软件设计之设计模式

本笔记为设计模式核心学习笔记,为笔者快速复习和回顾设计模式时使用,更详细的教程请查看更专业的设计模式教程。 地址

一、设计模式分类

GoF提出的设计模式有23种,按照目的准则分类,有三大类:

  • 创建性设计模式5种:单例、工厂方法、抽象工厂、建造者、原型。
  • 结构型设计模式7种:适配器、装饰、代理、外观、桥接、组合、享元。
  • 行为型设计模式11种:策略、模板方法、观察者、迭代器、责任链、命令、备忘录、状态、访问者、中介者、解释器。

二、Android开发常用设计模式

1、创建型设计模式

单例模式

保证一个类仅有一个实例,提供一个访问它的全局访问点。

单例模式共有5种写法:

1、饿汉模式
public class Singleton {
    private static Singleton instance = new Singleton;
    private Singleton () {
        
    }
    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }
}
  • 在类加载的时候就完成实例化,如果从始至终未使用这个实例,则会造成内存的浪费。
2、懒汉模式(线程安全)
public class Singletion {
    private static Singleton instance;
    private Singleton () {
    }
    public static synchronized Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new Singleton();
        }
        return instance;
    }
}
  • 为了处理并发,每次调用getInstance方法时都需要进行同步,会有不必要的同步开销。
3、双重检查模式(DCL)
public class Singleton {
    private static volatile Singleton instance;
    private Singleton {
    }
    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (instance == null) {
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}
  • 第一次判空,省去了不必要的同步。第二次是在Singleton等于空时才创建实例。
  • 使用volatile保证了实例的可见性。
  • DCL在一定程度上解决了资源的消耗和多余的同步、线程安全等问题,但是在某些情况下会失效。

假设线程A执行到instance = new Singleton()语句,看起来只有一行代码,但实际上它并不是原子操作,这句代码最终会被编译成多条汇编指令,它大致做了3件事:

1)给instance的实例分配内存。

2)调用Singleton()构造函数,初始化成员字段。

3)将instance对象指向分配的内存空间(此时instance就不是null了)。

但是,由于Java编译器允许处理器乱序执行,以及JDK1.5之前JMM中的Cache、寄存器到主内存回写顺序的规定,上面的2和3的顺序是无法保证的,也就是说,执行顺序可能是1-2-3也可能是1-3-2。如果是后者,并且在3执行完毕、2未执行之前,被切换到线程B上,这时候instance因为已经在线程A内执行过了3,instance已经是非空了,所以,线程B直接取走instance,再使用时就会出错,这就是DCL失效问题,而且这种难以跟踪难以重现的错误可能会隐藏很久。

在JDK1.5之后,SUN官方已经注意到这种问题,调整了JVM,具体化了volatile关键字,因此,如果JDK1.5或之后的版本,只需要将instance的定义改成private volatile static Singleton instance = null就可以保证instance对象每次都是从主内存中读取,就可以使用DCL的写法来完成单例模式。当然,volatile或多或少也会影响到性能,但考虑到程序的正确性,这点牺牲也是值得的。

DCL优点:资源利用率高,第一次执行getInstance时单例对象才会被实例化,效率高。

缺点:第一次加载稍慢,也由于JMM的原因导致偶尔会失败。在高并发环境下也有一定的缺陷,虽然发生概率很小。DCL模式是使用最多的单例实现方式,它能够在需要时才实例化对象,并且能在绝大多数场景下保证对象的唯一性,除非你的代码在并发场景比较复杂或低于JDK1.6版本下使用,否则,这种方式一般能够满足要求。

4、静态内部类单例模式
public class Singleton() {
    private Singleton() {
    }
    public static Singleton getInstance() {
        return SingletonHolder.sInstance;
    }
    private static class SingletonHolder {
        private static final Singleton sInstance = new Singleton();
    }
}
  • 第一次调用getInstance方法时虚拟机才加载SingletonHolder并初始化sInstance,这样保证了线程安全和实例的唯一性。
5、枚举单例
public enum Singleton {
    INSTANCE;
    public void doSomeThing() {
    }
}
  • 默认枚举实例的创建是线程安全的,并且在任何情况下都是单例。
  • 简单、可读性不高。

注意:上面的几种单例模式创建的单例对象被反序列化时会重新创建实例,可以重写readReslove方法返回当前的单例对象。

简单工厂模式(补充)

也称为静态工厂方法模式,由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。

简单工厂模式中有如下角色:

