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目标场景Schedule配置
edit scenario goal
scenario settings:场景设置
run time:运行时,表示当执行达到目标后,该场景还会持续运行一段时间(设置的时间值)才结束运行
if target cannot be reached:如果无法达到目,表示如果目标无法达到,controller将如何处理场景
两种方式:
1.停止运行场景并保存结果
2.继续运行场景直到达到目标
load behavior:加载行为
有三种方式:
1.让controller自动加载用户
2.设置一个时间在该事件后达到目标
3.每隔一段时间增加一定的目标量
Goal Type:目标类型
virtual users:虚拟用户
主要是用来测试服务器对并发用户的处理能力,假如将虚拟用户设置为100个,那么LR会逐渐递增虚拟用户,直到加载到100个为止,如不能达到,将采取if target cannot be reached中设置的策略来继续运行当前的场景。
hits per second:每秒点击次数
设置的目标是点击数/秒,同时要设置最大和最小虚拟用户数。因为点击率的值大小与虚拟用户数成正比,假设测试出来的点击率的值达不到目标值,那么就必须增加虚拟用户数,否则点击率的值就不可能增加,所以在设置点击率的值为目标时,就必须限定虚拟用户数的范围,也即最大和最小虚拟用户数的值。
运行原理:当场景执行时,controller会先用最小虚拟用户数去执行,结束后判断点击率的值是否达到目标值,如果达到了则停止当前运行的场景;否则继续增加虚拟用户,再判断结果是否达到预期目标值。一直重复,直到达到目标 。如果使用最大虚拟用户数还是无法达到目标值时,那么场景将会停止运行,并保存相应的结果。
transaction per second:每秒事务数
设置的目标为每秒处理的事务数,注意在脚本中一定要定义事务,否则事务名称栏为空白
如果从业务的角度看,每秒钟处理的事务数即为系统每秒钟处理的业务笔数,所以该项指标更多的是用于衡量系统每秒钟处理的业务数。同样的也要设置最大和最小虚拟用户数,因为要改变每秒钟处理的事务数就必须通过虚拟用户数来改变,但要注意的是,当虚拟用户数成倍增长时,处理的事务数并不会成倍增长,因为随着虚拟用户数增多,事务的平均响应时间也增加了,这样在相同的时间内,每个虚拟用户处理的事务数就相当少了,所以处理的事务数不可能成倍增长。
运行原理:跟hits per second的原理相同
transaction response time:事务响应时间
运行原理:跟hits per second的原理相同,假设当前虚拟用户数为10个,那么说明系统最多只能处理10个用户同时请求。如果使用最大的虚拟用户数还是无法达到目标值时,那么场景将会停止运行,并保存相应的结果,同时也说明系统可以支持更多的虚拟用户同时运行。
pages per minute:每分钟页数
每秒钟处理的页面数与每秒钟处理的事务数,其本质是一样的,因为一个事务可能由多个页面组成,当一个事务只由一个页面组成时,那么每秒种处理的页面数一每秒钟处理的事务数完全一致。
在以下情况下,hits per second、transactions per second、pages per minute类型的场景结果中会被置为failed状态:
a.控制器使用指定的最大用户数,并且执行两次都没有达到目标;b.负载机不够;c.所有的用户都运行失败;d.控制器增加了几批虚拟用户后,hits per second、transactions per second、pages per minute的值没有增加。