Java开发的23种设计模式详解(创建型模式)

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相关文章链接 第1节 设计模式

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本文所使用Eclipse版本为Photon Release (4.8.0),Idea版本为ultimate 2019.1,JDK版本为1.8.0_141。

1.单例模式

单例模式,是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中,应用该模式的一个类只有一个实例。即一个类只有一个对象实例。

1.1 要点

  1. 某个类只能有一个实例。
  2. 它必须自行创建这个实例。
  3. 它必须自行向整个系统提供这个实例。

1.2 构建方式

  1. 懒汉方式。指全局的单例实例在第一次被使用时构建。
  2. 饿汉方式。指全局的单例实例在类装载时构建。

1.2.1 懒汉方式

package singleton;

public class LazySingleton {

	private static LazySingleton instance = null;
	
	/**
	 * @Description 私有默认构造方法,防止被实例化
	 */
	private LazySingleton() {}
	
	/**
	 * @Description 静态工厂方法,创建实例
	 * @return
	 */
	public static LazySingleton getInstance() {
		if(instance == null) {
			instance = new LazySingleton(); 
		}
		return instance;
	}
}

1.2.2 饿汉方式

package singleton;

public class HungrySingleton {

	private static HungrySingleton instance = new HungrySingleton();
	
	/**
	 * @Description 私有默认构造方法,防止被实例化
	 */
	private HungrySingleton() {}
	
	/**
	 * @Description 静态工厂方法,创建实例
	 * @return
	 */
	public static HungrySingleton getInstance() {
		return instance;
	}
}

1.3 优缺点

优点

  1. 实例控制。单例模式会阻止其他对象实例化其自己的单例对象的副本,从而确保所有对象都访问唯一实例。

  2. 灵活性。因为类控制了实例化过程,所以类可以灵活更改实例化过程。

缺点

  1. 开销。虽然数量很少,但如果每次对象请求引用时都要检查是否存在类的实例,将仍然需要一些开销。可以通过使用静态初始化解决此问题。

  2. 可能的开发混淆。使用单例对象(尤其在类库中定义的对象)时,开发人员必须记住自己不能使用new关键字实例化对象。因为可能无法访问库源代码,因此应用程序开发人员可能会意外发现自己无法直接实例化此类。

  3. 对象生存期。不能解决删除单个对象的问题。在提供内存管理的语言中(例如基于 .NET Framework的语言),只有单例类能够导致实例被取消分配,因为它包含对该实例的私有引用。在某些语言中(如 C++),其他类可以删除对象实例,但这样会导致单例类中出现悬浮引用。

2.工厂方法模式

如果要创建的产品不多,只要一个工厂类就可以完成,这种模式叫“简单工厂模式”,它不属于 GoF 的 23 种经典设计模式,它的缺点是增加新产品时会违背“开闭原则”。

作为抽象工厂模式的孪生兄弟,工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个,也就是说工厂方法模式让实例化推迟到子类。

工厂方法模式非常符合“开闭原则”,当需要增加一个新的产品时,我们只需要增加一个具体的产品类和与之对应的具体工厂即可,无须修改原有系统。同时在工厂方法模式中用户只需要知道生产产品的具体工厂即可,无须关系产品的创建过程,甚至连具体的产品类名称都不需要知道。虽然他很好的符合了“开闭原则”,但是由于每新增一个新产品时就需要增加两个类,这样势必会导致系统的复杂度增加

举例如下(生产hat和shirt的工厂)

定义公共接口Clothes.java

package factory;

public interface Clothes {

	public void produce();
}

创建实现类Hat.javaShirt.java

package factory;

public class Hat implements Factory {

	@Override
	public void produce() {
		System.out.println("Produce Hat");
	}
}
package factory;

public class Shirt implements Factory {

	@Override
	public void produce() {
		System.out.println("Produce Shirt");
	}
}

创建工厂Factory.java

package factory;

public class Factory {

	public Clothes doProduce(String type) {
		if("shirt".equals(type)) {
			return new ShirtFactory();
		} else if("hat".equals(type)) {
			return new HatFactory();
		} else {
			System.out.println("请输入正确的类型");
			return null;
		}
	}
}

编写测试方法FactoryTest.java

package factory;

public class FactoryTest {

	public static void main(String[] args) {
		Factory factory = new Factory();
		Clothes clothes = factory.doProduce("hat");
		clothes.produce();
	}
}

结果如图
在这里插入图片描述

3.抽象工厂模式

为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无需指定他们的具体类。

每一个模式都是针对一定问题的解决方案,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是多个产品等级结构。