  • 工厂类:核心,负责创建所有实例的内部逻辑,由外界直接调用。
  • 抽象产品类:要创建所有对象的抽象父类,负责描述所有实例所共有的公共接口。
  • 具体产品类:要创建的产品。
简单示例

1、抽象产品类

public abstract class Computer {
    public abstarct void start();
}

2、具体产品类

public class LenovaComputer extends Computer {
    @Override
    public void start() {
        ...
    }
}

public class HpComputer extends Computer {
    @Override
    public void start() {
        ...
    }
}

public class AsusComputer extends Computer {
    @Override
    public void start() {
        ...
    }
}

3、工厂类

public class ComputerFactory {
    public static Computer createComputer(String type) {
        Computer mComputer = null;
        switch (type) {
            case "lenovo":
                mComputer = new LenovoComputer();
                break;
            case "hp":
                mComputer = new HpComputer();
                break;
            case "asus":
                mComputer = new AsusComputer();
                break;
        }
        return mComputer;
    }
}
  • 它需要知道所有工厂类型,因此只适合工厂类负责创建的对象比较少的情况。
  • 避免直接实例化类,降低耦合性。
  • 增加新产品需要修改工厂,违背开放封闭原则。
工厂方法模式

定义一个用于创建对象的接口,使类的实例化延迟到子类。

工厂方法有以下角色:

  • 抽象产品类。
  • 具体产品类。
  • 抽象工厂类:返回一个泛型的产品对象。
  • 具体工厂类:返回具体的产品对象。
简单示例

抽象产品类和具体产品类同简单工厂一样。

3、抽象工厂类

public abstract class ComputerFactory {
    public abstract <T extends Computer> T createComputer(Class<T> clz);
}

4、具体工厂类

public class GDComputerFactory extends ComputerFactory {
    @Override
    public <T extends Computer> T createComputer(Class<T> clz) {
        Computer computer = null;
        String classname = clz.getName();
        try {
            computer = (Computer) Class.forName(classname).newInstance();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return (T) computer;
    }
}
  • 相比简单工厂,如果我们需要新增产品类,无需修改工厂类,直接创建产品即可。
建造者模式

将一个复杂对象的构建和它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者有以下角色:

  • 导演类:负责安排已有模块的安装顺序,最后通知建造者开始建造。
  • 建造者:抽象Builder类,用于规范产品的组建。
  • 具体建造者:实现抽象Builder类的所有方法,并返回建造好的对象。
  • 产品类。
简单示例

1、产品类

public class Computer {
    private String mCpu;
    private Stiring mMainboard;
    private String mRam;
    public void setmCpu(String mCpu) {
        this.mCpu = mCpu;
    }
    public void setmMainboard(String mMainboard) {
        this.mMainboard = mMainboard;
    }
    public void setmRam(String mRam) {
        this.mRam = mRam;
    }
}

2、抽象建造者

public abstract class Builder {
    public abstract void buildCpu(String cpu);
    public abstract void buildMainboard(String mainboard);
    public abstract void buildRam(String ram);
    public abstract Computer create();
}

3、具体建造者

public class MoonComputerBuilder extends Builder {
    private Computer mComputer = new Computer();
    
    @Override
    public void buildCpu(String cpu) {
        mComputer.setmCpu(cpu);
    }
    
    @Override
    public void buildMainboard(String mainboard) {
        mComputer.setmMainboard(mainboard);
    }
    
    @Override
    public void buildRam(String ram) {
        mComputer.setmRam(ram);
    }
    
    @Override
    public Computer create() {
        return mComputer;
    }
}

4、导演类

public class Director {
    Builder mBuilder = null;
    public Director (Builder builder) {
        this.mBuilder = builder;
    }
    
    public Computer createComputer(String cpu, String mainboard, String ram) {
        this.mBuilder.buildCpu(cpu);
        this.mBuilder.buildMainboard(mainboard);
        this.mBuilder.buildRam(ram);
        return mBuilder.create();
    }
}
  • 屏蔽产品内部组成细节。
  • 具体建造者类之间相互独立,容易扩展。
  • 会产生多余的建造者对象和导演类。

2、结构型设计模式

1、代理模式

为其它对象提供一种代理以控制这个对象的访问。

代理模式中有以下角色:

  • 抽象主题类:声明真实主题和代理的共同接口方法。
  • 真实主题类。
  • 代理类:持有对真实主题类的引用。
  • 客户端类。
静态代理示例代码

1、抽象主题类

public interface IShop {
    void buy();
}

2、真实主题类

public class JsonChao implements IShop {
    @Override 
    public void buy() {
        ...
    }
}

