- 博客(567)
- 资源 (71)
- 收藏
- 关注
原创 可能是全网最好用的桌面背单词软件
前言之前复习考研英语时,想找一个桌面背单词软件。看到市面上只有一款DesktopVoc,功能实现的不咋地,界面臃肿不美观,关键是还要收费,索性就自己用Python写了一个悬浮窗背单词小程序,实现了调整播放速度、窗户位置及大小、全屏模式、手动模式、复制、收藏、保存配置等功能。界面展示下载点击此处特征介绍调整播放速度(支持小数)鼠标左键调整位置,鼠标滚轮调整大小全屏模式切换播放顺序:随机播放、顺序播放切换播放模式:.
2021-04-29 00:02:54 12292 30
原创 Unity2d Rubys Adventure 课程设计报告
1游戏介绍Ruby是一个冒险家。一天,她意外地来到了一个奇妙的世界。在这个世界里,她需要通过多重考验,完成青蛙长者的任务,修复损坏的机器人。2游戏设计2.1菜单界面有三个选项:开始、关于、切换操控方式2.1.0切换操作方式本游戏有两种操作方式,三种操作方案,在菜单界面选择:鼠标+键盘、鼠标、键盘键盘操作: WSAD上下左右 E 与长者对话 J 攻击鼠标操作: ...
2020-06-11 00:52:14 21452 18
原创 北京林业大学2020年数字媒体技术Unity课程实验
目录1.Unity的下载、安装与使用配置2.Unity标准资源包Standard Assets的导入3.Unity3d地形Demo的创建与发布4.Unity3d子弹的瞄准、旋转与移动5.Unity3d游戏对象的创建与销毁 与 鼠标事件6.Unity3d刚体与碰撞体属性 固定、铰链、弹簧关节的使用 子弹的发射和销毁7.Unity2d地图Demo的创建8.Unity2d雷区与小怪的生成9.Unity3d简单动画10.Unity3d人形动画 一边走一边吹泡泡11.Uni
2020-05-10 22:13:39 2553 3
原创 Unity 查看Inspectors组件时严重掉帧
测试结果表明,当Count为public时,且Count在Update中每帧更新时,查看Inspectors面板会导致严重掉帧。后续又测试了几次,只要每帧更新的变量被序列化,查看时就会卡顿,无论是private还是public,[HideInInspector] or not.遇到一个问题,就是运行一个脚本的时候,只要我查看它的Inspectors,就会严重掉帧。这还真有点像波粒二象性,一观察就会掉帧,不观察就正常。原本是30fps,只要查看这个组件,就掉到5fps。
2024-09-26 16:48:04 32
原创 键盘异常的检测与解决方案
今天对象用Word写文档,按下Ctrl的时候,页面不停地上下滑动,导致无法正常编辑文本。按下Ctrl,仍会触发F9,但此时映射到了None,也就不影响实际使用了。安装python(python-3.12.1-amd64.exe)但是当按下Fn或其他功能键,焦点移除,页面就不会再抖动了。重启之后,仍然无法解决,推断是键盘坏了。简单地解决这个问题,可以把F9禁用。推荐SharpKeys。
2024-07-06 17:20:52 439
原创 Unity 验证预制体改动
选中预制体,右键-Prefab Tools-Verify Prefab Modification。在git工具中查看改动,复制对应的fileID或者GUID,即可验证。
2023-04-10 17:26:51 55
原创 Unity Content Size Fitter 刷新不及时
现在有一个需求,就是显示一个滑动列表这个滑动列表里面的项目数量是不一定的,会适时刷新在编辑器中,列表的使用是正常的。当打了包之后,就会出现列表无法滑动的情况。这是由于ContentSizeFitter没有及时刷新的缘故。在滑动列表中,容器Content挂载了ContentSizeFitter和VerticalLayoutGroup,以便计算该容器内装载物体的高度。在这个容器内,又装着两个标题及其对应的两个列表容器。这两个列表容器也同样挂载着ContentSizeFitter和VerticalLayoutGr
2022-12-16 11:26:03 3277
原创 Unity 未能找到程序集或命名空间
程序集相当于一个文件夹。如果没有程序集,就会被默认丢到Assembly-CSharp.dll中,这样编译的时候就比较浪费时间,因为一旦有一点点修改,就要整体重新编译。将项目内的脚本文件放置到多个程序集中,这样当某个文件改动的时候,只会重新编译对应的程序集。此时,如果不在B的程序集定义文件中添加对A的程序集定义文件的引用,则无法找到A的命名空间。假定工程文件被分为两个目录,一个为A,一个为B,文件夹内脚本均被打包进了对应的程序集。添加程序集引用之后,才能引用到它的命名空间。添加程序集定义的引用。
2022-08-24 10:44:05 3951
原创 Unity 高级背包系统
之前实现了一个初级的背包系统,它没有对物品进行分类。这一次新增了物品的分类存储与显示。Asset的结构为了对物品进行分类管理,在ScriptableObject中使用列表存储三个类型的物品,分别是武器、食物以及材料。这个列表中的元素是一个特别的类,它包含了这类物品的名字,以及存储这类物品的列表。在物品配置表中,存储的是Item类对象,在背包物品数据表中,存储的是InventoryItem对象,它们的差异是,InventoryItem类的对象多了一个数量的属性。代码......
