设计模式 -- 状态模式

1、APP 抽奖活动问题

请编写程序完成 APP 抽奖活动 具体要求如下:
        1)假如每参加一次这个活动要扣除用户 50 积分,中奖概率是 10%
        2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖
        3)活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
        4)活动的四个状态转换关系图(右图)

在这里插入图片描述

2、状态模式基本介绍

基本介绍
        1)状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
        2)当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

3、状态模式的原理类图

在这里插入图片描述

对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
        1)Context 类为环境角色, 用于维护 State 实例,这个实例定义当前状态
        2)State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与 Context 的一个特点接口相关行为
        3)ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与 Context 的一个状态相关行为

4、状态模式解决 APP 抽奖问

        1)应用实例要求
           完成 APP 抽奖活动项目,使用状态模式.
        2)思路分析和图解(类图)
           -定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。
           -接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法

在这里插入图片描述

        3)代码实现

/**
*状态抽象类
*@author Administrator
*
*/
public abstract class State {
	// 扣除积分 - 50
	public abstract void deductMoney();

	// 是否抽中奖品
	public abstract boolean raffle();

	// 发放奖品
	public abstract	void dispensePrize();
}


/**
*不能抽奖状态
*@author Administrator
*
*/
public class NoRaffleState extends State {
	// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
	RaffleActivity activity;
	public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { 
		this.activity = activity;
	}

	// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("扣除 50 积分成功,您可以抽奖了"); 	
		activity.setState(activity.getCanRaffleState());
	}


	// 当前状态不能抽奖
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!"); return false;
	}

	// 当前状态不能发奖品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("不能发放奖品");
	}
}




import java.util.Random;

/**
*可以抽奖的状态
*@author Administrator
*
*/
public class CanRaffleState extends State {
	RaffleActivity activity;

	public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { 
		this.activity = activity;
	}

	//已经扣除了积分,不能再扣 @Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("已经扣取过了积分");
	}


	//可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
	@Override
	public boolean raffle() { 
		System.out.println("正在抽奖,请稍等!"); 
		Random r = new Random();
		int num = r.nextInt(10);
		// 10%中奖机会
		if(num == 0){
		// 改 变 活 动 状 态 为 发 放 奖 品 context 
			activity.setState(activity.getDispenseState());
			return true;
		}else{
			System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
			// 改变状态为不能抽奖
			activity.setState(activity.getNoRafflleState()); 
			return false;
		}
	}

	// 不能发放奖品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
	}
}


/**
*奖品发放完毕状态
*说明,当我们 activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
*@author Administrator
*
*/
public class DispenseOutState extends State {
	// 初始化时传入活动引用
	RaffleActivity activity;
	public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { 
		this.activity = activity;
	}

	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
	}


	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); 
		return false;
	}


	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
	}
}

/**
*发放奖品的状态
*@author Administrator
*
*/
public class DispenseState extends State {
	// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
	RaffleActivity activity;

	public DispenseState(RaffleActivity activity) { 
		this.activity = activity;
	}

	//

	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("不能扣除积分");
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("不能抽奖"); return false;
	}

	//发放奖品 @Override
	public void dispensePrize() { 
		if(activity.getCount() > 0){
			System.out.println("恭喜中奖了");
			// 改变状态为不能抽奖
			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
		}else{
			System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
			// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
			activity.setState(activity.getDispensOutState());
			//System.out.println("抽奖活动结束");
			//System.exit(0);
		}
	}
}


/**
*抽奖活动 //
*
*@author Administrator
*
*/
public class RaffleActivity {
	// state 表示活动当前的状态,是变化
	State state = null;

	// 奖品数量
	int count = 0;

	// 四个属性,表示四种状态
	State noRafflleState = new NoRaffleState(this); 
	State canRaffleState = new CanRaffleState(this);

	State dispenseState = new DispenseState(this); 
	State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

	//构造器
	//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
	//2. 初始化奖品的数量
	public RaffleActivity( int count) { 
		this.state = getNoRafflleState(); 
		this.count = count;
	}

