设计模式-21【状态模式--State】

状态模式

 

在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。在状态模式中,允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

关键代码:通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个或者多个方法。

优点:

1.结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。

2.将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。

3.状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。

缺点:

1.状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。

2.状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。

3.状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。

使用场景: 1、行为随状态改变而改变的场景。 2、条件、分支语句的代替者。

注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。


代码实现 

 创建抽象状态方法

abstract class MMState {
    public abstract void smile();
    public abstract void cry();
    public abstract void say();
}

 创建不同状态下的具体方法

class UnHappyState extends MMState {

    @Override
    public void smile() {
        System.out.println("UnHappySmile");
    }

    @Override
    public void cry() {
    }

    @Override
    public void say() {
    }
}
class HappyState extends MMState{

    @Override
    public void smile() {
        System.out.println("HappySmile");
    }

    @Override
    public void cry() {
    }

    @Override
    public void say() {
    }
}

测试代码 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        MMState mm=new HappyState();
        mm.smile();
    }
}
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