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转载 C# 中的委托和事件之美
文中代码在VS2005下通过,由于VS2003(.Net Framework 1.1)不支持隐式的委托变量,所以如果在一个接受委托类型的位置直接赋予方法名,在VS2003下会报错,解决办法是显式的创建一个委托类型的实例(委托变量)。例如:委托类型 委托实例 = new 委托类型(方法名);欢迎浏览本文的后续文章: C#中的委托和事件(续)引言委托 和 事件在 .Net Framew...
2019-08-30 15:23:59 255
转载 c#之反射 之美
反射定义 反射提供了封装程序集、模块和类型的对象(Type类型)。可以使用反射动态创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象获取类型并调用其方法或访问其字段和属性。如果代码中使用了特性,可以利用反射对它们进行访问。【MSDN】使用场景需要访问程序元数据的特性。 检查和实例化程序集中的类型。 在运行时构建新类型。使用System.Reflection.Emit中的类。 执...
2019-08-30 14:43:13 287
转载 C# 哈希表(Hashtable)之美
一 哈希表的定义:它使用键来访问集合中的元素。当您使用键访问元素时,则使用哈希表,而且您可以识别一个有用的键值。哈希表中的每一项都有一个键/值对。键用于访问集合中的项目。二 哈希表中常用到的属性:三 哈希表常用到的方法:四 控制台中的代码 Hashtable ht = new Hashtable(); ht.Add("北京", "帝都"); ...
2019-08-30 14:19:07 224
转载 Unity渲染顺序之美
了解渲染顺序非常的有必要,是大家少犯错的基本要求之一。Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)...
2019-08-30 14:04:58 260
转载 Unity3d单例模式与对象池之美
单例模式是所有设计模式之中运用最广泛的设计模式之一,而对象池在游戏中相当常用,通过对GameObject的反复利用,能节约宝贵的CPU资源。在本篇文章中将给大家分享下在项目中使用单例模式与对象池的技巧。单例模式单例模式,简单说就是类的实例在内存中只存在一份,其中单例模式有2种写法:首先,是继承自MonoBehaviour的单例,需要使用U3D组件和功能可以用...
2019-08-30 13:59:32 361
转载 Unity3d Thread多线程、Queue队列、lock关键字详解之美
1、Thread 多线程Unity里一般用于Socket连接,开一条线程接消息。2、Queue 队列对象的先进先出集合,可以规定特定类型的队列集合,也可以什么类型都存入队列。Queue aaa = new Queue(); Queue<int> aaa = new Queue<int>(); 都是可以的。3、lock 关键字...
2019-08-30 13:51:55 327
转载 Unity3D截图并保存到相册之美
很多玩家喜欢把游戏中一些自己喜欢的画面选择截图保存下来,本篇文章就介绍下如何做一个截图的功能,并且玩家可以在相册中看到。分为两个部分来介绍,第一个部分是截图,用Application.CaptureScreenshot方法即可实现;第二部分就是保存到相册,获取图片保存的路径即可。直接上代码:private static string _TextureUrl; pu...
2019-08-30 13:42:37 553
转载 Unity实现瞄准镜效果之美
玩过射击类游戏,里面的狙击枪是带有瞄准镜的,可以方便玩家可以瞄准远处的敌人,本篇文章要介绍的就是这个功能的实现,通过 Camera来制作一个瞄准镜的效果。主要的方法就是通过调整 Camera的 Field Of View,让其渐大渐小来实现。当我们瞄准的时候,我们只需要将 Field Of View 变小,停止瞄准的时候,再将Field Of View 恢复成原来的大小。...
2019-08-30 13:17:23 1297
转载 游戏开发完整流程之美
1.立项Ø一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。Ø立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。2.开发初期2.1核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗...
2019-08-29 10:40:09 792
转载 黑客十大工具之美
如今,随着用户友好型黑客工具的不断涌现,黑客攻击已经不再仅是网络专家或专业人士所独具的特殊技能,这种黑客艺术也可以轻松地为普通用户所用。大多数人都想要了解最好的免费WiFi黑客工具,以学习在智能手机和台式机上进行黑客攻击。尽管网络上有许许多多黑客攻击教程,但黑客攻击并不是那么容易学的。它不是一蹴而就的事情,需要深入的研究和奉献精神才能够成为专家。但是,通过一些免费可用的黑客工具来...
