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原创 UE4蓝图之函数、事件、宏的区别

函数、事件、宏的区别

2022-06-14 11:50:18 2459

原创 十分钟带你熟悉STL之序列化容器

array内部维护:连续线性空间静态空间:如果内存空间不足,需要程序员自己控制申请一块更大的空间,将旧空间的数据和新加入的数据移至新空间,再将旧空间释放。 申请新空间——数据移动——释放旧空间vectorvector的数据结构:内部维护:连续线性空间动态空间,自动扩容。扩容机制:申请新空间——数据移动——释放旧空间。一般申请的新空间是旧空间的两倍,如果新空间还是无法将数据全部装入,则申请更大的空间。因为扩容并不是在原有空间的后面进行扩容,因为原有空间后面不一定有足够的空间

2021-08-21 14:58:29 551

原创 C++关键字之类型提示符 decltype

类型提示符的原理:选择并返回操作数的数据结构,在此过程中,编译器分析表达式并得到它的类型,却不实际计算表达式的值。使用方式:int num = 0;decltype(num++) sun = 7;cout << num << " " << sun << endl;结果输出0 7,decltype分析但不计算表达式 (num++) 的数据类型作为sun的数据类型,并将 7 作为初始值赋值为sun。decltype处理方式:当decltype使

2021-07-24 12:10:58 275

原创 C++关键字之类型说明符 auto

C++11新标准引入了auto类型说明符,用它就可以让编译器替我们去分析表达式所属的类型,auto让编译器通过初始值类推算变量的类型。auto使用方法:使用简单类型作为初始类型auto i = 0, *p = &i; // 正确,i是整形,p是整形指针auto sz = 0, pi = 3.14; // 错误,sz跟pi类型不一致使用引用作为初始类型使用引用其实是使用引用的对象,特别是当引用被作为初始值时,真正参与初始化的是被引用的对象的值,此时编译器会以引用的都西昂

2021-07-24 11:19:29 1466

原创 C++关键字之类型别称 typedef、using

类型别称: 是一个名字,它是某个类型的同义词,使用类型别称可以将复杂的类型名字简单化、易于理解和使用,还可以帮助程序员清楚的知道该类型的真实目的。使用类型别名的两种方法:typedef int length; // length是int的别名using width = float; // width是float的别名注意事项:当类型别名指代的是复合类型或常量,如下: typedef char* pstring; const pstring cstr = 0; // cstr是指向cha

2021-07-24 10:50:10 285

原创 C++ 关键字之Const、Constexpr

Extern// 声明一个extern关键字修饰的string类型的变量 ,处于文件名为Sales_item文件下(.h)extern string AdminName = "Mr.Chen";//引用Sales_item文件声明的extern关键字修饰的变量,至此,在引用文件下可以随意使用该变量extern string AdminName;注意事项:1.声明时必须初始化,引用时不可以初始化。2.extern关键字放置在变量或函数前,不支持在对象中使用。3.多个文件中使用extern关

2021-07-24 10:21:33 154

原创 C++关键字之Extern

// 声明一个extern关键字修饰的string类型的变量 ,处于文件名为Sales_item文件下(.h)extern string AdminName = "Mr.Chen";//引用Sales_item文件声明的extern关键字修饰的变量,至此,在引用文件下可以随意使用该变量extern string AdminName;注意事项:1.声明时必须初始化,引用时不可以初始化。2.extern关键字放置在变量或函数前,不支持在对象中使用。3.多个文件中使用extern关键字声明同一个

2021-07-24 09:21:25 306

原创 如何让变量根据枚举类型更改在编译器的显示

首先新建一个脚本,并将其挂在任意对象上,测试脚本代码如下:public class ChangeInspectorAccordingTheType : MonoBehaviour{ public enum TestType { type1, type2, type3, } public TestType type; public int type_01_Int; public string type_02_

2021-07-09 19:08:35 212

原创 Unity文件、META文件、Prefab文件

文件打开乱码解决方式如果你的文件打开是乱码,只需要在Unity中将资源序列化选择为ForceText即可,具体操作方式如下:在Unity界面左上角找到Edit,再点击后的出现的列表中选择项目设置.PREFAB文件要想看懂.PREFAB文件,首先要知道Prefab是什么?Prefab是Unity中的一种资源类型,用于存储可重复使用的游戏对象,来方便快捷的创建实例。当prefab被修改,所有场景中的所有该prefab实例都会被修改。Prefab文件的内容是通过YAML语言序列化的一个Game

2021-04-23 20:59:51 4880

原创 Unity / C# 特性的使用方法

必须有该类型的组件才可以使用该脚本,加入该脚本的同时智能添加一个该类型的组件[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]添加备注到下面第一个public变量在细节面板的前面[Header("备注")]隐藏下一个变量,使其不在细节面板中显示[HideInInspector]public float num;...