2022-05-08 19:14:42 5195 1
原创 Unity 物品模型旋转展示
面板结构相机结构实现方法使用RawImage显示RenderTexture,RenderTexture的图像来源为物品细节摄像机。将物品生成在指定的位置上,然后用一个控制器让其自动旋转,再用聚光灯打光,就完成了。效果Unity 背包系统代码物品细节面板using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI.
2022-05-08 18:41:41 2240 2
原创 Unity 编辑器扩展 子物体材质替换
代码using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class ReplaceMaterial : Editor{ public static GameObject thisObject; public static Material newMaterial; public static string oldMaterialName = "Roof_Red";
2022-05-06 00:18:37 1245
原创 Unity 在不平坦的地形上创建河流
工具GeNa Pro - Terrains Villages Roads Rivers v3.3.16方法GeNa - Add River Flow添加河流起点,并设定海平面高度然后就可以创建河流了GeNa会自动根据地形高度生成河流路径生成Spline之后,可以简化和平滑如果地形过于平坦,无法自动生成河流,也可以用 Ctrl + Left Click 手动添加控制点先调整河流基本信息,再次设定河流宽度和海平面高度接下来就是雕刻地形.
2022-05-04 21:38:11 2367
原创 Unity 传送机制的实现
效果位置存储锚点设定传送界面传送效果代码位置using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu]public class Locations : ScriptableObject{ public List<Location> locations;}位置保存工具using UnityEditor;using UnityEngin..
2022-05-03 21:23:24 2887 3
原创 Unity 地图映射
思路位置映射地形 2261*3 = 6783地图 2560原点在地形正中心映射比例为 (6783/2) / (2560/2) = 3391.5 / 1280 = 2.65方向映射先求出玩家与z轴的夹角如下图所示把夹角映射到画布上,让坐标指向对应的方向比如,玩家指向x轴正向,坐标就应该绕z轴的反方向顺时针旋转90度代码......
2022-05-03 18:16:38 1135
原创 Unity 编辑器扩展 保存位置
数据存储类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu]public class Locations : ScriptableObject{ public List<Location> locations;}[System.Serializable]public class Location{ public str
2022-05-03 02:05:31 621
原创 Unity 可缩放地图的制作
架构使用Scroll View装载ImageContent与Image初始大小与Panel一致,后续通过代码进行缩放代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class MapPanel : MonoBehaviour{ public Slider scaleSlider; pu.
2022-05-02 17:52:11 1455
原创 Unity Scroll View在Clamped模式下无法移动
稍微专业一些的问题,还是用Google去查吧Q:Scrollrect Clamp Not WorkingHi All, I'm trying to implement a vertical scrollrect using the clamped movement type but for some reason it will not move when the type is set to clamp. If I set it to unrestricted or elastic it
2022-05-02 16:01:28 1996 1
原创 Unity 音乐播放管理器
MonoSingletonusing UnityEngine;public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour{ private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) {
2022-05-01 20:18:32 970
原创 Unity MonoSingleton
using UnityEngine;public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour{ private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { // 查找存.
2022-05-01 20:13:16 420
原创 Unity 遮挡剔除
将场景中的静止物体设定为静态遮挡物 Static Occluder 和静态被遮挡物 Static Occludee。但是它们必须是 地形 或 Mesh Renderer,不透明,不移动。设定了静态遮挡物和静态被遮挡物之后,确保摄像机开启了遮挡剔除功能之后,就可以去烘焙遮挡剔除的数据了。烘焙数据之后,保持在该页面下,然后到场景中,选择Visualize,就可以看见被剔除的效果了......
2022-04-30 20:10:00 3568
原创 Unity 新增子物体时影响父物体坐标轴的解决办法
如果场景工具栏的Toggle Tool Handle Position 设定为中心那么坐标轴就在物体的几何中心处新增子物体时,父物体几何中心自然会变化将Toggle Tool Handle Position 设定为 轴心,坐标轴就固定在物体的轴点了...