3.1 例子

定义公共接口Clothes.javaPants.java

package abstractFactory;

public interface Clothes {

	public void produceClothes();
}
package abstractFactory;

public interface Pants {

	public void producePants();
}

具体实现类Sweater.javaShirt.javaJeans.javaTrousers.java

package abstractFactory;

public class Sweater implements Clothes {

	@Override
	public void produceClothes() {
		System.out.println("Produce Sweater");
	}
}
package abstractFactory;

public class Shirt implements Clothes {

	@Override
	public void produceClothes() {
		System.out.println("Produce Shirt");
	}
}
package abstractFactory;

public class Jeans implements Pants {

	@Override
	public void producePants() {
		System.out.println("Produce Jeans");
	}
}
package abstractFactory;

public class Trousers implements Pants {

	@Override
	public void producePants() {
		System.out.println("Produce Trousers");
	}
}

定义抽象的工厂接口,一系列的获取实例的接口方法AbstractFactory.java

package abstractFactory;

public interface AbstractFactory {

	Clothes getClothes();
	
	Pants getPants();
}

定义具体的工厂实现类ClothingAbstractFactory1.javaClothingAbstractFactory.java

package abstractFactory;

public class ClothingAbstractFactory1 implements AbstractFactory {

	@Override
	public Clothes getClothes() {
		return new Sweater();
	}

	@Override
	public Pants getPants() {
		return new Jeans();
	}
}
package abstractFactory;

public class ClothingAbstractFactory2 implements AbstractFactory {

	@Override
	public Clothes getClothes() {
		return new Shirt();
	}

	@Override
	public Pants getPants() {
		return new Trousers();
	}
}

编写测试方法AbstractFactoryTest.java

package abstractFactory;

public class AbstractFactoryTest {

	public static void main(String[] args) {
		AbstractFactory factory1 = new ClothingAbstractFactory1();
		Clothes clothes1 = factory1.getClothes();
		clothes1.produceClothes();
		Pants pants1 = factory1.getPants();
		pants1.producePants();
		
		AbstractFactory factory2 = new ClothingAbstractFactory2();
		Clothes clothes2 = factory2.getClothes();
		clothes2.produceClothes();
		Pants pants2 = factory2.getPants();
		pants2.producePants();
	}
}

结果如图
在这里插入图片描述

3.2 优缺点

优点:

  1. 它分离了具体的类

  2. 它使得易于交换产品系列

  3. 它有利于产品的一致性

缺点:

  1. 难以支持新种类的产品

4.建造者模式

建造者模式是设计模式的一种,将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一种对象创建型模式。

建造者模式一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。

4.1 适用场景

  1. 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。

  2. 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。

  3. 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。

  4. 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。

4.2 角色

  1. Builder(抽象建造者):为创建一个产品对象的各个部件指定抽象接口。

  2. ConcreteBuilder(具体建造者):实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件,定义并明确它所创建的表示,并提供一个检索产品的接口。

  3. Director(指挥者):构造一个使用Builder接口的对象。

  4. Product(产品角色):表示被构造的复杂对象。ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程,包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口。

4.3 例子

产品角色Animal.java

package builder;

public class Animal {

	private String eat;
	private String run;
	private String sleep;
	private String drink;
	public String getEat() {
		return eat;
	}
	public void setEat(String eat) {
		this.eat = eat;
	}
	public String getRun() {
		return run;
	}
	public void setRun(String run) {
		this.run = run;
	}
	public String getSleep() {
		return sleep;
	}
	public void setSleep(String sleep) {
		this.sleep = sleep;
	}
	public String getDrink() {
		return drink;
	}
	public void setDrink(String drink) {
		this.drink = drink;
	}
	@Override
	public String toString() {
		return "Animal [eat=" + eat + ", run=" + run + ", sleep=" + sleep + ", drink=" + drink + "]";
	}
}

抽象建造者AnimalBuilder.java

package builder;

public abstract class AnimalBuilder {

	protected Animal animal = new Animal();
	
	public abstract void eat();
	public abstract void run();
	public abstract void sleep();
	public abstract void drink();
	
	public Animal createAnimal() {
		return animal;
	}
}

具体建造者DogBuilder.javaCatBuilder.java

package builder;

public class DogBuilder extends AnimalBuilder{

	@Override
	public void eat() {
		animal.setEat("Dog Eat!");
	}

	@Override
	public void run() {
		animal.setRun("Dog Run!");
	}

	@Override
	public void sleep() {
		animal.setSleep("Dog Sleep!");
	}

	@Override
	public void drink() {
		animal.setDrink("Dog Drink!");
	}

}
package builder;

public class CatBuilder extends AnimalBuilder{

	@Override
	public void eat() {
		animal.setEat("Cat Eat!");
	}

	@Override
	public void run() {
		animal.setRun("Cat Run!");
	}

	@Override
	public void sleep() {
		animal.setSleep("Cat Sleep!");
	}

	@Override
	public void drink() {
		animal.setDrink("Cat Drink!");
	}

}

指挥者AnimalDirector.java

package builder;

public class AnimalDirector {

	public Animal contruct(AnimalBuilder builder) {
		//逐步创建复杂对象
		Animal animal;
		builder.eat();
		builder.run();
		builder.sleep();
		builder.drink();
		animal = builder.createAnimal();
		return animal;
	}
}

