从设计的角度,浅谈艾尔登法环给我带来的游玩感受

简介

艾尔登法环是一款非常有吸引力的游戏,它也是唯一一款我和我所有室友同时在玩的游戏。我在一个星期内游玩时间超过了40个小时,我的一个室友甚至游玩超过70个小时。要知道,那位室友从来没有在steam上买过超过50元的游戏的,最开始他下载的艾尔登法环是盗版,在领略过其中壮观的风景和开放世界乐趣后,他果断入手了298元的正版。艾尔登法环的成功是显而易见的,仅在steam平台,仅一周,艾尔登法环就售出了超过1000万份。另一个恐怖的数据是艾尔登法环的同时在线人数,艾尔登法环的在线人数峰值超过了95万,而且艾尔登法环本质上是单机游戏。我之前没有很深地接触过宫崎英高的游戏(只玩过一点只狼),但是我玩过开放世界的标杆之作:塞尔达传说旷野之息(下文简称塞尔达),所以我会从新魂系游戏玩家,“老“开放世界玩家的视角谈一谈艾尔登法环的设计和它给我带来的感受。

开放世界

艾尔登法环有着宏大的开放世界,当玩家第一次从初始的洞窟出来时几乎都会感到交界之地风景的震撼,尤其是地图远处的巨大黄金树。而在这宏大的世界中,游戏的设计将怎样带给玩家乐趣呢?

  • 引导:艾尔登法环中没有十分明确的引导来告诉玩家下一步具体改做什么,这不同于会有任务面板来提醒玩家该做什么的塞尔达,同时,艾尔登法环中派发任务的NPC的位置不会显示在地图上,这样的设计导致了玩家很容易忘记自己接过的任务。因此艾尔登法环关于任务的设计遭到了《地平线:西之绝境》高级任务设计师Blake Rebouche的怀疑。但是我感觉这种设计完全是可以接受的,这样的低引导会让玩家更深地体会到艾尔登法环的自由度,并且所有玩家发现的东西、找到的目标大部分都是由玩家自己的意志驱使的,而不是游戏设计师告诉或提示他们才发现的。然而艾尔登法环不是完全没有引导,部分赐福点会发出光弧来指引玩家大致的游玩方向;商人卖的情报会告诉玩家某些地点有有价值的东西;NPC和玩家的对话会把任务的基本要素(人物,地点,干什么)提供给玩家;地图远处巨大的发光的黄金树本身就是对玩家的一个指引:当我第一眼看到那个巨大黄金树时,我就知道我一定要去那里。总的来说,这种若隐若现的引导给玩家带来了更多的沉浸感,同时也促进了玩家社区的活跃(在后文会提到)。

  • 故事:艾尔登法环的世界观是史诗级的,其中众多的人物,场景,概念,事件使得艾尔登法环的故事达到了近乎猎魔人或冰与火之歌的规模。相信乔治.R.R.马丁一定帮助艾尔登法环构建了坚实的奇幻世界框架。但是在这样一个广阔的开放世界游戏中想要说好复杂的剧情是一件非常困难的事。 在塞尔达中,失忆的主角林克主要通过视频形式的记忆片段来了解游戏世界;在巫师3中,主角杰洛特主要通过任务和书籍文字来了解。而艾尔登法环没有像巫师3中详细描述人物事件却又很少有玩家阅读的书籍,艾尔登法环以人物对话为主,道具描述文字为辅的方式较为高效地表现了艾尔登法环世界的故事。但是这些方式并不能将如此大规模的世界观完整地呈现给玩家,所以,玩家社区在这方面再次发挥了重要的作用。另外,在艾尔登法环的剧情中,玩家会接触到几乎所有大事件中的人物,并且玩家的选择会直接影响艾尔登法环世界的命运:更有秩序,更加混乱,或是彻底毁灭,这也表现出在游戏剧情中玩家是一个极其重要的角色。在巫师3中,虽然玩家的选择也能改变游戏的结局,但与艾尔登法环相比其实巫师3的结局都大同小异:某国赢得了战争,希里拯救了世界。艾尔登法环的剧情设计让玩家感受到了自己的重要性,并给玩家带来了极强的沉浸感。
    道具描述剧情

