JavaSE基础学习——static静态关键字

1. static是什么、修饰成员变量的用法

1.1 static是什么

  • static是静态的意思,可以修饰成员变量和成员方法。
  • static修饰成员变量表示该成员变量只在内存中只存储一份,可以被共享访问、修改

1.2 static修饰成员变量的用法

  • 静态成员变量(有static修饰,属于类,内存中加载一次):常表示如在线人数信息等需要被共享的信息,可以被共享访问。
    在这里插入图片描述
  • 实例成员变量(无static修饰,存在于每个对象中):常表示姓名name、年龄age等属于每个对象的信息。
    在这里插入图片描述

2. static修饰成员方法的基本用法

  • 静态成员方法(有static修饰,属于类和对象共享),建议用类名访问,也可以用对象访问。
  • 实例成员方法(无static修饰,属于对象),只能用对象触发访问。

使用场景:

  • 表示对象自己的行为的,且方法中需要访问实例成员的,则该方法必须申明成实例方法。
  • 如果该方法是以执行一个共用功能为目的,则可以申明成静态方法。

3.static访问注意事项

  • 静态方法只能访问静态的成员,不可以直接访问实例成员。
  • 实例方法可以访问静态的成员,也可以访问实例成员。
  • 静态方法中是不可以出现this关键字的。

4. static应用知识:工具类

4.1 工具类是什么

  • 类中都是一些静态方法,每个方法都是以完成一个共用的功能为目的,这个类用来给系统开发人员共同使用的。
  • 使用工具类的好处:一是调用方便,二是提高了代码复用(一次编写,处处可用)

4.2 为什么工具类中的方法不用实例方法做?

- 实例方法需要创建对象调用
- 此时用对象只是为了调用方法,这样只会浪费内存。

4.3 工具类定义时的其他要求

  • 由于工具里面都是静态方法,直接用类名即可访问,因此,工具类无需创建对象,建议将工具类的构造器进行私有。
package com.lenyoo.d2_static_util;

/**
    练习:完成数组的工具类设计
 */
public class ArrayUtil {
    /**
        私有构造器
     */
    private ArrayUtil(){

    }

    /**
        工具方法:静态方法
     */
    public static String toString(int[] arr){
        // 1、一些校验
        if(arr == null){
            return null;
        }

        // 2、拼接内容并返回
        String result = "[";
        for (int i = 0; i < arr.length; i++) {
            result += (i == arr.length - 1 ? arr[i] : arr[i] + ",");
        }
        result += "]";
        return result;
    }
}
package com.lenyoo.d2_static_util;

public class TestDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        int[] arr = null;
        int[] arr1 = {};
        int[] arr2 = {12, 23, 44, 99};

        System.out.println(ArrayUtil.toString(arr));
        System.out.println(ArrayUtil.toString(arr1));
        System.out.println(ArrayUtil.toString(arr2));
    }
}
null
[]
[12,23,44,99]

5. static应用知识:代码块

5.1 代码块概述

  • 代码块是类的5大成分之一(成员变量,构造器,方法,代码块,内部类),定义在类中方法外。
  • 在Java类下,使用{ }括起来的代码被称为代码块。

静态代码块:

  • 格式:static{}
  • 特点:需要通过static关键字修饰,随着类的加载而加载,并且自动触发、只执行一次
  • 使用场景:在类加载的时候做一下静态数据初始化操作,以便后续使用。

构造代码块(了解,见得少):

  • 格式:{}
  • 特点:每次创建对象,调用构造器执行时,都会执行该代码中的代码,并且在构造器执行前执行
  • 使用场景:初始化实例资源。
package com.lenyoo.d3_static_code;

import java.util.ArrayList;

public class StaticTest3 {

    /**
        1、定义一个静态的集合,这样这个集合只加载一个。因为当前房间只需要一副牌。
     */
    public static ArrayList<String> cards = new ArrayList<>();

    /**
        2、在程序真正运行main方法前,把54张牌放进去,后续游戏可以直接使用。
     */
    static {
        // 3、正式做牌,放到集合中去。
        // a、定义一个数组存储全部点数:类型确定了,个数确定了。
        String[] sizes = {"3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "J", "Q", "K", "A", "2"};
        // b、定义一个数组存储全部的花色:类型确定了,个数确定了。
        String[] colors = {"♥", "♠", "♦", "♣"};
        // c、遍历点数
        for (int i = 0; i < sizes.length; i++) {
            // sizes[i]
            // d、遍历花色
            for (int j = 0;  j < colors.length; j++) {
                // colors[j]
                // 牌
                String card = sizes[i] + colors[j];
                cards.add(card);
            }
        }
        // e、单独加入大小王。
        cards.add("小🃏");
        cards.add("大🃏");
    }

    public static void main(String[] args) {
        // 目标:模拟游戏启动前,初始化54张牌数据。
        System.out.println("新牌:" + cards);
    }
}
新牌:[3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, J, J, J, J, Q, Q, Q, Q, K, K, K, K, A, A, A, A, 2, 2, 2, 2, 小🃏, 大🃏]

6. static应用知识:单例设计模式

6.1 设计模式

  • 开发中经常遇到一些问题,一个问题通常有n种解法的,但其中有一种解法是最优的,这个最优的解法被人总结出来,称之为设计模式(Design pattern)

6.2 单例模式

  • 可以保证系统中,应用该模式的这个类永远只有一个实例,即一个类永远只能创建一个对象。

6.2.1 饿汉单例设计模式

  • 在用类获取对象的时候,对象已经提前为你创建好了。

设计步骤:

  • 定义一个类,把构造器私有。
  • 定义一个静态变量存储一个对象。
    在这里插入图片描述

6.2.2 懒汉单例设计模式

  • 在真正需要该对象的时候,才去创建一个对象(延迟加载对象)。

设计步骤:

  • 定义一个类,把构造器私有;
  • 定义一个静态变量存储一个对象;
  • 提供一个返回单例对象的方法。
    在这里插入图片描述
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