测试类Test.java

package builder;

public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		AnimalDirector animalDirector = new AnimalDirector();
		
		AnimalBuilder dogBuilder = new DogBuilder();
		Animal dog = animalDirector.contruct(dogBuilder);
		System.out.println(dog);
		
		AnimalBuilder catBuilder = new CatBuilder();
		Animal cat = animalDirector.contruct(catBuilder);
		System.out.println(cat);
	}
}

测试结果
在这里插入图片描述

4.4 优缺点

优点

  1. 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
    每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。由于指挥者类针对抽象建造者编程,增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,系统扩展方便,符合 “开闭原则”。

  2. 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。

缺点

  1. 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,例如很多组成部分都不相同,不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。

  2. 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,增加系统的理解难度和运行成本。

5.原型模式

原型模式是一种创建型设计模式,Prototype模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道任何如何创建的细节,工作原理是:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。

5.1 适用场景

  1. 对象种类繁多,无法将他们整合到一个类的时候;

  2. 难以根据类生成实例时;

  3. 想解耦框架与生成的实例时。

5.2 角色

  1. Prototype(抽象原型类):声明克隆自身的接口。

  2. ConcretePrototype(具体原型类):实现克隆的具体操作。

  3. Client(客户类):让一个原型克隆自身,从而获得一个新的对象。

5.3 例子

具体原型类AnimalPrototype.java

package prototype;

public class AnimalPrototype implements Cloneable{

	private String name;
	
	private String head;
	private String hand;
	private String foot;
	
	private String eat;
	private String run;
	private String sleep;
	private String drink;
	
	public AnimalPrototype(String name) {
		this.name = name;
	}
	
	public void setAnimalBody(String head, String hand, String foot) {
		this.head = head;
		this.hand = hand;
		this.foot = foot;
	}
	
	public void setAnimalBehavior(String eat, String run, String sleep, String drink) {
		this.eat = eat;
		this.run = run;
		this.sleep = sleep;
		this.drink = drink;
	}
	
	/**
	 * 克隆该实例
	 */
	public Object clone() {
		AnimalPrototype animalPrototype = null;
		try {
			animalPrototype = (AnimalPrototype) super.clone();
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
		
		return animalPrototype;
	}

	@Override
	public String toString() {
		return "AnimalPrototype [name=" + name + ", head=" + head + ", hand=" + hand + ", foot=" + foot + ", eat=" + eat
				+ ", run=" + run + ", sleep=" + sleep + ", drink=" + drink + "]";
	}
}

客户端测试类ClientTest.java

package prototype;

public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		//原型对象dog
		AnimalPrototype dog = new AnimalPrototype("Dog");
		dog.setAnimalBody("Dog Head", "Dog Hand", "Dog Foot");
		dog.setAnimalBehavior("Dog Eat", "Dog Run", "Dog Sleep", "Dog Drink");
		
		//克隆对象wolfDog
		AnimalPrototype wolfDog = (AnimalPrototype) dog.clone();
		
		//输出dog与wolfDog
		System.out.println(dog.toString());
		System.out.println(wolfDog.toString());
		
		//测试dog==wolfDog,对任何的对象x,都有x.clone() !=x,即克隆对象与原对象不是同一个对象
		System.out.println("dog == wolfDog :" + (dog == wolfDog));
		
		//对任何的对象x,都有x.clone().getClass()==x.getClass(),即克隆对象与原对象的类型一样。
		System.out.println("dog.getClass() == wolfDog.getClass() :" + (dog.getClass() == wolfDog.getClass()));
	}
}

测试结果
在这里插入图片描述

5.4 优缺点

优点

  1. 当创建新的对象实例较为复杂时,使用原型模式可以简化对象的创建过程,通过一个已有实例可以提高新实例的创建效率。

  2. 可以动态增加或减少产品类。

  3. 原型模式提供了简化的创建结构。

  4. 可以使用深克隆的方式保存对象的状态。

缺点

  1. 需要为每一个类配备一个克隆方法,而且这个克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对全新的类来说不是很难,但对已有的类进行改造时,不一定是件容易的事,必须修改其源代码,违背了“开闭原则”。

  2. 在实现深克隆时需要编写较为复杂的代码。

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