2022-04-27 23:42:53 3240 3
原创 Unity 脚本不能取消激活
脚本的激活toggle不见了,不能取消勾选是因为脚本中没有除了Awake以为的生命周期函数(Awake 是 即使脚本不激活,也会执行)
2022-04-27 21:09:18 1524
原创 Unity 伤害值的显示
需求当玩家攻击角色时,将伤害的数值随机生成于小怪的画布上数值由小变大,由透明变不透明显示一段时间之后,数值逐渐褪色实现方法将一个文本预制体,并在上面挂载脚本攻击判断成功时,克隆该预制体到小怪的画布上思路使用 DOLocalMove 对文本进行一段平移插值使用 DoScale 对文本大小进行缩放插值使用 DOFade 对文本透明度进行插值使用 协程 暂停一段时间,再对文本透明度进行插值代码using System.Collections;using
2022-04-26 22:11:37 1142
翻译 Unity 消息框架 NotificationCenter
描述通过 NotificationCenter 可以在 Unity 中的对象之间 实现消息传递。当一个对象注册为观察者之后,如果某一事件发生,它将可以接收到通知,并执行相应的回调函数。当某种特定的通知,可以在任何地方,只要被推送,所有注册过该类型通知的观察者,都将收到通知。有了这个消息系统,就可以方便地获取其他对象的状态,监听事件的发生,而不必困扰于怎么才能获取到其他对象的引用。一个对象推送一个消息,任何注册过的相关方,都可以接收到通知。实际应用比如,我有一个小怪组团。我希望玩家攻击任何
2022-04-21 14:45:53 1042 1
原创 Unity 继承组件
为什么要继承组件?比如游戏中,有很多种类型的小怪。每个小怪身上都有一个控制脚本。当然,不可能所有小怪都用同样的控制脚本。但是,在玩家攻击小怪的时候,不管是哪一种小怪,它都要减少血量。当然,不可能枚举所有类型的控制脚本,然后调用它们各自的函数来减少血量。这就到了面向对象思想发挥作用的时候了。我们将所有小怪的共性,都抽象成一个小怪基类控制脚本,它包含所有小怪所拥有的基本逻辑。比如都有血量,都有状态机,都有碰撞检测。然后呢,每种不同的小怪,都有它不同的行为模式。比如有的小怪,默
2022-04-20 21:20:46 1065
原创 Unity 调整模型大小后导致新增碰撞体大小异常
问题描述从网上下了一个模型,导入Unity,发现模型比例尺太大了,我不得不缩小100倍。然后呢,我给模型加了一个碰撞体,就没检测到碰撞。后来发现,这个碰撞体被默认缩小了100倍。也就是说,模型被缩放之后,如果再新增碰撞体,碰撞体的大小也会被缩放。对于这种情况,是用blender这种软件,让模型合适大小调整大小为1,还是就硬改它的碰撞体?解决方法新增一个碰撞体时(Mesh Collider除外),它的大小是按照当前物体的Scale决定的。......
2022-04-20 20:49:45 1200
原创 Unity 头顶血条的制作
在小怪下创建一个Canvas,设置Render Mode为 World Space摄像机不用管然后在画布下创建一个 Slider将不需要的 Handle Slide Area 删掉然后把 Fill 拖到 Background 上,再删掉 Fill Area然后按住 option / Alt 键设置 Fill 的位置将 Fill 设置为绿色,将Background 设置为半透明,这样就好了......
2022-04-19 22:27:41 1203
原创 Unity 有限状态机 Finite State Machine
基础类状态机using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FiniteStateMachine{ public List<StateBase> states; public StateBase currentState; public StateIndex currentStateIndex; public .
2022-04-19 15:08:06 614
原创 Unity 用Trail Renderer实现简单的拖尾特效
组件面板说明拖尾的宽度最上面这个小窗,左右分别对应特效的开始部位和末尾部位双击可以添加关键点时间就是特效的持续时间颜色Gradient Editor(渐变编辑器)上面两个句柄分别控制开始部位和末尾部位的透明度下面两个句柄则控制颜色材质可以选择默认的粒子材质,这个比较好看其他的设置不用管效果...
2022-04-16 22:27:04 3960
原创 Unity 瞄准相机
在角色右侧(x的负半轴上)选取一位置作为相机旋转的轴点在该轴点之后一定距离(z的负半轴上)放置相机结构如下在轴点上挂载相机脚本,让该相机成为在垂直面上围绕轴点旋转的环绕相机(以x轴为旋转轴)这样,该摄像机就可以在竖直方向环绕该轴点进行旋转瞄准相机脚本负责瞄准相机的上下旋转using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publi
2022-04-16 19:10:57 857
原创 Unity 计时器工具类
一个项目中可能要使用多个计时器,为了应对这种情况,写了一个计时器管理器单例public class Singleton<T> where T : new(){ private static T _instance; public static T Instance { get { if (_instance == null) { _instance
2022-04-16 18:41:13 1981
原创 Unity 在三维空间中绘制贝塞尔曲线
一阶贝塞尔曲线给定点P0、P1,分别为起点和终点。这是一条两点之间的直线。t是曲线的参数,范围在0到1之间,代表当前点在曲线起点和终点之间的位置比率。t值确定,当前t值在曲线上对应的点便确定了。其实就是对两个点进行线性插值Vector3 LinearLerp(Vector3 a, Vector3 b, float t){ return Vector3.Lerp(a, b, t);}二阶贝塞尔曲线给定点P0、P1、P2,分别为起点、一个中间控制点和终点。二
2022-04-16 16:33:25 1702
Shirley Anime-Style Character VRChat 1.0.unitypackage
2022-02-28
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人