  • 赐福:艾尔登法环中的赐福相当于塞尔达的神庙和巫师3中的路标,是用来快速传送的地点。赐福是艾尔登法环玩家探索的奖励和动力,同时它也是玩家补给,升级和调整技能道具的“驿站”。但是每当玩家在赐福休息(补给)后,世界中非boss的怪物都会刷新。个人认为艾尔登法环在赐福点间距和数量的设定是比较合理的,在探索地图的过程中当玩家开始有一点点的不耐烦的时候经常能够看到一个发光的新赐福点,这不仅平息了玩家的心态,还给予玩家继续探索的动力。另一方面,因为赐福点足够多而且间距并不远,所以玩家不需要浪费太多的时间在赶路上,尤其是在多次尝试攻克某一个boss时。
    地图中的赐福点

  • 互动:在这里我想特别提一下艾尔登法环中与NPC互动的机制。在艾尔登法环中,除了某些特殊的场合,玩家是可以攻击NPC的。这是我在其它的游戏作品里没见过的机制。我发现这一点还是因为之前刚入艾尔登法环的朋友,他从初始的洞窟出来后因为听不惯门口白面具NPC阴阳怪气的对话所以直接砍了他两下,结果直接被白面具打死了,并且在之后每次经过白面具时就会被追着砍。因此,他也评价道“这个游戏的自由度确实高”。艾尔登法环中,如果玩家攻击NPC的话会直接影响到游戏的部分剧情,这也很大程度上增加了游戏剧情的多样性。但是,被打死的NPC是无法复活的,所以玩家在决定对NPC下手前需要深思熟虑,这也是游戏代入感的体现。

道具

说到艾尔登法环中的道具,就不得不提卢恩。艾尔登法环中的卢恩是玩家升级的经验同时也是玩家消费的金钱。每当玩家死亡时,身上的卢恩不像只狼死后会减少(除了一些特殊场合),但是会掉落在原地。当玩家复活后能够去原处捡回,但是如果玩家还没有捡回上次死亡掉落的卢恩就又死亡了,那么上次掉落的卢恩就会消失。同时,游戏中升级会带来一种负反馈——当玩家的级别越高,每升一级所需的卢恩就越高。所以,当玩家级别很高时,身上积累的卢恩通常就越多,因此死亡后带来风险就越大(损失更多的卢恩)。所以艾尔登法环玩家流传着一句话:“卢恩就是牵挂”。相比只狼的设计,艾尔登法环还是对玩家友好了很多,因为想要拿回上次掉落的卢恩通常并不是一件难事,而只狼里死了一般就会直接损失一半的金钱和经验(除非冥助)。所以大部分玩家不会因为担心损失卢恩而不敢行动,这就意味着依然有一小部分玩家会总是将卢恩花销至少量后再去行动。另外,卢恩在游戏中不止是金币+经验,它还于游戏中的剧情息息相关,游戏中的艾尔登法环就是由大量的卢恩打造而成,所以卢恩是交界之地的秩序,力量,财富……。卢恩已经被完全地融入剧情之中,所以它不可以被褪色者(玩家控制的角色)看作简单的身外之物。对于其它部分道具,就像之前提到的,他们承担了叙述剧情和世界观的责任,是碎片化叙事的重要一环。
死亡后可以拾回卢恩

数值

在我接触的所有游戏中,艾尔登法环的数值面板绝对是最复杂的之一:八种不同的加点方向,二十多种的武器属性,还有近10种不同的状态表。我这个刚接触魂类游戏的新手花费了很长一段时间才弄懂这些数值之间的关系。其中最令我困惑的就是武器补正,因为它的等级(S-E)是和人物的加点挂钩的,并且战灰(可以给部分武器安装的技能)也会改变武器的补正。此外,游戏中敌人的数值是静态的,这意味着敌人不会随着玩家角色数值的增长而增强。所以当玩家卡在某一个boss站的时候,他通常有两种选择:不断学习敌人的招式,重复挑战击杀;或者暂时放弃挑战,先去提升自己的数值(升级或找更好的装备),之后再来挑战。所以即使艾尔登法环没有难度调节的选项,玩家也可以通过自己的行为来调节游戏的难度。
武器的数值面板