3、代理类

public class Purchasing implements IShop {
    private IShop mShop;
    public Purchasing(IShop shop) {
        this.mShop = shop;
    }
    
    @Override 
    public void buy() {
        mShop.buy();
    }
}

4、客户端类

public class Clent {
    
    public static void main(String[] args) {
        IShop jsonChao = new JsonChao();
        IShop purchasing = new Purchasing(jsonChao);
        purchasing.buy();
    }
}
动态代理

在代码运行时通过反射来动态地生成代理类的对象,并确定到底来代理谁。

动态代理示例代码

改写静态代理的代理类和客户端类,如下所示:

1、动态代理类

public class DynamicPurchasing implements InvocationHandler {
    private Object obj;
    public DynamicPurchasing(Object obj) {
        this.obj = obj;
    }
    
    @Overrdie
    public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
        return method.invoke(obj, args);
    }
}

2、客户端类

public class Clent {
    
    public static void main(String[] args) {
        IShop jsonChao = new JsonChao();
        DynamicPurchasing mDynamicPurchasing = new DynamicPurchasing(jsonChao);
        ClassLoader cl = jsonChao.getClass.getClassLoader();
        IShop purchasing = Proxy.newProxyInstance(cl, new Class[]{IShop.class}, mDynamicPurchasing);
        purchasing.buy();
    }
}
  • 真实主题类发生变化时,由于它实现了公用的接口,因此代理类不需要修改。
装饰模式

动态地给一个对象添加一些额外的职责。

装饰模式有以下角色:

  • 抽象组件:接口/抽象类,被装饰的最原始的对象。
  • 具体组件:被装饰的具体对象。
  • 抽象装饰者:扩展抽象组件的功能。
  • 具体装饰者:装饰者具体实现类。
示例代码

1、抽象组件

public abstract class Swordsman {
    public abstract void attackMagic();
}

2、具体组件

public class YangGuo extends Swordsman {
    @Override
    public void attackMagic() {
        ...
    }
}

3、抽象装饰者

抽象装饰者必须持有抽象组件的引用,以便扩展功能。

public abstract class Master extends Swordsman {
    private Swordsman swordsman;
    public Master(Swordsman swordsman) {
        this.swordman = swordman;
    }
    
    @Override
    public void attackMagic() {
        swordsman.attackMagic();
    }
}

4、具体装饰者

public class HongQiGong extends Master {
    public HongQiGong(Swordsman swordsman) {
        this.swordsman = swordsman;
    }
    
    public void teachAttackMagic() {
        ...
    }
    
    @Override
    public void attackMagic() {
        super.attackMagic();
        teackAttackMagic();
    }
}

5、使用

YangGuo mYangGuo = new YangGuo();
HongQiGong mHongQiGong = new HongQiGong(mYangGuo);
mHongQiGong.attackMagic(); 
  • 使用组合,动态地扩展对象的功能,在运行时能够使用不同的装饰器实现不同的行为。
  • 比继承更易出错,旨在必要时使用。
外观模式(门面模式)

一个子系统的内部和外部通信必须通过一个统一的对象进行。即提供一个高层的接口,方便子系统更易于使用。

外观模式有以下角色:

  • 外观类:将客户端的请求代理给适当的子系统对象。
  • 子系统类:可以有一个或多个子系统,用于处理外观类指派的任务。注意子系统不含外观类的引用。
简单示例

1、子系统类(这个有三个子系统)

public class ZhaoShi {
    public void TaiJiQuan() {
        ...
    }
    
    public void QiShanQuan() {
        ...
    }
    
    public void ShengHuo() {
        ...
    }
}

public class NeiGong {
    public void JiuYang() {
        ...
    }
    
    public void QianKun() {
        ...
    }
}

public class JingMai {
    public void JingMai() {
        ...
    }
}

2、外观类

public class ZhangWuJi {
    private ZhaoShi zhaoShi;
    private JingMai jingMai;
    pirvate Neigong neiGong;
    
    public ZhangWuJi() {
        zhaoShi = new ZhaoShi();
        jingMai = new JingMai();
        neiGong = new NeiGong();
    }
    
    public void qianKun() {
        jingMai.JingMai();
        neiGong.QianKun();
    }
    
    public void qiShang() {
        jingMai.JingMai();
        neiGong.JiuYang();
        zhaoShi.QiShangQuan();
    }
}

