UE C++学习笔记

uec++命名规则

// Axxx 继承自AActor
// Uxxx 继承自UObject
// Fxxx 原生C++
// Exxx 枚举
// Ixxx 接口以I
// Sxxx slate

枚举

BlueprintType 表示在蓝图中可用

UENUM(BlueprintType)
enum ECustomColorType
{
	RED,
	BLUE,
	YELLOW
};

UENUM(BlueprintType)
enum class ECustomColorType1 :uint8
{
	RED,
	BLUE,
	YELLOW
};

结构体

USTRUCT (BlueprintType)
struct FTestStruct
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
public:
	UPROPERTY()
	int32 ss;
};

反射用的宏UPROPERTY()和UFUNCTION()

销毁Actor

	AMyCharacter* MyCharacter = GetWorld() -> SpawnActor<AMyCharacter>(FVector(0, 0, 0), FRotator(0, 0, 0));
	if (MyCharacter) {
		// 直接销毁
		MyCharacter -> Destroy();
	}
	//设置10s后销毁
	SetLifeSpan(10);

浅析UObject

  • 反射(如宏)
  • 垃圾回收(GC)
  • 序列化:把内存里面的东西存到磁盘的过程叫做序列化
    反序列化:把磁盘里面存的东西读取到内存的过程叫做反序列化
  • COD:ClassDefaultObject。类默认对象,可以获得UObject初始化时的值(当需要序列化的数据过多时,可只保存(序列化)修改的数据,获得UObject初始化时的值后,再反序列化被修改的值,不需要序列化全部数据)

Component

为Actor实现功能的

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