网易 Q2 财报解析:长跑选手网易,面临周期挑战将如何应对?

中概股的财报季还在进行时,本周我们等来了网易的财报。8月22日,网易发布了2024年第二季度财报,整体看来,鉴于持续承压的宏观环境,网易抗跌的周期性仍稳健,Q2营收255亿元,同比增长6%,净利润78亿元(Non-GAAP),刨除汇率影响,经营利润同比增幅在15%。

游戏仍是网易主力引擎,游戏及相关增值服务营收201亿元(28亿美元),同比增加6.7%,其中手游同比增加16%,端游同比增加4%。此外,魔兽世界正式回归,收入还未纳入Q2营收,端游已经恢复增长,超出市场预期。有道和音乐业务也走向健康,分别获得13亿和20亿元营收,其中有道的经营性现金流净流入也创历史新高。

值得注意的是,本季度内网易研发投入45亿元,研发投入强度超17%,根据近年来财报披露数据统计,网易已经连续8个季度在研发上的投入都超15%,可见即便在宏观环境低迷的境遇里,网易也在科研层面持续投入。毕竟游戏行业十分倚靠前期核心技术积累,只有不断积淀才有可能实现后期的厚积薄发。

这份财报与以往相比并不算特别增彩,隐含着一些偶发因素导致的预期差,但网易基本盘稳固,短期承压显然不是太大的问题。钻进财务数据当中,看似精确,却容易让人过度短视,容易对短期的业绩增速一惊一乍。企业漂浮于宏观经济的大海之上,时刻处于竞争之中,其经营很难保持一条直线,起伏则是常态。

如果放在更长远的时间轴里,考虑宏观环境和网易的战略视野,以及未来边际趋势(pipeline、成本费用优化),是比看短期波动更能决定网易的长期价值的事。

舒适与阵痛:当网易决定走出舒适区

过去,网易的核心游戏一直缺乏大DAU产品。在增量时代或许还能躺在功劳簿上吃老本,但如今时代变了,消费大环境低迷,游戏已然面临由增量到存量的转型。网易不得不从舒适区里醒来。

大消费环境上,上半年,社会消费品零售总额235969亿元,同比增长3.7%,比去年同期(8.2%)回落4.5个百分点,消费增速大幅放缓。游戏行业也牵连其中,《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年第二季度国内游戏市场我国自主研发游戏实销收入1177.36亿元,同比减少3.32%,整体大盘增长呈现出颓势。

收入放缓,消费理性回归,消费信心仍然偏弱。双重制约下,游戏存量市场的博弈,大DAU、低平均付费的趋势露出视野。

网易最先把枪口瞄准自己,2022年下半年上线的《蛋仔派对》是其转型成功的一大明证,作为派对游戏,人均付费相对较低,但用户参与度极高,23年Q1维持榜单前十,24年Q2再创辉煌,全球累计注册用户突破6亿人次,创作者数量超4000万,把DAU赛道推上新的高点。

《逆水寒》手游也主打不卖数值、不逼氪、赛季制的运营思路。在以往MMO游戏中,游戏人物的服装更是“氪金大坑”,但《逆水寒》手游走小额付费,推出海量免费外观、大量六元外观,还不定期推出1元外观礼盒、5元发型等,主打一个细水长流的路线。在科隆游戏展上首曝的《代号:奇旅》,据悉是网易的下一款大DAU的合家欢游戏,且目标是全年龄段、全性别和来自多元文化背景玩家。可以窥见网易将继续践行这一策略。

对自己痛下杀手换来的结果是让老游戏翻红。从这次财报业绩上看,老游上,《第五人格》七月和八月日活用户数连创新高,《率土之滨》DAU创三年来新高;《永劫无间》端游在三周年之际创下DAU新高。

《第五人格》刚火爆时,就被预判这类不对称竞技玩法的游戏生命周期较短。但凭借其独特的定位,和其独具一格的哥特式视觉风格被很多年轻人喜爱,而《第五人格》中荒诞且略带神经质的内容符号,恰恰也暗合当下年轻人追逐标新立异、特立独行的互联网语境。为此,玩家们自发二创并开启了类似“第五人格启动”的热梗在社交平台上病毒式传播,抖音话题“染上第五人格了”播放量超60亿。借此机会,《第五人格》的泛玩家社群因此被激活,游戏的核心内容得到了大众化的展现,也让迈入生涯第六年的《第五人格》翻红,走向了更独特的生态位。