3、使用

ZhangWuJi zhangWuJi = new ZhangWuJi();
zhangWuJi.QianKun();
zhangWuJi.QiShang();
  • 将对子系统的依赖转换为对外观类的依赖。
  • 对外部隐藏子系统的具体实现。
  • 这种外观特性增强了安全性。
享元模式

使用共享对象有效支持大量细粒度(性质相似)的对象。

额外的两个概念:

  • 1、内部状态:共享信息,不可改变。
  • 2、外部状态:依赖标记,可以改变。

享元模式有以下角色:

  • 抽象享元角色:定义对象内部和外部状态的接口。
  • 具体享元角色:实现抽象享元角色的任务。
  • 享元工厂:管理对象池及创建享元对象。
简单示例

1、抽象享元角色

public interface IGoods {
    public void showGoodsPrice(String name);
}

2、具体享元角色

public class Goods implements IGoods {
    private String name;
    private String price;
    
    Goods (String name) {
        this.name = name;
    }
    
    @Override
    public void showGoodsPrice(String name) {
        ...
    }
}

3、享元工厂

public class GoodsFactory {
    private static Map<String, Goods> pool = new HashMap<String, Goods>();
    public static Goods getGoods(String name) {
        if (pool.containsKey(name)) {
            return pool.get(name);
        } else {
            Goods goods = new Goods(name);
            pool.put(name, goods);
            return goods;
        }
    }
}

4、使用

Goods goods1 = GoodsFactory.getGoods("Android进阶之光");
goods1.showGoodsPrice("普通版");
Goods goods2 = GoodsFactory.getGoods("Android进阶之光");
goods1.showGoodsPrice("普通版");
Goods goods3 = GoodsFactory.getGoods("Android进阶之光");
goods1.showGoodsPrice("签名版");

goods1为新创建的对象,后面的都是从对象池中取出的缓存对象。

适配器模式

将一个接口转换为另一个需要的接口。

适配器有以下角色:

  • 要转换的接口。
  • 要转换的接口的实现类。
  • 转换后的接口。
  • 转换后的接口的实现类。
  • 适配器类。
简单示例

1、要转换的接口(火鸡)

public interface Turkey {
    public void gobble();
    public void fly();
}

2、要转换的接口的实现类

public class WildTurkey implements Turkey {
    @Override
    public void gobble() {
        ...
    }
    
    @Override
    public void fly() {
        ...
    }
}

3、转换后的接口(鸭子)

public interface Duck {
    public void quack();
    public void fly();
}

4、转换后的接口的实现类。

public class MallardDuck implements Duck {
    @Override
    public void quack() {
        ...
    }
    
    @Overrdie
    public void fly() {
        ...
    }
}

5、适配器类

public class TurkeyAdapter implements Duck {
    Turkey turkey;
    
    public TurkeyAdapter(Turkey turkey) {
        this.turkey = turkey;
    }
    
    @Override
    public void quack() {
        turkey.gobble();
    }
    
    @Override
    public void fly() {
        // 火鸡没有鸭子飞的远,因此多飞几次,达到适配鸭子fly的作用
        for(int i;i < 5;i++) {
            turkey.fly();
        }
    }
}

6、使用

WildTurkey wildTurkey = new WildTurkey();
TurkeyAdapter turkeyAdapter = new TurkeyAdapter(wildTurkey);
turkeyAdapter.quack();
turkeyAdapter.fly();
  • 注重适度使用即可。

3、行为型设计模式

1、策略模式

定义一系列的算法,将每一个算法都封装起来,并且可相互替换。这使得算法可以独立于调用者而单独变化。

策略模式有以下角色:

  • 上下文角色:用来操作策略使用的上下文环境。屏蔽了高层模块对策略和算法的直接访问。
  • 抽象策略角色。
  • 具体策略角色。
简单示例

1、抽象策略角色

public interface FightingStrategy {
    public void fighting();
}

2、具体策略角色

public class WeakRivalStrategy implements FightingStrategy {
    
    @Override
    public void fighting() {
        ...
    }
}

public class CommonRivalStrategy implements FightingStrategy {
    
    @Override
    public void fighting() {
        ...
    }
}

public class StrongRivalStrategy implements FightingStrategy {
    
    @Override
    public void fighting() {
        ...
    }
}

3、上下文角色

public class Context {
    private FightingStrategy mFightingStrategy;
    
    public void Context(FightingStrategy fightingStrategy) {
        this.mFightingStrategy = fightingStrategy;
    }
    
    public void fighting() {
        mFightingStrategy.fighting();
    }
}

4、使用

Context context;
context = new Context(new WeakRivalStrategy());
context.fighting();
context = new Context(new CommonRivalStategy());
context.fighting();
context = new Context(new StrongRivalStategy());
context.fighting();
  • 隐藏具体策略中算法的实现细节。
  • 避免使用多重条件语句。
  • 易于扩展
  • 每一个策略都是一个类,复用性小。
  • 上层模块必须知道有哪些策略类,与迪米特原则相违背。
2、模板方法模式

