举个例子:
现在有2个类。classA和classB,这个2个没有关联,如果我们想关联classA和classB,那么我们就创造一个classC,去关联这classA和classB。这就是适配器模式中的–对象适配器(还有一个–类适配器,此类型带有继承的写法,不利于扩展和维护,用的地方就很少)
更形象的解释如下:
现在有一个RMB的java类,还有一个IGameProp(游戏道具)的接口,现在的游戏交易,基本都不会直接用人名币直接购买,而是换成游戏币购买(我也不知道为什么大家都这样)。那么我们就需要一个GameCoin(游戏币)(适配器模式的核心类),来连接RMB和GameProp,从而完成购买道具
这个模式的优点在于,适配器可以随意增加,而不必修改原来的代码,高度符合好的设计模式的思想
代码如下
//游戏道具总接口
public interface IGameProp {
public void buy();
}
//被适配的对象rmb
public class Rmb {
private int count;
public Rmb(int count) {
this.count = count;
System.out.println("我有rmb:" + count);
}
public int getCount() {
return count;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
}
//真正的适配器,核心类,实现了游戏道具的接口,可随意增加
public class GameCoin implements IGameProp {
private int youXiB;
//将原来的对象当作参数传入。为了讲解起来代码清晰简洁,就不把这个对象当作类变量了
public GameCoin(Rmb rmb) {
//1rmb=10youxib
this.youXiB = rmb.getCount() * 10;
System.out.println("换成了游戏币:" + youXiB);
}
@Override
public void buy() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("我用游戏币购买了皮肤");
}
}
//测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//new原来的对象(被适配的)
Rmb rmb = new Rmb(100);
//new适配器,并将适配的角色当作参数传入
IGameProp gameCoin= new GameCoin(rmb);
gameCoin.buy();
}
}