java适配器模式之--对象适配器

举个例子:
现在有2个类。classA和classB,这个2个没有关联,如果我们想关联classA和classB,那么我们就创造一个classC,去关联这classA和classB。这就是适配器模式中的–对象适配器(还有一个–类适配器,此类型带有继承的写法,不利于扩展和维护,用的地方就很少)

更形象的解释如下:
现在有一个RMB的java类,还有一个IGameProp(游戏道具)的接口,现在的游戏交易,基本都不会直接用人名币直接购买,而是换成游戏币购买(我也不知道为什么大家都这样)。那么我们就需要一个GameCoin(游戏币)(适配器模式的核心类),来连接RMB和GameProp,从而完成购买道具

这个模式的优点在于,适配器可以随意增加,而不必修改原来的代码,高度符合好的设计模式的思想

代码如下

//游戏道具总接口
public interface IGameProp {

	public void buy();
}

//被适配的对象rmb
public class Rmb {
	
	private int count;

	public Rmb(int count) {
		this.count = count;
		System.out.println("我有rmb:" + count);
	}
	public int getCount() {
		return count;
	}

	public void setCount(int count) {
		this.count = count;
	}

}

//真正的适配器,核心类,实现了游戏道具的接口,可随意增加
public class GameCoin implements IGameProp {

	private int youXiB;
	
	//将原来的对象当作参数传入。为了讲解起来代码清晰简洁,就不把这个对象当作类变量了
	public GameCoin(Rmb rmb) {
		//1rmb=10youxib
		this.youXiB = rmb.getCount() * 10;
		System.out.println("换成了游戏币:" + youXiB);
	}

	@Override
	public void buy() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("我用游戏币购买了皮肤");
	}
	
}

//测试类
public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		//new原来的对象(被适配的)
		Rmb rmb = new Rmb(100);
		//new适配器,并将适配的角色当作参数传入
		IGameProp gameCoin= new GameCoin(rmb);
		gameCoin.buy();
	}
}
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