1. static是什么、修饰成员变量的用法
1.1 static是什么
- static是静态的意思,可以修饰成员变量和成员方法。
- static修饰成员变量表示该成员变量只在内存中只存储一份,可以被共享访问、修改。
1.2 static修饰成员变量的用法
- 静态成员变量(有static修饰,属于类,内存中加载一次):常表示如在线人数信息等需要被共享的信息,可以被共享访问。
- 实例成员变量(无static修饰,存在于每个对象中):常表示姓名name、年龄age等属于每个对象的信息。
2. static修饰成员方法的基本用法
- 静态成员方法(有static修饰,属于类和对象共享),建议用类名访问,也可以用对象访问。
- 实例成员方法(无static修饰,属于对象),只能用对象触发访问。
使用场景:
- 表示对象自己的行为的,且方法中需要访问实例成员的,则该方法必须申明成实例方法。
- 如果该方法是以执行一个共用功能为目的,则可以申明成静态方法。
3.static访问注意事项
- 静态方法只能访问静态的成员,不可以直接访问实例成员。
- 实例方法可以访问静态的成员,也可以访问实例成员。
- 静态方法中是不可以出现this关键字的。
4. static应用知识:工具类
4.1 工具类是什么
- 类中都是一些静态方法,每个方法都是以完成一个共用的功能为目的,这个类用来给系统开发人员共同使用的。
- 使用工具类的好处:一是调用方便,二是提高了代码复用(一次编写,处处可用)
4.2 为什么工具类中的方法不用实例方法做?
- 实例方法需要创建对象调用
- 此时用对象只是为了调用方法,这样只会浪费内存。
4.3 工具类定义时的其他要求
- 由于工具里面都是静态方法,直接用类名即可访问,因此,工具类无需创建对象,建议将工具类的构造器进行私有。
package com.lenyoo.d2_static_util;
/**
练习:完成数组的工具类设计
*/
public class ArrayUtil {
/**
私有构造器
*/
private ArrayUtil(){
}
/**
工具方法:静态方法
*/
public static String toString(int[] arr){
// 1、一些校验
if(arr == null){
return null;
}
// 2、拼接内容并返回
String result = "[";
for (int i = 0; i < arr.length; i++) {
result += (i == arr.length - 1 ? arr[i] : arr[i] + ",");
}
result += "]";
return result;
}
}
package com.lenyoo.d2_static_util;
public class TestDemo2 {
public static void main(String[] args) {
int[] arr = null;
int[] arr1 = {};
int[] arr2 = {12, 23, 44, 99};
System.out.println(ArrayUtil.toString(arr));
System.out.println(ArrayUtil.toString(arr1));
System.out.println(ArrayUtil.toString(arr2));
}
}
null
[]
[12,23,44,99]
5. static应用知识:代码块
5.1 代码块概述
- 代码块是类的5大成分之一(成员变量,构造器,方法,代码块,内部类),定义在类中方法外。
- 在Java类下,使用{ }括起来的代码被称为代码块。
静态代码块:
- 格式:static{}
- 特点:需要通过static关键字修饰,随着类的加载而加载,并且自动触发、只执行一次
- 使用场景:在类加载的时候做一下静态数据初始化操作,以便后续使用。
构造代码块(了解,见得少):
- 格式:{}
- 特点:每次创建对象,调用构造器执行时,都会执行该代码中的代码,并且在构造器执行前执行
- 使用场景:初始化实例资源。
package com.lenyoo.d3_static_code;
import java.util.ArrayList;
public class StaticTest3 {
/**
1、定义一个静态的集合,这样这个集合只加载一个。因为当前房间只需要一副牌。
*/
public static ArrayList<String> cards = new ArrayList<>();
/**
2、在程序真正运行main方法前,把54张牌放进去,后续游戏可以直接使用。
*/
static {
// 3、正式做牌,放到集合中去。
// a、定义一个数组存储全部点数:类型确定了,个数确定了。
String[] sizes = {"3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "J", "Q", "K", "A", "2"};
// b、定义一个数组存储全部的花色:类型确定了,个数确定了。
String[] colors = {"♥", "♠", "♦", "♣"};
// c、遍历点数
for (int i = 0; i < sizes.length; i++) {
// sizes[i]
// d、遍历花色
for (int j = 0; j < colors.length; j++) {
// colors[j]
// 牌
String card = sizes[i] + colors[j];
cards.add(card);
}
}
// e、单独加入大小王。
cards.add("小🃏");
cards.add("大🃏");
}
public static void main(String[] args) {
// 目标:模拟游戏启动前,初始化54张牌数据。
System.out.println("新牌:" + cards);
}
}
新牌:[3♥, 3♠, 3♦, 3♣, 4♥, 4♠, 4♦, 4♣, 5♥, 5♠, 5♦, 5♣, 6♥, 6♠, 6♦, 6♣, 7♥, 7♠, 7♦, 7♣, 8♥, 8♠, 8♦, 8♣, 9♥, 9♠, 9♦, 9♣, 10♥, 10♠, 10♦, 10♣, J♥, J♠, J♦, J♣, Q♥, Q♠, Q♦, Q♣, K♥, K♠, K♦, K♣, A♥, A♠, A♦, A♣, 2♥, 2♠, 2♦, 2♣, 小🃏, 大🃏]
6. static应用知识:单例设计模式
6.1 设计模式
- 开发中经常遇到一些问题,一个问题通常有n种解法的,但其中有一种解法是最优的,这个最优的解法被人总结出来,称之为设计模式(Design pattern)
6.2 单例模式
- 可以保证系统中,应用该模式的这个类永远只有一个实例,即一个类永远只能创建一个对象。
6.2.1 饿汉单例设计模式
- 在用类获取对象的时候,对象已经提前为你创建好了。
设计步骤:
- 定义一个类,把构造器私有。
- 定义一个静态变量存储一个对象。
6.2.2 懒汉单例设计模式
- 在真正需要该对象的时候,才去创建一个对象(延迟加载对象)。
设计步骤:
- 定义一个类,把构造器私有;
- 定义一个静态变量存储一个对象;
- 提供一个返回单例对象的方法。