2019-08-29 10:01:48 1444
转载 黑客十大常用工具介绍之美
黑客技术一度被认为是一个神秘的特有领域,随着技术的进步和领域环境的进步,它已经成为一种非常普遍的现象。黑客技术可以用于有害目的,也可以用于发现系统中的漏洞,并通知系统属主,帮助他们更好地保护系统。借助于一些工具及其基本知识,黑客可以更高效地执行安全测试,这对他们的任务有很大帮助。以下介绍黑客十大常用工具。1. NmapNmap(Network Mapper)是一款非常著名的、用来扫描端...
2019-08-29 09:58:54 720
转载 植物大战僵尸阳光修改之美
0x00:使用工具 Cheat Engine 5.6.1 将要修改游戏 PlantsVsZombies.exe - 植物大战僵尸 修改器开发环境 MingW and gcc注:VC等IDE也可以.相关文件会在后面添加下载链接0x01:使用CE查询分析游戏内存数据首先打开游戏, 开始游戏, 然后暂停游戏.这时候使用CE打开PlantsVsZomb...
2019-08-28 22:06:17 403 1
转载 Cheat Engine 基本用法之美
打开游戏当前血量2620打开Cheat Engine扫描2620掉点血再次扫描2600此时,会根据第一次扫描结果,再次扫描扫描成功将数据放到修改区,点击箭头修改数据双击Value进行修改输入新的值修改成功...
2019-08-28 21:43:03 1284
转载 Unity贝塞尔曲线算法之美
在任意几个点坐标绘制出的一条曲线,就叫贝赛尔曲线。线性公式等同于线性插值这个最简单,就是很普通的插值算法,给定p0,p1,t取值范围0到1 // 线性 Vector3 Bezier(Vector3 p0, Vector3 p1, float t) { return (1 - t) * p0 + t * p1; }...
2019-08-28 21:35:36 231
转载 UI框架(三)之美
谈到UI,所有游戏前端程序员都深恶痛绝。因为这是每个开发的必经之路。拼UI,接协议,写逻辑,做动画,各种模块之前的相互调用。嘤嘤嘤~想想都觉得麻烦,但是这又是不可避免的,毕竟UI也是游戏很重要的一部分啊。一个合理的UI框架的设计,不仅能提高程序的开发效率,在应对后续策划五花八门的需求的时候,也能表现的从容不迫。UI框架的设计真的很重要~大家不要小瞧了这件事情~下面步入正题,我们通过简单的图来梳...
2019-08-28 19:45:09 408
转载 某手游智能反外挂产品原理浅析之美
0x00:游戏外挂与反外挂1.根据手游数据公司AppAnnie发布的《2019手游行业报告》显示,国产手游2018年海外收入超过60亿美元相比2016年增长了109%,其中美国市场收入相比2016年增长了140%,亚太地区收入相比2016年增长105%,欧洲、中东和非洲市场相比2016年增长90%。报告还预计,2019年全球移动应用市场规模将达到1200亿美元,移动游戏以惊人的速度发展的同时,...
2019-08-28 18:52:26 2553 1
转载 Unity游戏开发笔记-游戏框架之美
为什么要写框架?很简单能让开发者更加从容的面对复杂多变的需求。能让你的代码结构更加的清晰,而不是乱七八糟的一堆东西堆在一起。能让你的代码有质量,有可读性,好的延展性和交接性。能让你的思维更加的全面,从面向过程真正的变成面向对象。需要准备哪些知识做基础准备?至少精通一门面向对象的语言 C# C++ Java 都行。熟悉常见数据结构,常见算法。熟悉一些很常用的设计模...
2019-08-28 16:17:40 464
转载 使用工具Android Studio实现一个简单的Android版的新闻APP之美
目的: 这是我学完Android课程后所写的一个小的、简单版的新闻APP技术概要: 用到了SQLite数据库,用它来存储每篇新闻下的评论 新闻的来源是新浪新闻,我通过使用Fiddler来对新浪新闻APP进行分析,发现了它们传递新闻的接口,也就是得到了json数据,然后解析json数据就可以得到新闻了 当时写的时候主要的难点...
2019-08-28 13:48:59 9382 17
转载 MFC实现贪吃蛇小游戏之美
MFC实现贪吃蛇小游戏 1、概述 贪吃蛇是一个很经典的小游戏,这里介绍如何分离UI和逻辑来设计该游戏。 2、设计思路 整个游戏有三个组成部分:背景面板、食物、蛇。面板划分成不同的网格,食物和蛇都出现在网格中。 1)食物的随机生成要保证在网格内; 2)蛇的移动要保证按照格子大小进行。 3、类描述 1)属性 /**食物 * 1.位置...
