1、命令模式
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
1.1 实例
假设客户向服务器进行多次的请求,实现和服务器之间解耦,用容器保存请求。
代码步骤:
1、先封装一个类(HandleClientProtocol),类中是client的命令
2、封装一个抽象类(AbstractCommand)
3、把client中的每个命令封装成一个类,同时继承抽象类
4、server方面,Server中维护一个队列,用于接收命令和执行命令
class HandleClientProtocol {
public:
//增加金币
void AddMoney()
{
cout << "给玩家增加金币"<<endl;
}
//增加钻石
void AddDiamond()
{
cout << "给玩家增加钻石" << endl;
}
//升级
void Update()
{
cout << "给玩家升级" << endl;
}
};
//协议命令接口
class AbstractCommand{
public:
virtual void handle() = 0;
};
//增加金币请求
class AddMoneyCommand :public AbstractCommand{
public:
AddMoneyCommand(HandleClientProtocol* Protocol)
{
pProtocol = Protocol;
}
virtual void handle()
{
this->pProtocol->AddMoney();
}
public:
HandleClientProtocol* pProtocol;
};
//增加钻石请求
class AddDiamondCommand :public AbstractCommand {
public:
AddDiamondCommand(HandleClientProtocol* Protocol)
{
pProtocol = Protocol;
}
virtual void handle()
{
this->pProtocol->AddDiamond();
}
public:
HandleClientProtocol* pProtocol;
};
//增加升级
class AddUpdateCommand :public AbstractCommand {
public:
AddUpdateCommand(HandleClientProtocol* Protocol)
{
pProtocol = Protocol;
}
virtual void handle()
{
this->pProtocol->Update();
}
public:
HandleClientProtocol* pProtocol;
};
//服务器程序 命令不一定及时处理,将请求加到队列
//函数不能增加到队列中,可以是对象
class Server {
public:
void addRequest(AbstractCommand* command)
{
mCommands.push(command);
}
void startHandle()
{
while (!mCommands.empty()) {
Sleep(1000);
AbstractCommand* command = mCommands.front();
command->handle();
mCommands.pop();
}
}
public:
queue<AbstractCommand*> mCommands;
};
void test()
{
HandleClientProtocol* protocol = new HandleClientProtocol;
//增加金币请求
AbstractCommand* addmoney = new AddMoneyCommand(protocol);
//增加钻石请求
AbstractCommand* adddiamond = new AddDiamondCommand(protocol);
//增加升级请求
AbstractCommand* addupdate= new AddUpdateCommand(protocol);
Server* svr = new Server;
svr->addRequest(addmoney);
svr->addRequest(adddiamond);
svr->addRequest(addupdate);
svr->startHandle();
}
int main()
{
test();
return 0;
}
2、观察者模式
观察者模式主要是是定义对象间的一种一对多(变化)的依赖关系,以便当一个对象(Subject)的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
而我们设计程序有两个基本原则,开闭原则和依赖倒置原则,开闭原则在于对源代码的更改是不建议的,而对原始程序进行模块添加是建议的(策略模式)。而依赖倒置原则是要求具体的类要依赖于抽象类,借助于抽象类的接口,实现具体的类或功能。
现在有大量的关于设计模式的书,讲的都挺不错,但基本上都是使用java语言的,是使用c++语言的很少,这里我们使用c++语言来实现。我们的设计模型:首先我们假设有多个hero攻击boss,当boos被消灭的时候会通知hero,让停止攻击进入等待状态。
这里,boosA就是被观察者,而heroA,heroB,heroC 是观察者。
2.2 实例
对于观察者,被观察者都要将他们抽象出具体的接口,然后再底层进行实现。而且再被观察者的类中,需要添加一个链表或者队列,里面是需要通知的观察者,并且各个观察者的地位是平等的。
#include<iostream>
#include<list>
using namespace std;
///观察者抽象方法
class AbstractHero {
public:
virtual void Update() = 0;
};
///具体的观察者
class HeroA :public AbstractHero {
public:
HeroA() {
cout << "英雄A正在打boss..." << endl;
}
virtual void Update() {
cout << "英雄A停止打boss,待机..." << endl;
}
};
class HeroB :public AbstractHero {
public:
HeroB() {
cout << "英雄B正在打boss..." << endl;
}
virtual void Update() {
cout << "英雄B停止打boss,待机..." << endl;
}
};
class HeroC :public AbstractHero {
public:
HeroC() {
cout << "英雄C正在打boss..." << endl;
}
virtual void Update() {
cout << "英雄A停止打boss,待机..." << endl;
}
};
///被观察者抽象方法
class AbstractBoss {
public:
//添加观察者
virtual void addHero(AbstractHero* hero) = 0;
//删除观察者
virtual void deleteHero(AbstractHero* hero) = 0;
//通知观察者
virtual void notify() = 0;
};
//具体地被观察者 BOSS
class BossA :public AbstractBoss {
public:
//添加观察者
virtual void addHero(AbstractHero* hero) {
pHeroList.push_back(hero);
}
//删除观察者
virtual void deleteHero(AbstractHero* hero) {
pHeroList.remove(hero);
}
//通知观察者
virtual void notify() {
for (auto e : pHeroList)
{
e->Update();
}
}
private:
list<AbstractHero*> pHeroList;
};
void test() {
//创建观察者
AbstractHero* heroA = new HeroA;
AbstractHero* heroB = new HeroB;
AbstractHero* heroC = new HeroC;
//创建观察目标
AbstractBoss* boosA = new BossA;
boosA->addHero(heroA);
boosA->addHero(heroB);
boosA->addHero(heroC);
cout << "heroC阵亡..." << endl;
boosA->deleteHero(heroC);
cout << "boosA消灭,通知..." << endl;
boosA->notify();
}
int main()
{
test();
}