1、设计模式七大原则

1.1 设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性内聚性以及可维护性可扩展性重用性灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)

  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)

  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性分享金句:

  6. 设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”

  7. Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和 C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

1.2 设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有:

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转(倒置)原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用原则

1.3 单一职责原则

1.3.1 简介

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2

1.3.2 实例

以交通工具案例:

(1)方案1
public class SingleResponsibility1 {
	public static void main(String[] args) {
		Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("摩托车");
		vehicle.run("汽车");
		vehicle.run("飞机");
	}
}
	
// 交通工具类
// 方 式 1
// 1. 在方式 1 的 run 方法中,违反了单一职责原则
// 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
class Vehicle {
	public void run(String vehicle) {
	 System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
	}
}
(2)方案2
public class SingleResponsibility1 {
	public static void main(String[] args) {
		RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
		roadVehicle.run("摩托车");
		roadVehicle.run("汽车");
		
		AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
		airVehicle.run("飞机");
	}
}
	
//方案 2 的分析
//1. 遵守单一职责原则
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案 3
class RoadVehicle {
	public void run(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + "公路运行");
	}
}

class AirVehicle {
	public void run(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + "天空运行");
	}
}

class WaterVehicle {
	public void run(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + "水中运行");
	}
}
(3)方案3
public class SingleResponsibility1 {
	public static void main(String[] args) {
		Vehicle2 vehicle2	= new Vehicle2();
		vehicle2.run("汽车");
		vehicle2.runWater("轮船");
		vehicle2.runAir("飞机");
	}
}
	
//方式 3 的分析
//1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
class Vehicle2 {
	public void run(String vehicle) {
		//处理
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
	}


	public void runAir(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在天空上运行....");
	}
	
	
	public void runWater(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
	}

	//方法 2.
	//..
	//..
	
	//...
}

1.3.3 单一职责原则注意事项和细节

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
    通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

1.4 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

1.4.1 介绍

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

1.4.2 实例

实例:类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,请编写代码完成此应用实例。

public class Segregation1 {
	public static void main(String[] args) {

	}
}

//接口
interface Interface1 {
	void operation1(); 
	void operation2();
	void operation3(); 
	void operation4(); 
	void operation5();
}

class B implements Interface1 {
 	public void operation1() {
		System.out.println("B 实现了 operation1");
	}
	public void operation2() {
		System.out.println("B 实现了 operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("B 实现了 operation3");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("B 实现了 operation4");
	}
	public void operation5() {
		System.out.println("B 实现了 operation5");
	}
}

class D implements Interface1 { 
	public void operation1() {
		System.out.println("D 实现了 operation1");
	}
	public void operation2() {
		System.out.println("D 实现了 operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("D 实现了 operation3");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("D 实现了  operation4");
	}
	public void  operation5()  { 
		System.out.println("D 实现了  operation5");
	}
}


class A { //A 类通过接口 Interface1 依赖(使用) B 类,但是只会用到 1,2,3 方法
	public void depend1(Interface1 i) { 
		i.operation1();
	}
	public void depend2(Interface1 i) {
		i.operation2();
	}
	public void depend3(Interface1 i) { 
		i.operation3();
	}
}


class A { //A 类通过接口 Interface1 依赖(使用) B 类,但是只会用到 1,2,3 方法
	public void depend1(Interface1 i) { 
		i.operation1();
	}
	public void depend2(Interface1 i) { 
		i.operation2();
	}
	public void depend3(Interface1 i) { 
		i.operation3();
	}
}

1.4.3 应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进

  1. 类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C
    来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法

  2. 将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

  3. 接口 Interface1 中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

代码实现
public class Segregation1 {

	public static void main(String[] args) {
		// 使用一把
		A a = new A();
		a.depend1(new B()); // A 类通过接口去依赖 B 类
		a.depend2(new B());
		a.depend3(new B());
		
		C c = new C();
		
		c.depend1(new D()); // C 类通过接口去依赖(使用)D 类
		c.depend4(new D());
		c.depend5(new D());
	}
}