2019-08-28 09:29:35 471
转载 Unity实现视野范围外死亡敌人的分数显示在屏幕内之美
游戏的屏幕是有尺寸的,意味着视野的范围就会受到限制,在开发过程中或多或少遇到这种情况,某个怪物在视野范围外但是收到技能攻击也会造成伤害或死亡,针对这种情况,就是这篇要给大家分享的重点,实现视野范围外死亡敌人的分数显示在屏幕内。本篇使用的例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,也可以使用UGUI物体的显示,但是换算方式上刚好相反。如下脚本,脚本挂在分数物体上:using Syst...
2019-08-26 22:36:52 452
转载 Unity实现简单字幕效果之美
在看电影的时候,没有字幕总觉得很别扭,尤其是英语电影,对于英语不好的人来说,就一定需要有个中文字幕存在,下面这篇就给大家分享下在Unity中实现一个简单的字幕轮播效果。代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using Unit...
2019-08-26 22:36:45 1934 2
转载 Unity中的多线程介绍及使用之美
有些不涉及U3D API的计算可以放在分线程里,能提高多核CPU的使用率。总结:1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的2. 不是UnityEngine的API能在分线程运行3. UnityEngine定义的基本结构(int,float,Struct定义的数据类型)可以在分线程计算如 Vector3(Struct)可以 , 但Texture2d(c...
2019-08-26 22:36:34 370
转载 关于Unity中的_MainTex_ST的一些疑惑之美
问:(1) TRANSFORM_TEX是做什么的(2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?答:(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)下面这两个...
2019-08-26 22:36:22 1993
转载 Unity代码实现简单自适应之美
当所用的图片资源放到场景中大小不合适的时候,通常我们会手动修改他的Scale去让他变成合适的大小。但是这样做第一不精确,第二如果是与屏幕大小有关的(比如覆盖全屏或者等于屏幕的长或者宽),一旦屏幕的分辨率改变,就会出现缺口,除非你把Scale修改的很大。所以我们可以用代码来实现简单的自适应。比如下面这块草地,我想让他与屏幕等宽。给他添加脚本,添加代码private vo...
2019-08-26 22:36:11 271
转载 解密网游木马开发全记录(一)之美
解密网游木马开发全记录------WM_GETTEXT篇网络虚拟财产的安全越来越受到广大网民的关注,而黑客经常使用非法手段获取网游账号及密码进行非法盈利。为了揭露网游盗号的基本原理,我将给大家演示黑客是如何通过编程实现密码的截取与发送。也希望广大网民提高安全意识,免受盗号危害。首先通过分析可知,一个完整的木马产品包括如下几个功能: 1、密码截取 2、密码发送 ...
2019-08-26 16:27:34 375
转载 揭秘游戏外挂开发技术(一)之美
学习逆向分析和外挂编程也有一段时间了,我总结了外挂开发的基本思路和一些初级的方法和技巧。首先说说基本思路吧。我觉得外挂开发主要分为两部分: 一是对游戏的分析调试,主要是找基址和call地址等游戏信息。 二是使用编程工具进行外挂功能开发,比如用delphi或者VB、VC等自己熟悉的一种开发工具进行开发。 开发中使用的技巧一般包括: 窗口查找 获得窗口句柄 ...
2019-08-26 16:26:07 766
转载 Unity UGUI 让3D模型显示在UI前面进行英雄角色选择之美
第一种方法第一步 在Project 下 新建一个RenderTexture第二步新建一个游戏对象 我这里命名为 Img-player挂上一个RawImage 用来显示人物 拖入刚刚创建的RenderTexture第三步新建一个相机拖入刚刚创建的RenderTexture 将模式改为下面的样子 Camera为正交 Orthographic 将模型拖入此...
2019-08-26 09:18:35 2058 2
转载 C#的null与Unity3d之美
这里给大家贴出来的是自己遇到的null问题,分享出来,希望能对大家有所帮助。using System;namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main( string[] args ) { //测试一个引用设为null后,它所包含的字段是否也为null ...
2019-08-26 08:23:31 190
转载 “黑客”深度学习之“游戏外挂原理实现”之美
最近很多热爱玩游戏的朋友看了我文章后,经常私信问我,“你是黑客吗?”我回答“我是一个白帽子黑客”。“那能不能帮我攻入游戏系统做一款游戏外挂,咱们一起赚钱?”我就只能呵呵了,肯定是不可以的,技术上虽然可以实现但是原则上一定不要那么做。首先大家可以学习如何做外挂,也可以自己在家用单机游戏做外挂来测试,这样既能提高自身技术又能满足自己的好奇心,但是如果为了谋取利益攻击网络游戏,做一款外挂这样就是触犯...
