UE5 C++说明符

U++ 常用的说明符【持续更新】

类上:UCLASS( )

Blueprintable(可生成C++的子蓝图类)

属性:UPROPERTY( )

BlueprintReadWrite(蓝图读写)BlueprintReadOnly(蓝图只读)
EditAnywhere(任何地方修改)EditDefaultsOnly(只在蓝图编辑器修改)
VisibleAnywhere(任何地方可看)VisibleDefaultsOnly(只在蓝图编辑器可看)
EditInstanceOnly(只在实例可编辑)VisibleInstanceOnly (只在实例可看)

方法:UFUNCTION( )

BlueprintCallable (在蓝图中可被调用) BlueprintPure(纯函数)
BlueprintImplementableEvent(C++调用蓝图事件,C++中不实现蓝图实现 纯虚函数)
BlueprintNativeEvent(C++可以实现,蓝图会覆盖相当于虚函数)要实现该函数要加_Implementation
CallInEditor编辑器上点击可调
纯函数:只要加const变纯函数且带目标,只加BlueprintPure就是蓝图中的纯函数不带目标
纯函数C++中必须有输出,只加BlueprintPure就可以被蓝图调用

属性和方法:

BlueprintGetter BlueprintSetter 追踪数据,get放变量,set放函数,函数必须为纯函数
Category="分类|子分类",函数不会子分类

属性元数据说明符:meta=( )

ClampMin=1 ClampMax=1 UIMin=1 UIMax=1 限制变量或UI拖动
meta=(InstanceEditable=1,ExposeOnSpawn=1)必须有BlueprintReadWrite
AllowPrivateAccess=1 允许蓝图访问C++中私有变量

函数元数据说明符:meta=( )

DefaultToSelf 用于 BlueprintCallable 函数对象默认值节点为Self
DisplayName="Blueprint Node Name" 蓝图中显示的名字
meta=(DefaultToSelf=Target) 把self引用给一个参数
meta=(HidePin="Parameter")隐藏一个参数引脚
HideSelfPin 隐藏self引脚常与 DefaultToSelf 说明符共用,self引脚在与调用蓝图的类兼容的 BlueprintPure 函数上自动隐藏
WorldContext="Parameter"由 BlueprintCallable 函数使用,说明哪个参数决定运算正在发生的World
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