抖音搜索《第五人格》相关话题热度

过去,市场一直认为,网易长于原创,短于运营。但今年网易Q2的老游翻红的行业奇迹,打破了既往对网易的刻板印象。

其次,网易押注的新游也成为了不可忽视的中坚力量。

新游上,7月中下旬上线的动作竞技《永劫无间》手游,上线不久即登上国内iOS畅销榜第三,持续超过一周位居iOS下载榜榜首,更是突破了网易27年历史单日新增用户。在其他垂直类目上,多人开放世界生存游戏《七日世界》,上线后即获得Steam同时最高在线玩家人数超过23万,跻身Steam全球热销游戏第二名,摸金射击手游手游《萤火突击》发行后随即登顶了iOS下载榜榜首。

没有一家公司可以靠一招鲜吃一辈子,增长本质上不是流量问题,而是战略问题。对网易而言,战略双引擎启动——新游戏不断斩落赛道无法撼动的第一,经典游戏持续保持生命力,突破大DAU。对每一家公司来说,往往自己对自己的了解都最深,但正因如此,走出舒适区的惯性才最难,而网易难得主动打破自我舒适区。

看得见和看不见的:下一个时代的灯塔在哪?

现象级产品《黑神话:悟空》影响力有目共睹,创造了单机游戏新成绩。每一次记录被国产游戏刷新的背后,是玩家们对游戏精品化和大作的呼声越来越高,这个过程这无疑对中国游戏产业充满了积极意义,但叫好叫座的产品涌现将需要漫长的周期,《黑神话:悟空》研发长达6年,这对接下来的game changer的启示是:令人惊喜的慢产品需要耐心。

对当下的游戏公司来说,只有不断地投入,才会有结果的时刻。在这条路上,网易的决心可见一斑,截至2024年Q2,网易已经连续8个季度研发投入强度超15%,二季度研发投入45亿,研发投入强度超17%。

在上述成果已经稳固的情况下,网易继续加注自研重磅产品的决心,毕竟大作能自带流量与噱头,可以在拉长周期的同时沉下心来探寻玩法创新;另一方面,研发上的成果也能帮助网易不断深研垂类精品,保住赛道话语权。

其中,7月上线的《永劫无间》手游相比端游的一大亮点,就是加入了可实时语音交流的AI队友。AI队友不仅有不同的人物性格可以选,还「真听话」。真正实现了队友指哪打哪,要求帮忙捡装备就可以捡装备,丢装备就可以丢装备。同时还会和玩家进行情感沟通,一边叫着宝宝,一边夸玩家打得好。《逆水寒》手游、《蛋仔派对》等游戏则更早运用了AIGC+UGC的玩法,不仅激发了玩家的创作热情,更丰富了玩法,增加了粘性。

游戏行业向来是新技术、新趋势的革新者,想要满足越来越刁钻的玩家的胃口,必须用研发和守成双线出击。研发强度体现企业的创新力度,拉长时间轴看,这是一条不断上扬的曲线:连续8个季度研发超过15%……研发投入逐年增加。这条曲线里,蕴藏着夯基蓄能的努力。

对近在眼前的pinpeline来说,网易的新游戏储备也足够丰富,《燕云十六声》和《漫威争锋》公布了其主机发行计划,其中《燕云十六声》将于8月28日开启跨平台测试,《漫威争锋》将于12月6日正式登陆Steam、Epic Games、PS5、Xbox Series X/S平台。任天堂直面会上,《蛋仔派对》也宣布了其在Switch上的全球发行计划。继《魔兽世界》回归后,9月25日《炉石传说》也将正式回归。

另外,还可以看出网易在近年来的产品发行策略中暗含一条清晰的路径:多游戏平台开花、全球化增加辐射和影响力,这条路持续走下去,势必能在全球玩家的范围内再拓出一条新曲线。

目前来看,网易还拥有一段时间的抗周期能力,坏的是,宏观环境暂时较难看到反弹修复的拐点,这也意味着如果消费继续疲软,边际向下,那么很可能短时间内,投入都还只是投入,不能立马反应在资产里。

红海中,我们只能抓住一些既定的beta,等待alpha到来的那一天。而就像投资一样,只要给予时间的沉淀,一家本身就足够热爱游戏的公司,做出下一个爆款只是早晚的事,做时间的朋友,不要只说说而已。

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