2019-08-25 22:28:51 4421
转载 Unity Profiler 性能分析之美
1. CPU A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模...
2019-08-25 22:17:02 625
转载 辅助汇编学习记录(一)之美
1.OD中ctrl+f9:运行到返回,就是运行到当前断点所在的函数末尾"retn xxx"处,若xxx=10,那么10等于10进制的16,就是说这个函数有4个参数,一个参数默认是占4字节,所以就是retn 10。2.调试程序时,在OD内部小窗口左上角会显示当前断点所在的函数层,是在系统领空还是某个应用程序领空。3.call前出现lea edx,dword ptr ss:[e...
2019-08-25 22:15:27 326 2
转载 辅助汇编学习记录(二)之美
通用寄存器EAX,EBX,ECX,EDX,ESI,EDI,ESP,EBP, 它 们 的低 16 位就是 8086 的AX,BX,CX,DX,SI,DI,SP,BP,它们的含义如下: EAX:累加器 EBX:基址寄存器(Base) ECX:计数器 EDX:数据寄存器(Data) ESI:源地址指针寄存器(Source) ED...
2019-08-25 22:14:20 247
转载 游戏安全(一)之美
一、先说一下写一个外挂需要什么条件1、熟练的C语言知识目前的外挂大部分都是用BC或者是vc写的,拥有熟练的C语言知识是写外挂的基本条件2、具有很强的汇编基础一般游戏都不可能有原代码的,必须靠反汇编或者跟踪的办法来探索其中的机理,所以有强的汇编基础也是必不可少的条件3、熟练掌握跟踪和调试的工具有了上面2个条件后,掌握一些工具也是很有必要的跟踪的工具,softice当...
2019-08-25 22:13:10 259
原创 游戏外挂(一)之美
1.游戏外挂的分类1、动作式:因为大多数游戏都需要我们通过键盘或者鼠标,来完成角色的移动之类的操作,所以动作式就是用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行移动或者攻击,这种更偏向于辅助性质;2、本地修改式:这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂只需要对内存地址有一些认识并且掌握API就可以实现;3、木马式:这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的帐号...
2019-08-25 14:02:55 395
转载 Quaternion类之美
Quaternion类Quaternion类又称四元数,由x, y, z, w 4个分量组成,属于struct类型。Unity中用其存储和表示对象的旋转角度Quaternion的变换较为复杂,对于GameObject一般的旋转及移动,可用Transform中相关方法实现A、Quaternion类实例属性1、eulerAnglespublic Vector3 eulerAn...
2019-08-25 10:20:46 311
转载 Unity刚体详解
Rigidbody 刚体“大智,昨天我学习了物理系统,知道了碰撞体,那物理系统里面还有别的东西么?”“你呀,太天真了,Collider只是物理系统的一部分。你看昨天学的Collider,他们都只是一个静态的碰撞体。我们昨天学习过物理系统很重要的是模拟物体的受力情况,物体根据物理规则运动呀。”“那通过代码修改物体的位置不就能运动起来了么?”“通过代码直接修改物体的位置并没有通过受力的方式改...
2019-08-25 10:08:33 5693 1
转载 Unity3d游戏开发框架-时间管理类,设置时间执行方法之美
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public class TimeMgr : MonoBehaviour { private static TimeMgr mInstance; public static TimeMgr I...
2019-08-24 21:13:47 724
转载 Unity Cinemachine官方实例详解之美
Cinemachine作为Unity官方的解决方案,致力于帮助开发者高效的实现游戏中的相机系统。下面就就给大家介绍下Cinemachine的官方实例。1、2D Camera搭建一个快速场景,MainCamera选择Orthographic。在Cinemachine下有Create 2D Camera,在生成的相机中设置follow,同时注意body的设置,如下图所示...
2019-08-24 20:51:12 5250
转载 ProtoBufDemo之美
配置文件:Plugins:protobuf-net.dll具体脚本如下:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;/// <summary>/// 编码和解码/// </summary&g...
2019-08-24 17:51:43 333
ActionRPGInventorySystem.7z
2021-12-10
游戏引擎实现c++调用c#脚本功能mono.rar
2021-01-03
Hazel-dev-ecs-2020-12-4.zip_ecs如何使用
2020-12-04
box2d-master.zip
2020-11-28
fast_noise_ruby-master.zip
2020-11-28
imgui-docking.zip
2020-11-28
glm-master.zip
2020-11-28
glfw-master.zip
2020-11-28
Snow-Scene-Demo-master.rar
2020-11-25
NotepaddPP-glsl-integration-master.zip
2020-11-07
RPGProject_06_final.zip
2020-10-06
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