        Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
        shape1.draw();
        Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
        shape2.draw();
        Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
        shape3.draw();


    }
}

步骤 5

执行程序,输出结果:

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

步骤 1

为形状创建一个接口。

Shape.java

public interface Shape {
    void draw();
}

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
    }
}

Square.java

public class Square implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Square::draw() method.");
    }
}

Circle.java

public class Circle implements  Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
    }
}

步骤 3

为颜色创建一个接口。

Color.java

public interface Color {
    void fill();
}

步骤4

创建实现接口的实体类

Red.java

public class Red implements Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Red::fill() method.");
    }
}

Green.java

public class Green implements  Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Green::fill() method.");
    }
}

Blue.java

public class Blue implements Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
    }
}

步骤 5

为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂。

AbstractFactory.java

public abstract class AbstractFactory {
    public abstract Color getColor(String color);
    public abstract Shape getShape(String shape);
}

步骤 6

创建扩展了 AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象。

ShapeFactory.java

public class ShapeFactory extends AbstractFactory{
    @Override
    public Color getColor(String color) {
        return null;
    }

    @Override
    public Shape getShape(String shapeType) {
        if(shapeType == null) return null;
        if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
            return new Circle();
        }
        else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
            return new Rectangle();
        }
        else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {
            return new Square();
        }
        return null;
    }
}

ColorFactory.java

public class ColorFactory extends  AbstractFactory{

    @Override
    public Color getColor(String color) {
        if(color == null) return null;
        if(color.equalsIgnoreCase("RED")) {
            return new Red();
        }
        else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")) {
            return new Green();
        } else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")) {
            return new Blue();
        }
        return null;
    }

    @Override
    public Shape getShape(String shape) {
        return null;
    }
}

步骤 7

创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂

FactoryProducer.java

public class FactoryProducer {
    public static  AbstractFactory getFactory(String choice){
        if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")) {
            return new ShapeFactory();
        }
        else if(choice.equalsIgnoreCase(("COLOR"))) {
            return new ColorFactory();
        }
        return null;
    }
}

步骤 8

使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

AbstractFactoryPatternDemo.java

public class AbstractFactoryPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");

        Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

        shape1.draw();

        Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

        shape2.draw();

        Shape shape3 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

        shape3.draw();

        AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");

        Color color1 = colorFactory.getColor("RED");

        color1.fill();

        Color color2 = colorFactory.getColor("Green");

        color2.fill();

        Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");

        color3.fill();
    }
}

步骤 9

执行程序,输出结果:

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
Inside Red::fill() method.
Inside Green::fill() method.
Inside Blue::fill() method.

单例模式(Singleton Pattern)

我们将创建一个 SingleObject 类。SingleObject 类有它的私有构造函数和本身的一个静态实例。

SingleObject 类提供了一个静态方法,供外界获取它的静态实例。SingletonPatternDemo 类使用 SingleObject 类来获取 SingleObject 对象。

步骤 1

创建一个 Singleton 类。

SingleObject.java

public class SingleObject {
 
   //创建 SingleObject 的一个对象
   private static SingleObject instance = new SingleObject();
 
   //让构造函数为 private,这样该类就不会被实例化
   private SingleObject(){}
 
   //获取唯一可用的对象
   public static SingleObject getInstance(){
      return instance;
   }
 
   public void showMessage(){
      System.out.println("Hello World!");
   }
}
步骤 2

从 singleton 类获取唯一的对象。

SingletonPatternDemo.java
public class SingletonPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
 
      //不合法的构造函数
      //编译时错误:构造函数 SingleObject() 是不可见的
      //SingleObject object = new SingleObject();
 
      //获取唯一可用的对象
      SingleObject object = SingleObject.getInstance();
 
      //显示消息
      object.showMessage();
   }
}
步骤 3

执行程序,输出结果:

Hello World!

单例模式的几种实现方式

1、懒汉式,线程不安全

**是否 Lazy 初始化:**是

**是否多线程安全:**否

**实现难度:**易

**描述:**这种方式是最基本的实现方式,这种实现最大的问题就是不支持多线程。因为没有加锁 synchronized,所以严格意义上它并不算单例模式。
这种方式 lazy loading 很明显,不要求线程安全,在多线程不能正常工作。

public class Singleton {  
    private static Singleton instance;  
    private Singleton (){}  
  
    public static Singleton getInstance() {  
        if (instance == null) {  
            instance = new Singleton();  
        }  
        return instance;  
    }  
}
2、懒汉式,线程安全