2021-04-14 17:37:39 837 3

原创 应用层协议总览

**应用层概念:**网络应用是普通网络用户使用网络服务的直接途径和"界面",网络应用也是计算机网络发展最快也是最丰富的层。网络层功能应用层与提供给用户的网络服务相关,这些服务非常丰富,包括文件传输、电子邮件、P2P应用等。应用层为用户提供了一个使用网络应用的接口。网络应用体系结构客户端 / 服务器(C / S)结构网络应用:C/S结构的网络应用是最经典、最基本的网络应用。特征:通信的双方是服务器端和客户端,服务器端需要先运行,做好接受通信的准备,客户端程序后运行,主动请求与服 务器端进

2021-04-13 17:01:37 914

原创 Unity使用的四种存档读档方法区别

该博客只讲述四种存读方法的区别,具体实现不在范围内PlayerPrefs:该方法是Unity引擎提供的存读方法,常用方法如下:储存位置:打开注册表: 在键盘上点击 Window + R,在弹出的框中输入 regedit ,点击回车;按照图中路径找到目标文件如果在Unity编译器中运行则打开 UnityEditor 文件夹,在该文件夹下找到目标项目名称,点击即可。优点:上手简单,存储方便,不需要考虑内部实现缺点:只支持存储基本数据类型(float 、int 、string),如果存

2021-03-31 17:27:36 631

原创 TCP与UDP的区别

TCP面向连接(三次握手、四次挥手),UDP不需要连接TCP提供面向字节流的可靠传输协议,使用流量控制和拥塞控制;UDP提供面向报文的不可靠传输协议,不适用流量控制和拥塞控制TCP支持一对一通信;UDP支持一对一、一对多、多对一、多对多交互通信TCP首部最小20字节,最大60字节;UDP首部开销小,仅8字节TCP适用于要求可靠传输的应用,例如文件传输;UDP适用于实时应用,如IP电话、视频会议、直播等...

2021-03-26 09:03:23 94

原创 进程、线程和协程

TCP面向连接(三次握手、四次挥手),UDP不需要连接TCP提供面向字节流的可靠传输协议,使用流量控制和拥塞控制;UDP提供面向报文的不可靠传输协议,不适用流量控制和拥塞控制TCP支持一对一通信;UDP支持一对一、一对多、多对一、多对多交互通信TCP首部最小20字节,最大60字节;UDP首部开销小,仅8字节TCP适用于要求可靠传输的应用,例如文件传输;UDP适用于实时应用,如IP电话、视频会议、直播等...

2021-03-26 08:55:27 233

原创 HashMap、HashTable和HashSet

常见的数据结构有数组结构、链表结构、哈希表结构。数组结构:存储区间连续,内存占用严重、空间复杂度大优点:随机读取和修改效率高,原因是数组内存空间连续,所以随机访问性强、查找速度快缺点:插入和删除的效率低,因插入数据,这个位置后面的数据在内存中后需要往后移动;删除数据,这个位置后面的数据在内存中都需要向前移动,且大小固定不宜动态拓展。链表结构:存储区间离散、占用内存宽松、空间复杂度小优点:插入删除速度快,内存利用率高,没有固定大小,扩展灵活缺点:不能随机查找,每次查找都需要从第一个数据开始遍历,

2021-03-25 18:17:54 392

原创 多态

多态的概念:为不同的数据结构提供统一的接口、多态类型可以将自身所支持的操作套用到其它类型的值上。所谓多态就是相同的消息给予不同的对象会引发不同的动作。多态的三个必要条件要有继承,可以继承其它对象、接口。要有重写,方法可以被重写,变量不能被重写。向上转型,如果子类重写了父类中的一个方法,那么在调用这个方法的时候,将会调用子类中重写的这个方法(动态连接、动态调用);但是如果继承的子类重写了父类中的一个方法,则该父类的引用不能使用重写之后的那个方法多态的种类动态多态:通过类继承机制和虚函数机制

2021-03-25 08:47:00 99

原创 struct 与 class 区别

class是引用类型,struct是值类型class可以继承类、接口和被继承,struct只能继承接口,不可以被继承class有默认的无参构造函数和析构函数,struct没有默认的无参构造函数,且只能生命有灿德尔构造函数,没有析构函数class可以使用abstract和sealed,有protected修饰符,struct不可以使用abstract和sealed,没有protected修饰符class必须使用new初始化,struct不可以使用new初始化class实例由垃圾回收机制来保证内存的.

2021-03-23 10:47:42 193

原创 二叉搜索树、红-黑树和平衡树

二叉搜索树,又名二叉查找树,英文缩写为BST。定义:1.若它的左子树不空,则左子树上的所有节点的值均小于它的根结点的值;2.若它的右子树不空,则右子树上的所有结点的值均大于它的根节点的值;3.它的左、右子树也分别为二叉搜索树...

2021-03-19 22:25:30 247

原创 C# 删除指定文件夹下所有文件

删除指定文件夹下所有文件 private static void DeepCleanupFile(string path) { System.IO.DirectoryInfo fileInfo = new DirectoryInfo(path); //去除文件夹的只读属性 fileInfo.Attributes = FileAttributes.Normal & FileAttributes.Directory; //去

2020-12-04 11:07:31 1141

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