// 接口1
interface Interface1 { 
	void operation1();
}

// 接口2
interface Interface2 {
	 void operation2();
	void operation3();
}

// 接口3
interface Interface3 { 
	void operation4();
	void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 实现了 operation1");
	}
	
	public void operation2() {
		System.out.println("B 实现了 operation2");
	}
	
	public void operation3() {
		System.out.println("B 实现了 operation3");
	}
}

class D implements Interface1, Interface3 { 
	public void operation1() {
		System.out.println("D 实现了  operation1");
	}
	
	public void  operation4()  { 
		System.out.println("D 实现了  operation4");
	}
	
	public void operation5() {
		System.out.println("D 实现了 operation5");
	}
}


class A { // A 类通过接口 Interface1,Interface2 依赖(使用) B 类,但是只会用到 1,2,3 方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	
	public void depend2(Interface2 i) { 
		i.operation2();
	}
	
	public void depend3(Interface2 i) { 
		i.operation3();
	}
}

class C { // C  类通过接口 Interface1,Interface3  依赖(使用) D 类,但是只会用到 1,4,5 方法
	public void depend1(Interface1 i) { 
		i.operation1();
	}
	
	public void depend4(Interface3 i) { 
		i.operation4();
	}

	public void depend5(Interface3 i) {
		i.operation5();
	}
}

1.5 依赖倒转原则

1.5.1 基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

1.5.2 实例

编程完成 Person 接收消息 的功能。

(1) 实现方案 1
public class DependecyInversion {
	public static void main(String[] args) { 
		Person person = new Person(); person.receive(new Email());
	}
}

class Email {
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//完成 Person 接收消息的功能
//方式 1 分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时 Perons 也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver, 表示接收者, 这样 Person 类与接口 IReceiver 发生依赖
//	因为 Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现 IReceiver 接口就 ok,  这样我们就符号依赖倒转原则
class Person {
	public void receive(Email email ) { 
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}

(2) 实现方案 2

public class DependecyInversion {
	public static void main(String[] args) {
		//客户端无需改变
		Person person = new Person(); person.receive(new Email());
		person.receive(new WeiXin());
	}
}

//定义接口
interface IReceiver { 
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver { 
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver { 
	public String getInfo() {
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}

//方式 2
class Person {
//这里我们是对接口的依赖
	public void receive(IReceiver receiver ) { 
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}

1.5.3 依赖关系传递的三种方式和应用案例

  1. 接口传递
    应用案例代码
  2. 构造方法传递应用案例代码
  3. setter 方式传递
    应用案例代码
  4. 代码演示
public class DependencyPass {

public static void main(String[] args) {
	// TODO Auto-generated method stub ChangHong changHong = new ChangHong();
	//	OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
	//	openAndClose.open(changHong);
	
	//通过构造器进行依赖传递
	//	OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
	//	openAndClose.open();
	//通过 setter 方法进行依赖传递
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); openAndClose.setTv(changHong); 
		openAndClose.open();
	}

}

// 方式 1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// 	  public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV 接口
// 	  public void play();
// }
//
// class ChangHong implements ITV {
//
//	@Override
//	public void play() {
//	   System.out.println("长虹电视机,打开");
//	}
//
// }
 实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }

// 方式 2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }

// 方式 3 ,  通过 setter 方法传递
interface IOpenAndClose {
	public void open(); // 抽象方法
	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV 接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose { 
	private ITV tv;
	
	public void setTv(ITV tv) { 
		this.tv = tv;
	}
	
	public void open() { 
		this.tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV {


@Override
public void play() {
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
}

1.5.4 依赖倒转原则的注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里氏替换原则

1.6 里氏替换原则

1.6.1 OO 中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

1.6.2 基本介绍

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  2. 如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都替换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。.

1.6.3 实例

(1)思考如下问题和解决思路
public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); 
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
		
		System.out.println("-----------------------"); B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出 11-3
		System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8 
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
	}
}

// A 类
class A {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) { 
		return num1 - num2;
	}
}

// B 类继承了 A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和 9 求和
class B extends A {
	//这里,重写了 A 类的方法,  可能是无意识
	public int func1(int a, int b) { 
		return a + b;
	}
	
	public int func2(int a, int b) { 
		return func1(a, b) + 9;
	}
}

(2)解决方法
  1. 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
  2. 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.
  3. 改进方案

代码实现

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); 
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
		
		System.out.println("-----------------------"); B b = new B();
		//因为 B 类不再继承 A 类,因此调用者,不会再 func1 是求减法
		//调用完成的功能就会很明确
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出 11+3
		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8 
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
		//使用组合仍然可以使用到 A 类相关方法
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出 11-3
	}
}

//创建一个更加基础的基类 
class Base {
	//把更加基础的方法和成员写到 Base 类
}

// A 类
class A extends Base {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) { 
		return num1 - num2;
	}
}

// B 类继承了 A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和 9 求和
class B extends Base {
	//如果 B 需要使用 A 类的方法,使用组合关系
	private A a = new A();

	//这里,重写了 A 类的方法,  可能是无意识
	public int func1(int a, int b) { 
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) { 
		return func1(a, b) + 9;
	}