**是否 Lazy 初始化:**是

**是否多线程安全:**是

**实现难度:**易

**描述:**这种方式具备很好的 lazy loading,能够在多线程中很好的工作,但是,效率很低,99% 情况下不需要同步。
优点:第一次调用才初始化,避免内存浪费。
缺点:必须加锁 synchronized 才能保证单例,但加锁会影响效率。
getInstance() 的性能对应用程序不是很关键(该方法使用不太频繁)。

public class Singleton {  
    private static Singleton instance;  
    private Singleton (){}  
    public static synchronized Singleton getInstance() {  
        if (instance == null) {  
            instance = new Singleton();  
        }  
        return instance;  
    }  
}
3、饿汉式

**是否 Lazy 初始化:**否

**是否多线程安全:**是

**实现难度:**易

**描述:**这种方式比较常用,但容易产生垃圾对象。
优点:没有加锁,执行效率会提高。
缺点:类加载时就初始化,浪费内存。
它基于 classloader 机制避免了多线程的同步问题,不过,instance 在类装载时就实例化,虽然导致类装载的原因有很多种,在单例模式中大多数都是调用 getInstance 方法, 但是也不能确定有其他的方式(或者其他的静态方法)导致类装载,这时候初始化 instance 显然没有达到 lazy loading 的效果。

public class Singleton {  
    private static Singleton instance = new Singleton();  
    private Singleton (){}  
    public static Singleton getInstance() {  
    return instance;  
    }  
}
4、双检锁/双重校验锁(DCL,即 double-checked locking)

**JDK 版本:**JDK1.5 起

**是否 Lazy 初始化:**是

**是否多线程安全:**是

**实现难度:**较复杂

**描述:**这种方式采用双锁机制,安全且在多线程情况下能保持高性能。
getInstance() 的性能对应用程序很关键。

public class Singleton {  
    private volatile static Singleton singleton;  
    private Singleton (){}  
    public static Singleton getSingleton() {  
    if (singleton == null) {  
        synchronized (Singleton.class) {  
            if (singleton == null) {  
                singleton = new Singleton();  
            }  
        }  
    }  
    return singleton;  
    }  
}
5、登记式/静态内部类

**是否 Lazy 初始化:**是

**是否多线程安全:**是

**实现难度:**一般

**描述:**这种方式能达到双检锁方式一样的功效,但实现更简单。对静态域使用延迟初始化,应使用这种方式而不是双检锁方式。这种方式只适用于静态域的情况,双检锁方式可在实例域需要延迟初始化时使用。
这种方式同样利用了 classloader 机制来保证初始化 instance 时只有一个线程,它跟第 3 种方式不同的是:第 3 种方式只要 Singleton 类被装载了,那么 instance 就会被实例化(没有达到 lazy loading 效果),而这种方式是 Singleton 类被装载了,instance 不一定被初始化。因为 SingletonHolder 类没有被主动使用,只有通过显式调用 getInstance 方法时,才会显式装载 SingletonHolder 类,从而实例化 instance。想象一下,如果实例化 instance 很消耗资源,所以想让它延迟加载,另外一方面,又不希望在 Singleton 类加载时就实例化,因为不能确保 Singleton 类还可能在其他的地方被主动使用从而被加载,那么这个时候实例化 instance 显然是不合适的。这个时候,这种方式相比第 3 种方式就显得很合理。

public class Singleton {  
    private static class SingletonHolder {  
    private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();  
    }  
    private Singleton (){}  
    public static final Singleton getInstance() {  
        return SingletonHolder.INSTANCE;  
    }  
}
6、枚举

**JDK 版本:**JDK1.5 起

**是否 Lazy 初始化:**否

**是否多线程安全:**是

**实现难度:**易

**描述:**这种实现方式还没有被广泛采用,但这是实现单例模式的最佳方法。它更简洁,自动支持序列化机制,绝对防止多次实例化。
这种方式是 Effective Java 作者 Josh Bloch 提倡的方式,它不仅能避免多线程同步问题,而且还自动支持序列化机制,防止反序列化重新创建新的对象,绝对防止多次实例化。不过,由于 JDK1.5 之后才加入 enum 特性,用这种方式写不免让人感觉生疏,在实际工作中,也很少用。
不能通过 reflection attack 来调用私有构造方法。

public enum Singleton {  
    INSTANCE;  
    public void whateverMethod() {  
    }  
}

建造者模式(Builder Pattern)

建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

一个 Builder 类会一步一步构造最终的对象。该 Builder 类是独立于其他对象的。

  • 原型模式(Prototype Pattern)

单例模式(Singleton Pattern)是 Java 中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。

结构型模式

这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)

行为型模式

这些设计模式特别关注对象之间的通信。

  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 空对象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)

J2EE 模式

这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的

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