定义了一套算法框架,将某些步骤交给子类去实现。使得子类不需改变框架结构即可重写算法中的某些步骤。

模板方法模式有以下角色:

  • 抽象类:定义了一套算法框架。
  • 具体实现类。
简单示例

1、抽象类

public abstract class AbstractSwordsman {

    public final void fighting() {
        neigong();
        
        // 这个是具体方法
        jingmai();
        
        if (hasWeapons()) {
            weapons();
        }
        
        moves();
        
        hook();
    }
    
    protected void hook() { };
    protected void abstract neigong();
    protected void abstract weapons();
    protected void abstract moves();
    public void jingmai() {
        ...
    }
    
    protected boolean hasWeapons() {
        return ture;
    }
}

2、具体实现类

public class ZhangWuJi extends AbstractSwordsman {
    
    @Override
    public void neigong() {
        ...
    }
    
    @Override 
    public void weapons() {
        // 没有武器,不做处理
    }
    
    @Override 
    public void moves() {
        ...
    }
    
    @Override
    public boolean hasWeapons() {
        return false;
    }
}

punlc class ZhangSanFeng extends AbstractSwordsman {
    
    @Override
    public void neigong() {
        ...
    }
    
    @Override 
    public void weapons() {
        ...
    }
    
    @Override 
    public void moves() {
        ...
    }
    
    @Override
    public void hook() {
        // 额外处理
        ...
    }
}

3、使用

ZhangWuJi zhangWuJi = new ZhangWuJi();
zhangWuJi.fighting();
ZhangSanFeng zhangSanFeng = new ZhangSanFeng();
zhangSanFeng.fighting();
  • 可以使用hook方法实现子类对父类的反向控制。
  • 可以把核心或固定的逻辑搬移到基类,其它细节交给子类实现。
  • 每个不同的实现都需要定义一个子类,复用性小。
3、观察者模式(发布 - 订阅模式)

定义对象间的一种1对多的依赖关系,每当这个对象的状态改变时,其它的对象都会接收到通知并被自动更新。

观察者模式有以下角色:

  • 抽象被观察者:将所有已注册的观察者对象保存在一个集合中。
  • 具体被观察者:当内部状态发生变化时,将会通知所有已注册的观察者。
  • 抽象观察者:定义了一个更新接口,当被观察者状态改变时更新自己。
  • 具体被观察者:实现抽象观察者的更新接口。
简单示例

1、抽象观察者

public interface observer {
    
    public void update(String message);
}

2、具体观察者

public class WeXinUser implements observer {
    private String name;
    
    public WeXinUser(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    @Override
    public void update(String message) {
        ...
    }
}

3、抽象被观察者

public interface observable {
    
    public void addWeXinUser(WeXinUser weXinUser);
    
    public void removeWeXinUser(WeXinUser weXinUser);
    
    public void notify(String message);
}

4、具体被观察者

public class Subscription implements observable {
    private List<WeXinUser> mUserList = new ArrayList();
    
    @Override
    public void addWeXinUser(WeXinUser weXinUser) {
        mUserList.add(weXinUser);
    }
    
    @Override
    public void removeWeXinUser(WeXinUser weXinUser) {
        mUserList.remove(weXinUser);
    }
    
    @Override
    public void notify(String message) {
        for(WeXinUser weXinUser : mUserList) {
            weXinUser.update(message);
        }
    }
}

5、使用

Subscription subscription = new Subscription();

WeXinUser hongYang = new WeXinUser("HongYang");
WeXinUser rengYuGang = new WeXinUser("RengYuGang");
WeXinUser liuWangShu = new WeXinUser("LiuWangShu");

subscription.addWeiXinUser(hongYang);
subscription.addWeiXinUser(rengYuGang);
subscription.addWeiXinUser(liuWangShu);
subscription.notify("New article coming");
  • 实现了观察者和被观察者之间的抽象耦合,容易扩展。
  • 有利于建立一套触发机制。
  • 一个被观察者卡顿,会影响整体的执行效率。采用异步机制可解决此类问题。
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