在 Blender 和 3DCoat 中创建风格化的幻想屋

今天云渲染小编给大家带来的是CG艺术家Brian Nguyen 最近的项目“一个风格化的幻想屋”幕后制作,讨论了 Blender 中的建模过程和 3DCoat 中的纹理过程,并详细介绍了如何设置灯光和K动画。

介绍

我是 Brian Nguyen,程式化的 3D 艺术家,一个喜欢幻想和可爱、怪异、狂野和美好事物的人,在经历了动画制作、合成和电影制作等各种不同的艺术道路之后,我进入了 3D 艺术领域,我喜欢把这些作为一种爱好来练习写作和制作非静态图像的项目。 

程式化部分是在我参加了 Ashleigh Warner 的 CGMA 课程“创建程式化游戏资产”后受到启发的,她回答了我一直着迷的问题的一部分:“你怎么能把 3D 变成 2D 的感觉?”

在我的电影研究期间,我在奥术发行六个月后看到了预告片,我想制作一些看起来像它的东西并了解他们是如何制作的,我成立了一个名为“DREW”的小型项目组,让我练习绘画、灯光和合成,在那里我对 Fortiche 如何实现 Arcane 有了一个简要的了解,从那时起,我受到启发继续这个项目管理流程并提高后续工作的质量。 

大幻想屋项目

我当时在 SMG Studios 制作《搬家 2》,该片是一位名叫 Jack Kirby Crosby 的才华横溢的艺术指导,他制作了一个非常详细的概念艺术,他们并没有真正具体的名称,我想,“为什么不接受挑战呢?”

我不打算做整个事情,我的目标是更多地了解颜色、形状和结构意图/设计,我打算专注于“大幻想屋”。

有趣的是:当我告诉我的同事我要手绘一些由 900 个不同部分组成的东西时,他们立即称我为受虐狂,我无法反驳这种说法,工作量有点疯狂,我不是在谈论建模——那是有趣的部分,是UV让我崩溃。

规划初始构图

规划的第一步是了解构成建筑物的最大形状和相机的焦距,在这种情况下,我有策略地盯着这个概念,画出我能看到的主要形状,这些将作为使相机设置正常工作的重要参考,让正确的相机与概念保持一致非常重要,也是一项极其平凡的任务,它是必须不少的步骤,这就是为什么我们应该感谢布局艺术家。 

最后,相机无法更好地与概念对齐,所以我不得不将屋顶的背面更改为独特的形状,导致该区域的所有模型都变得倾斜,后来它变成了一个无心的意外,因为它在 3D 中看起来更有趣。  

造型

我的工作流程从 Maya 开始,但随着我对 
Blender、它的选择工具和热键有了更多的了解,我将场景迁移了过来。 

在 Blender 中,这是标准方法,我从大的形状开始,然后逐步缩小到较小的形状,说到细节,真的很难看出来,当您将一个非常详细的概念导入 Blender 时,您可以看到很多,但如果不小心,您可能会错过一两个细节,这就是为什么计划有很长的路要走。它可以帮助您了解您在做什么。

老实说,我唯一的诀窍是将 y 轴快捷方式设置为“C”,我的想法是弄清楚如何以最快和最好看的方式击中一个形状,如果我以前做过类似的形状,那么我可以回忆起从那次经历中获得的知识并尝试改进它,这就是为什么练习和制作不同的东西可以帮助您提高建模技能的原因。

对于草、屋顶瓦片和藤蔓等事物,为了加快处理速度,我使用几何节点和修改器(如“阵列”)来分散对象作为我花时间在 Blender 中细化的基础。

纹理

我的纹理工作流程首先创建一个粗略的装饰板,我在 Blender 中烘焙它,我用它来帮助标记我正在绘制的对象和材料,我在 3DCoat 中绘制装饰片材纹理以获得第一个颜色基础。

下一步非常重要,用基本的圆刷在色调和温度上相互对比最大的颜色上画,这是我们计划对象的纹理细节和温度的地方,在这个阶段之后,我会细化形状并开始添加较小的细节,然后通过将目标笔触混合在一起来完成它。反射贴图是在之后绘制的。

由于对象具有如此多的纹理,我不得不在每个纹理的细节上做出妥协,并决定为构图中的焦点添加细节。这意味着我很少将 Photoshop 用作外部编辑器。

注意:为了保持纹理分辨率,我有 30 个 2k 分辨率的纹理。

合成最终场景

合成场景是一个简单的部分,并且在项目进行到一半时非常有用,可以抓住任何可以改进的地方,尤其是在我的工作流中,在我的流程中,颜色会因阴影而发生剧烈变化,并且只能在合成中或直接通过颜色进行更改。

TLDR:需要及时进行单帧渲染测试,看是否还需细化。

最终灯光设置

灯光设置非常简单。这是阳光和两盏灯,灯光会影响阴影通道,只有它们的位置会影响结果。

复杂的部分是合成部分,我没有使用我通常使用的 Nuke,而是直接在 Blender 的合成器中工作,这使得整个过程非常简化。我使用的 AOV 是:Color、Ambient Occlusion、Shadow、Emission 和 Cryptomattes <Objects, Material>。

对于合成师来说,这就像玩弄您的 AOV 以获得新的结果,我的合成部分的工作方式是在具有各种不透明度的颜色上添加不同的通道,例如,Shadow 设置为 75%,Ambient Occlusion 设置为 20% 不透明度,这给了我想要的结果一个图形化的外观。

在基本混合模式之间,我通过加密和颜色校正来影响阴影和环境光遮蔽通道,为它们添加颜色和情绪。

动画由 Blender 中的电枢装置驱动,对于树叶,我使用了“波浪”修改器,对于水,我创建了我自己的受动态绘画影响的着色器,获得正确的设置和颜色非常重要。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
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主要挑战

整个项目都是一个挑战!就我迄今为止建模的几何体数量而言,它是最复杂的模型,对复杂的建筑进行 UV 处理是一场噩梦,总是看到我遗漏的细节并在纹理化过程中返回添加。

我实现了学习如何更自信地绘画、识别和创建具有深度和结构意图/设计的形状的目标,我还了解到,就像绘制人体解剖图一样,您需要找到参考点,以帮助指导理解概念并让比例感觉正确。 

对于那些在复杂的艺术问题上苦苦挣扎的人,我的建议是循序渐进,然后见机行事。如果你对某事有基本的了解,如果你给自己时间和思维空间,你可以慢慢解决困难的问题。

如果你缺乏做自己艺术的动力,找到你为什么做艺术的意义,我的目标是“带来欢乐和社区互动”,这就是我从事游戏工作的原因!我发现大多数时候,我们都喜欢我们的艺术得到认可,但当艺术成为一种造福他人的无形语言时,那种欣喜若狂的感觉变得无法估量。

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