30分钟简易复刻元气骑士地图生成系统

地图显示方式

  1. 随机大小的矩形房间。
  2. 随机的房间数量。
  3. 通过走廊连接每个房间。
  4. 每个图都有 俩个特殊房间:“出生房”、“传送房”。
    地图生成思路梳理
  • 因为在原版游戏中房间并不是完全的正方形,所以我们在设计时要考虑到边长的问题。
  • 虽然游戏中的房间数量是随机的,但是也是有一个范围的。所以需要按照生成地图的最终面积来做一个约束。
  • 走廊连接算是游戏中的一个难点,因为走廊的长度是不确定的要在生成房间后根据房间的位置和大小来确定走廊的生成位置以及长度。
  • 在游戏中,每一个大关卡包含多个小关卡,每个小关卡中又包含了多张地图,每个地图中又有多个小房间。这样说可能有点不太好理解我画了张图来帮忙理解:

实现思路以及简化(代码原件可去原文末获取)

原文跳转或者原文代码附件跳转
在之前已经发过俩篇文章介绍tilemap生成随机地图的方法,如果对tilemap不太了解可以先去官网看看:
使用tilemap制作随机地图(1)
使用tilemap制作随机地图(2)
整体的实现流程如下:
1 .根据用户定义创建一张足够大的地图 (这里的地图指每个小关所有房间所在的大地图)。

2 .假设大地图中所有位置布满大小相同的房间 (这里的房间边长一定要奇数,比较好操作),然后根据所需的房间总数来删掉多余的房间。

3 .根据规定的长宽比,来随机修改每个房间的大小。

4 .生成过道连通所有房间,(这里黄色的点是原先没有改变大小时的正方形的中心点)

5 .确定特殊房间的位置。

Tilemap中单独房间效果图:

一个简单的房间以及半个过道

长方形连接正方形房间,黄色方块为中心点
Unity中详细操作

  1. 创建一个普通的Tilemap。

  2. 创建一个空物体,用来挂载我们的地图生成脚本。

  3. 创建所需要的变量

public class MapManager : MonoBehaviour
{
    [Header("地图种子")] public int seed = 123456;
    [Header("每行房间数")] public int mapMaxW;
    [Header("每列房间数")] public int mapMaxH;
    [Header("总生成房间数")] public int mapCount;
    [Header("最大房间宽")] public int roomMaxW;
    [Header("最大房间高")] public int roomMaxH;
    [Header("最小房间宽")] public int roomMinW;
    [Header("最小房间高")] public int roomMinH;
    [Header("房间的间隔距离")] public int distance;
    [Header("地板")] public TileBase floor;
    [Header("墙")] public TileBase wall;
    [Header("地图")] public Tilemap tilemap;
    private int[,] _roomMap;
    private List<Vector3Int> _centerPoint;
    private Dictionary<Vector3Int,int> _mapPoint;
}
  1. 列出所需函数
    /
/画出地图
private void DrawMap(){}
//画出房间
private void DrawRoom(int roomX,int roomY){}
//画出路
private void DrawRoad(){}
//画出地板和墙壁
private void DrawFloor(){}
//生成房间 (用二维 int 数组表示)
private int[,] RandomRoom(int maxW, int maxH, int minW, int minH, out int width, out int height){}
//生成一个地图 (用二维 int 数组表示)
private int[,] GetRoomMap(int mapW, int mapH, int roomCount)
//获取一个范围内的随机奇数
private int GetOddNumber(int min, int max){}
//获取下一个房间的位置
private Vector2Int GetNextPoint(Vector2Int nowPoint, int maxW, int maxH)

5 .实现各个函数
代码已经放在文末的附件,这里我讲一下我的大体思路以及各个函数的作用

//首先是使用,我在 Update 函数中检测按下 R 键重新生成地图,生成很简单只要调用 DrawMap 函数就可以
private void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
    {
        DrawMap();
    }
}

//在 DrawMap 中 会调用 DrawRoad 和 DrawFloor 俩个函数来分别画出道路和地板、墙壁。

部分函数解析:

//取一定范围内的一个奇数
private int GetOddNumber(int min, int max)
{
    while (true)
    {
        var temp = Random.Range(min, max);
        if ((temp & 1) != 1) continue;
        return temp;
    }
}

这个函数主要用来在房间生成的时候取一个随机的奇数出来,因为我们的房间连接需要一个中心点所以奇数更方便使用。

//生成一个房间,用二维 int 数组表示
private int[,] RandomRoom(int maxW, int maxH, int minW, int minH, out int width, out int height)
{
    width = GetOddNumber(minW, maxW);
    height = GetOddNumber(minH, maxH);   
    var room = new int[width, height];
    //方便以后扩展使用了二维数组,这里为了演示方便对房间内生成其他物体
    for (var i = 0; i < width; i++)
    {
        for (var j = 0; j < height; j++)
        {
            room[i, j] = 1;
        }
    }
    return room;
}

这个函数主要用来生成一个房间,选用二维int数组主要是为了扩展、存储时方便。本案例中 普通地板为 1,墙壁为 0。同时为了后续步骤计算方便这里把生成的房间的长宽也返回了。

private int[,] GetRoomMap(int mapW, int mapH, int roomCount)
{
    //第一个房间的坐标点
    var nowPoint = Vector2Int.zero;
    //当前生成的房间数
    var mCount = 1;
    //当前地图
    var map = new int[mapW, mapH];
    //第一个格子总有房间,作为出生房间
    map[nowPoint.x, nowPoint.y] = 1;
    
    while (mCount < roomCount)
    {
        nowPoint = GetNextPoint(nowPoint, mapW, mapH);
        if (map[nowPoint.x, nowPoint.y] == 1) continue;
        map[nowPoint.x, nowPoint.y] = 1;
        mCount ++;
    }
    return map;
}

这个函数用来生成总体的地图,也就是用来查看哪里需要生成房间。需要生成房间的地方为 1 ,空白的地方为 0。与GetNextPoint 连用获取下一个房间的坐标点。因为房间总是相连所以不存在间隔。

private Vector2Int GetNextPoint(Vector2Int nowPoint, int maxW, int maxH)
{
    while (true)
    {
        var mNowPoint = nowPoint;

        switch (Random.Range(0, 4))
        {
            case 0:
                mNowPoint.x += 1;
                break;
            case 1:
                mNowPoint.y += 1;
                break;
            case 2:
                mNowPoint.x -= 1;
                break;
            default:
                mNowPoint.y -= 1;
                break;
        }

        if (mNowPoint.x >= 0 && mNowPoint.y >= 0 && mNowPoint.x < maxW && mNowPoint.y < maxH)
        {
            return mNowPoint;
        }
    }
}

这个函数大体的思想还是参照我前俩篇文章中讲到的随机游走法的思路。
最终效果 :
1 .生成房间

2 .添加横向过道

3 .添加纵向过道

4 .添加墙壁

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得

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