战斗

说到魂类游戏,战斗一定是最重要的核心之一。玩家的体力(血条),专注值(蓝条),精力(绿条),武器属性,武器战技,buff加成等因素一同决定了玩家对敌人造成伤害的数量和方式。在战斗的过程中,玩家需要兼顾自己的体力,蓝条,精力和状态来合理地选择下一刻的操作。其中我认为精力条系统的设计最为精妙,玩家的奔跑,跳跃,翻滚,攻击,盾防都需要消耗精力,所以玩家不能长时间并且频繁的使用一种操作,比如攻击和翻滚。一但玩家的精力耗尽,玩家就无法翻滚或者连续的挥刀,并且玩家的防御也会被敌人击破。所以玩家必须掌握好敌人进攻的节奏,进行合理的应对,以控制好自己的精力条。此外,对于近战玩家,翻滚躲避敌人攻击的时机非常关键,当玩家熟悉了敌人的攻击套路后,通过翻滚或者格挡(相当于塞尔达的盾反)规避敌人的伤害,并最终成功击败敌人,这将为玩家带来极大的成就感。此外,艾尔登法环的战斗不止攻击,防御和翻滚的操作,玩家还可以利用骨灰(助手),战技,祷告,魔法,护符,道具等来帮助自己击败敌人。玩家可以自由选择自己的进攻方式和计划,所以不容易在多次挑战同一个boss时感到枯燥。
P.S. 昨天我才发现,当玩家角色在左手和右手同时持同类型的武器时,左普通攻击的模组会有特殊的强化变化。我一开始玩的人物是双刀剑士,所以最初以为只有剑士的双刀才会有特殊的左普攻模组,后来因转战单手大弯刀就一直没有考虑这个问题。昨天突发奇想到会不会所有同类型的武器都会有特殊的左普攻模组,然后通过实验发现果然如此。这一发现促使我改变了从前的打法。我想再感叹一次,艾尔登法环明明做了那么多优秀的内容,不管是地图上的,剧情上的还是战斗上的,它却不告诉玩家,只是等着玩家自己去发现。所以当玩家不通过引导自己发现了这些内容时,自然会获得更强的满足感。

UI

艾尔登法环的UI设计也是值得被关注的。在非战斗状态下,用户界面中除了屏幕正上方的一个指明方向和定位的罗盘,其它UI组件是全部隐藏的,这样的设计使用户能够在赶路时沉浸式地欣赏交界之地的美景。只有在战斗状态下,人物的血蓝绿条,状态,装备等组件才会完整地显示出来。即使艾尔登法环有着十分复杂的数值和机制,它依然给玩家提供了最简洁的UI界面。此外,艾尔登法环UI的图形和字体继承了黑魂3的风格,加上游戏整体的美术风格和战斗模式,所以完全可以被称为黑魂的灵魂续作。
战斗时显示UI

交流&社区

  • 游戏内的交流:虽然我认为艾尔登法环本质上是一个单机游戏,但是它在游戏内也有不少联机的内容。这些内容很好地提升了玩家的游玩体验。其中的讯息就是联机内容的一部分,游戏内玩家可以在地面上留下讯息,为了避免有人在讯息中写下广告或不当言论,玩家只能选择系统提供的句式和词语。虽然讯息是有限制的,但是它基本上能满足玩家对游戏相关内容的表达。通过讯息,游玩者能够给其它一些善意的提示,或者顽皮的谎言。另一方面,读讯息的人能给讯息好评或恶评,如果给予好评的话,留下那则讯息的玩家会即时获得加血。如果此时留讯息的玩家正在与boss鏖战,并且只剩很少的血量时,这个好评会带来十分重要的帮助。这种机制鼓励玩家多留下一些能够帮助其它游玩者的讯息。艾尔登法环的联机内容中还包含玩家的血迹,血迹能显示其它玩家在附近的死法,所以每到一个boss附近总能看到地上有很多一滩滩的血迹。我认为这些血迹是鼓励或安慰玩家的一种方式,它告诉玩家:“你不是一个人在战斗,也不是唯一一个死在这里的人”。艾尔登法环也有联机组队和对战模式,我相信这是许多玩家从盗版转到正版的原因。玩家可以召唤其它玩家进入自己的世界或者进入其它玩家的世界,联机组队的目的是击败召唤位置附近的boss,但是如果玩家召唤的联机队友越多boss的生命值也会相应的变高。所以在艾尔登法环中”人多力量大“可能并不适用,但在这个过程中能与小伙伴们同甘共苦也是不错的体验。对于喜欢PVP的玩家,艾尔登法环的入侵机制可以满足他们。玩家能通过入侵进入其它玩家(前提是那个玩家已经召唤了队友或者使用了吸引入侵者的道具)的世界并击败那个世界的玩家。
  • 游戏外的社区:我认为艾尔登法环社区对于艾尔登法环的贡献和重要性要远远高于其它游戏。因为艾尔登法环游戏的复杂性,广阔的开放世界和不太清晰的内容,玩家们需要一个分享和获取信息的平台以补充自己对艾尔登世界的认知,同时这些因素促进了艾尔登法环社区的活跃繁荣,也吸引越来越多的玩家加入褪色者的行列。而且,玩家可以在社区中发掘出更多有趣的游戏体验,比如说,如果我没有在b站上看到其它玩家分析揭露史冬薇尔城堡小房间的NPC是欺骗坑害玩家的小人的视频,我永远不知道在城堡中投我卢恩,偷偷把我锁在小黑屋的人就是给我们“引导“的他。同时,也有很多玩家分享道具装备和刷钱的位置,这些信息帮助各位褪色者在交界之地中能够游刃有余的探索和成长。这里想插一句题外话,艾尔登法环是唯一一款我们寝室4人同时在玩的游戏,这让我和另外两位平时几乎不说话的室友有了一些沟通,而且有时还会一起组队去挑战困难的boss。