	//我们仍然想使用 A 的方法
	public int func3(int a, int b) { 
		return this.a.func1(a, b);
	}
}

1.7 开闭原则

1.7.1 基本介绍

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

1.7.2 看下面一段代码

public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Circle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
	}
}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
	//接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
	public void drawShape(Shape s) {
		if (s.m_type == 1) 
			drawRectangle(s);
		else if (s.m_type == 2)
			 drawCircle(s);
		else if (s.m_type == 3) 
			drawTriangle(s);
	}

	//绘制矩形
	public void drawRectangle(Shape r) { 
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}
	
	//绘制圆形
	public void drawCircle(Shape r) {
		System.out.println(" 绘制圆形 ");
	}
	
	//绘制三角形
	public void drawTriangle(Shape r) { 
		System.out.println(" 绘制三角形 ");
	}
}

//Shape 类,基类
class Shape {
	int m_type;
}

class Rectangle extends Shape { 
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
}

class Circle extends Shape { 
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape { 
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
}

1.7.3 上述的优缺点

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。
  2. 缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

1.7.4 改进的思路分析

思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则

public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); 
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Circle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Triangle()); 
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
	}
}

//这是一个用于绘图的类 [使用方] 
class GraphicEditor {
	//接收 Shape 对象,调用 draw 方法
	public void drawShape(Shape s) { 
		s.draw();
	}
}

//Shape 类,基类
abstract class Shape { 
	int m_type;
	public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape { 
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}
}

class Circle extends Shape { 
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
	
	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 绘制圆形 ");
	}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape { 
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 绘制三角形  ");
	}
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape { 
	OtherGraphic() {
		super.m_type = 4;
	}

	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 绘制其它图形 ");
	}
}

1.8 迪米特法则

1.8.1 简介

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

1.8.2 实例

一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id。

import java.util.ArrayList; 
import java.util.List;

//客户端
public class Demeter1 {
	public static void main(String[] args) {
		//创建了一个 SchoolManager 对象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//输出学院的员工 id  和	学校总部的员工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
	}
}

//学校总部员工类 
class Employee {
	private String id;
	public void setId(String id) { 
		this.id = id;
	}
	public String getId() { 
		return id;
	}
}

//管理学院员工的管理类 
class CollegeManager {
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { 
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { 
			//这里我们增加了 10 个员工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); 
			emp.setId("学院员工 id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}

//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
	//返回学校总部的员工
	public List<Employee> getAllEmployee() { 
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) { 
			//这里我们增加了 5 个员工到 
			list Employee emp = new Employee(); 
			emp.setId("学校总部员工 id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) 
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		//分析问题
		//1. 这 里 的  CollegeEmployee 不是	SchoolManager 的直接朋友
		//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
		//3. 违反了 迪米特法则
	
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee(); 
		System.out.println("------------学院员工------------"); 
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
		
		//获取到学校总部员工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); 
		System.out.println("------------学校总部员工------------"); 
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

1.8.3 实例改进

  1. 前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友 (分析)
  2. 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
  3. 对代码按照迪米特法则 进行改进
import java.util.ArrayList; 
import java.util.List;

//客户端
public class Demeter1 {
	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
		//创建了一个 SchoolManager 对象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//输出学院的员工 id  和	学校总部的员工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
	}
}

//学校总部员工类
class Employee {
	private String id;
	
	public void setId(String id) { 
		this.id = id;
	}
	public String getId() { 
		return id;
	}
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee { 
	private String id;

	public void setId(String id) { 
		this.id = id;
	}

	public String getId() { 
		return id;
	}
}

//管理学院员工的管理类 
class CollegeManager {
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("学院员工 id= " + i); list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	// 输出学院员工的信息 
	public void printEmployee() {
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee(); 
		System.out.println("------------学院员工------------"); 
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则

class SchoolManager {
	//返回学校总部的员工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
	
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 
			list Employee emp = new Employee();
			emp.setId("学校总部员工 id= " + i); list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) 
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {	
		//分析问题
		//1. 将输出学院的员工方法,封装到 CollegeManager
		sub.printEmployee();
		//获取到学校总部员工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); 
		System.out.println("------------学校总部员工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

1.8.4 迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

1.9 合成复用原则(Composite Reuse Principle)

1.9.1 简介

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

1.9.2 核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
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总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 二、设计模式的六大原则 1、开闭原则(Open Close Principle) 开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。 2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科 3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口,依赖于抽象而不依赖于具体。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。 5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle) 为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 6、合成复用原则(Composite Reuse Principle) 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
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