下载JDK软件,并配置环境变量 Path
1、首先在环境变量中配置JAVA_HOME变量
新建JAVA_HOME变量,将变量值设为JDK的安装目录 C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_191
2、配置Path
3、修改系统环境变量Path,在最前面追加% JAVA_HOME %\bin,并以;和原路径分隔。再增加:“.;”。这是表示当前目录的意思。(编程中,所有符号,都是英文半角符号,就是在英文状态下输入的符号。)
4、测试安装环境是否安装成功
5、在运行输入cmd,进入编辑窗口。输入命令:java –version: 出现如下结果,则通过测试。
Version是指版本的意思。
第一个Java小程序
1、使用记事本编辑:
public class Welcome {
public static void main(String[] args) {
System.out.println(“这里可以写任何内容”);
}
}
2.保存为:d://mycode/Welcome.java
3.进入控制台,进入:d://mycode/目录。
4.javac Welcome.java
5.java Welcome
第一个Java小程序总结。
1、Java对大小写敏感,如果出现大小写拼写错误,程序无法运行。
2、关键字public被称为访问修饰符,用于控制程序的其他部分对这段代码的访问级别。
关键字class 表明Java 程序中的全部内容都包含在类中,Java是一种纯面向对象的语言。
n 一个源文件中至多只能有一个public的类声明,其它类的个数不限,如果源文件中包含一个public 类,源文件名必须和它中定义的public的类名相同,且以“java”为扩展名。
n 一个源文件可以有多个class
n 正确编译后的源文件,会得到相应的字节码文件,编译器为每个类生成独立的字节码文件,且将字节码文件自动命名为类的名字且以“class”为扩展名。
n main方法是Java应用程序的入口方法,它有固定的书写格式:
n public static void main(String[] args) {…}
n 在Java中,用花括号划分程序的各个部分,任何方法的代码都必须以“{”开始,以“}”结束, 由于编译器忽略空格,所以花括号风格不受限制。
n Java中每个语句必须以分号结束,回车不是语句的结束标志,所以一个语句可以跨多行。
编程风格:
1. 注意缩进!
2. 成对编程!
小项目:桌球游戏
1、加载窗口代码
//导入两个‘包’,后面会用到这两个‘包’下面的‘类’。
import java.awt.;
import javax.swing.;
//继承‘包’(javax.swing.*)中的窗口类。
public class BallGame extends JFrame {
void launchFrame() {
setSize(300,300);//窗口的大小,宽和高。
setLocation(400,400);/**窗口的位置,以桌面左上角位置为原点,横向为X轴,纵向为Y轴。*/
setVisible(true);
}
//main方法是程序执行入口。
public static void main(String[] args) {
System.out.println();
BallGame game =new BallGame();
game.launchFrame();
}
}
2、小球横向移动起来。(思考如何使小球逐渐减速、直到停止运动!)
import java.awt.;
import javax.swing.;
public class BallGame extends JFrame {
//这是两个对象,代表两个图片。‘=’代表后者为前者赋值或赋予意义。
Image ball = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(“images/ball.png”);
Image desk = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(“images/desk.jpg”);
double x=100;//小球的横坐标
double y=100;//小球的纵坐标
boolean right = true;
//画窗口的方法
public void paint(Graphics g) {
System.out.println("窗口被画了一次!");
g.drawImage(desk, 0, 0, null);
g.drawImage(ball, (int)x, (int)y, null);
//if是‘如果’,是判断语句。
if(right) {
x=x+10;
}else {
x=x-10;
}
if(x>856-40-30) {//856是窗口宽度,40是桌子边缘宽度,30是小球的直径。
right=false;
}
if(x<40) {
right=true;
}
}
//窗口加载-
void launchFrame() {
setSize(856,500);
setLocation(50,50);
setVisible(true);
//重画窗口,每秒25次。
while(true) {//死循环,指的是一直重画。
repaint();
try {//异常机制,异常处理。
Thread.sleep(40); //每次重画暂停40ms,1秒=1000毫秒,大约1秒画25次
}catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println();
BallGame game =new BallGame();
game.launchFrame();
}
}
3、小球沿任意角度做往返运动。(思考:如何使小球减速、直到停止运动!)
import java.awt.;
import javax.swing.;
public class BallGame extends JFrame {
Image ball = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("images/ball.png");
Image desk = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("images/desk.jpg");
double x=100;//小球的横坐标
double y=100;//小球的纵坐标
double degree = 3.14/3;//表示弧度。此处就是60度。
//画窗口的方法
public void paint(Graphics g) {
System.out.println("窗口被画了一次!");
g.drawImage(desk, 0, 0, null);
g.drawImage(ball, (int)x, (int)y, null);
x=x+10*Math.cos(degree);
y=y+10*Math.sin(degree);
//碰到上下边界。
if(y>500-40-30||y<40+40) {//500是窗口高度,40是桌子边框,30是小球直径,最后一个40是窗口边框。
degree = -degree;
}
//碰到左右边界
if(x<40||x>856-40-30) {
degree = 3.14-degree;
}
}
//窗口加载-
void launchFrame() {
setSize(856,500);
setLocation(50,50);
setVisible(true);
//重画窗口
while(true) {
repaint();
try {
Thread.sleep(40); //每次重画暂停40ms,1秒=1000毫秒,大约1秒画20次
}catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println();
BallGame game =new BallGame();
game.launchFrame();
}
}