可优化

虽然艾尔登法环带给了我许多震撼而又愉快的体验,但是我认为它依然有一些设计可以优化(仅代表个人观点)

  • 其它玩家的白影——在玩家探索的过程中往往能看到以白影形式呈现的其它玩家在附近的历史行动,这个设计的初衷是给玩家一点游戏内的提示,但是在某些区域,玩家白影会为我们带来困扰。因为世界中的某些区域存在一种半隐形敌人,他们在现形时会以白影的样子过度,所以有时玩家会把其它玩家的白影误认为是敌人或者把正在现形的敌人误认为是玩家白影。设计者可以在设置中给一个是否查看其它玩家行动白影的开关选项或者改变白影的颜色或外观让玩家容易分辨。
  • 视角锁定——当玩家在锁定巨型敌人时,从远到近时视角会乱转。因为当玩家远离巨型怪时通常会将视角锁定在怪物的躯干中心,而当玩家靠近巨型怪时通常会锁定怪物的脚腕,所以如果玩家和巨型敌人的距离从远到近的过程中没有切换视角锁定的话就会出现前文提到的情况。所以游戏最好能检测玩家和目标巨型敌人之间的距离,当距离小于一定程度时自动将视角锁定从对方的躯干转移到脚腕(或者可以同时适当放大视角)。
  • 敌人的出血和冻伤表——在战斗的过中,玩家可以看到自己的出血和冻伤累计表,但是看不到敌人的。我认为最好在boss血条附近放置一个显示其出血或冻伤累计表的地方,这样玩家就能更好的计划接下来的战斗行为。
  • 商店售出的武器和服装——玩家不能直接比较商店中装备和自己身上穿着的装备数值上哪个更好。所以游戏最好添加能将商店里的武器和服装与自己身上穿着的同类装备进行比较的设计,类同游戏内在装备栏里更换装备时的比较方式。
  • 组队联机——通常,玩家组队联机的目的是打败区域的boss。由于艾尔登法环的boss难度一般都很高,所以即使是组队,玩家们往往也不能一次就成功击败区域boss。可是在联机攻击敌人时,如果被召唤的玩家死旺,他就会断开连接并回到原本的世界;如果召唤其他玩家的世界主人死了,他就会断开与所有队友之间的连接。因此,想要通过组队成功的击败boss,经常会需要重复数次甚至数十次的召唤和等待队友。如果玩家的网络状况不稳定的话,还会发生看不到队友的勾指印记(入队申请)的情况或者是联机失败的异常,所以玩家会浪费很多时间来召唤队友和等待队友。我认为,艾尔登法环的联机组队最好能设计成当被召唤玩家死亡时,他可以选择留在小队(勾指主人的世界)或者离开,当他选择留下后,他可以观看队友的战斗视角或者只是看着自己死亡的地点;当世界主人死亡后,他可以选择保留小队并一起重生在boss附近的赐福或者勾指标记聚集处,同时小队的其他玩家也可以选择留下或离开。这样,玩家就不必重复地召唤队友和等待队友,也减少了网络不稳定导致浪费时间的概率。

总结

艾尔登法环是魂类游戏和开放世界结合的成功作品,它为玩家带来了美好而又深刻的游戏体验。艾尔登法环给玩家提供了充分的探索空间和游戏内容,让很久没有玩到新的硬核大作的电子游戏爱好者们好好地过了一把瘾。毋庸置疑,艾尔登法环是游戏史上魂系开放世界的标杆,它的成功为游戏行业又立下了一个新的榜样。

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