CSP 201609-3炉石传说

问题描述玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。  * 每个回合中,当前玩家可进行零个
摘要由CSDN通过智能技术生成

问题描述

  • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
      * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
      * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
      * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
      * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
      1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
      2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
      3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
      * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
      本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
   …
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例输出

0
30
1 2
30
1 2

样例说明

按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

评测用例规模与约定

* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

做法

关于题意:
角色生命值小于等于0时死亡,也就是说生命值可以为负;
英雄不具有攻击力;
随从攻击时是相互攻击;
每次添加随从或随从死亡时可能要更改随从编号,随从总是1-7编号,中间无空缺重复。

于是设置玩家随从数组,下标即为编号,召唤随从,随从死亡时更改数组内容,通过move1(),move2()两个函数完成。根据不同的操作修改数据的值最后统计输出结果即可。

代码

#include<iostream>
using namespace std;

struct player
{
   
	int he;
	int at;
}x[8],y[8];

//召唤随从 
void move1(player pl[],int p,int a,int h)
{
   
	player t1[8];
	for(int i=0;i<8-p;i++)
	{
   
		t1[i].at=pl
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水资源是人类社会的宝贵财富,在生活、工农业生产中是不可缺少的。随着世界人口的增长及工农业生产的发展,需水量也在日益增长,水已经变得比以往任何时候都要珍贵。但是,由于人类的生产和生活,导致水体的污染,水质恶化,使有限的水资源更加紧张。长期以来,油类物质(油类物质和动植物油)一直是水和土壤中的重要污染源。它不仅对人的身体健康带来极大危害,而且使水质恶化,严重破坏水体生态平衡。因此各国都加强了油类物质对水体和土壤的污染的治理。对于水中油含量的检测,我国处于落后阶段,与国际先进水平存在差距,所以难以满足当今技术水平的要求。为了取得具有代表性的正确数据,使分析数据具有与现代测试技术水平相应的准确性和先进性,不断提高分析成果的可比性和应用效果,检测的方法和仪器是非常重要的。只有保证了这两方面才能保证快速和准确地测量出水中油类污染物含量,以达到保护和治理水污染的目的。开展水中油污染检测方法、技术和检测设备的研究,是提高水污染检测的一条重要措施。通过本课题的研究,探索出一套适合我国国情的水质污染现场检测技术和检测设备,具有广泛的应用前景和科学研究价值。 本课题针对我国水体的油污染,探索一套检测油污染的可行方案和方法,利用非分散红外光度法技术,开发研制具有自主知识产权的适合国情的适于野外便携式的测油仪。利用此仪器,可以检测出被测水样中亚甲基、甲基物质和动植物油脂的污染物含量,为我国众多的环境检测站点监测水体的油污染状况提供依据。
### 内容概要 《计算机试卷1》是一份综合性的计算机基础和应用测试卷,涵盖了计算机硬件、软件、操作系统、网络、多媒体技术等多个领域的知识点。试卷包括单选题和操作应用两大类,单选题部分测试学生对计算机基础知识的掌握,操作应用部分则评估学生对计算机应用软件的实际操作能力。 ### 适用人群 本试卷适用于: - 计算机专业或信息技术相关专业的学生,用于课程学习或考试复习。 - 准备计算机等级考试或职业资格认证的人士,作为实战演练材料。 - 对计算机操作有兴趣的自学者,用于提升个人计算机应用技能。 - 计算机基础教育工作者,作为教学资源或出题参考。 ### 使用场景及目标 1. **学习评估**:作为学校或教育机构对学生计算机基础知识和应用技能的评估工具。 2. **自学测试**:供个人自学者检验自己对计算机知识的掌握程度和操作熟练度。 3. **职业发展**:帮助职场人士通过实际操作练习,提升计算机应用能力,增强工作竞争力。 4. **教学资源**:教师可以用于课堂教学,作为教学内容的补充或学生的课后练习。 5. **竞赛准备**:适合准备计算机相关竞赛的学生,作为强化训练和技能检测的材料。 试卷的目标是通过系统性的题目设计,帮助学生全面复习和巩固计算机基础知识,同时通过实际操作题目,提高学生解决实际问题的能力。通过本试卷的学习与练习,学生将能够更加深入地理解计算机的工作原理,掌握常用软件的使用方法,为未来的学术或职业生涯打下坚实的基础。

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