模板模式
在模板模式(Template Pattern)中,定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。这种类型的设计模式属于行为型模式。
关键代码:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。,在抽象类实现,其他步骤在子类实现。
优点: 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。
缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
代码实现
创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的子方法,但是没有规定执行顺序,具体执行顺序由模板指定。
public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
public class Football extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
}
测试代码
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
System.out.println();
game = new Football();
game.play();
}
}