	//扣分, 调用当前状态的 deductMoney 
	public void debuctMoney(){
		state.deductMoney();
	}

	//抽奖
	public void raffle(){
	// 如果当前的状态是抽奖成功
		if(state.raffle()){
			//领取奖品
			state.dispensePrize();
		}
	}


	public State getState() { 
		return state;
	}


	public void setState(State state) { 
		this.state = state;
	}

	//这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- 
	public int getCount() {
		int curCount = count; 
		count--;
		return curCount;
	}


	public void setCount(int count) { 
		this.count = count;
	}


	public State getNoRafflleState() { 
		return noRafflleState;
	}


	public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { 
		this.noRafflleState = noRafflleState;
	}


	public State getCanRaffleState() { 
		return canRaffleState;
	}


	public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { 
		this.canRaffleState = canRaffleState;
	}


	public State getDispenseState() { 	
		return dispenseState;
	}


	public void setDispenseState(State dispenseState) { 
		this.dispenseState = dispenseState;
	}

	public State getDispensOutState() { 
		return dispensOutState;
	}


	public void setDispensOutState(State dispensOutState) { 
		this.dispensOutState = dispensOutState;
	}
}

/**
*状态模式测试类
*@author Administrator
*
*/
public class ClientTest {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 创建活动对象,奖品有 1 个奖品
		RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

		// 我们连续抽 30 次奖
		for (int i = 0; i < 30; i++) {
			System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
			// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
			activity.debuctMoney();
			// 第二步抽奖
			activity.raffle();
		}
	}
}

5、状态模式在实际项目-借贷平台 源码剖析

        1)借贷平台的订单,有审核-发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用到状态模式
        2)通常通过 if/else 判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下
在这里插入图片描述

        3)使用状态模式完成 借贷平台项目的审核模块 [设计+代码]


/**
*状态枚举类
*@author Administrator
*
*/
public enum StateEnum {

	//订单生成
	GENERATE(1, "GENERATE"),

	//已审核
	REVIEWED(2, "REVIEWED"),

	//已发布
	PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),

	//待付款
	NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),

	//已付款
	PAID(5, "PAID"),

	//已完结
	FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");


	private int key; 
	private String value;

	StateEnum(int key, String value) { 
		this.key = key;
	this.value = value;
	}
	public int getKey() {
		return key;
	} 
	public String getValue() {
		return value;
	}
}


/**
*状态接口
*@author Administrator
*
*/
public interface State {

	/**
	* 电 审
	*/
	void checkEvent(Context context);


	/**
	* 电审失败
	*/
	void checkFailEvent(Context context);


	/**
	* 定价发布
	*/
	void makePriceEvent(Context context);


	/**
	* 接 单
	*/
	void acceptOrderEvent(Context context);


	/**
	* 无人接单失效
	*/
	void notPeopleAcceptEvent(Context context);


	/**
	* 付 款
	*/
	void payOrderEvent(Context context);


	/**
	* 接单有人支付失效
	*/
	void orderFailureEvent(Context context);
	

	/**
	* 反 馈
	*/
	void feedBackEvent(Context context);



	String getCurrentState();
}



public abstract class AbstractState implements State {
	protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");

	//抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
	//该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写

	@Override
	public void checkEvent(Context context) { 
		throw EXCEPTION;
	}


	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) { 
		throw EXCEPTION;
	}


	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) { 
		throw EXCEPTION;
	}


	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) { 
		throw EXCEPTION;
	}


	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) { 
		throw EXCEPTION;
	}


	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) { 
		throw EXCEPTION;
	}


	@Override
	public void orderFailureEvent(Context context) { 
		throw EXCEPTION;
	}


	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) { 
		throw EXCEPTION;
	}
}


//各种具体状态类
class FeedBackState extends AbstractState {
	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
	}
}


class GenerateState extends AbstractState {
	@Override
	public void checkEvent(Context context) { 
		context.setState(new ReviewState());
	}


	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) { 
		context.setState(new FeedBackState());
	}


	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.GENERATE.getValue();
	}
}


class NotPayState extends AbstractState {
	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) { 
		context.setState(new PaidState());
	}


	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) { 
		context.setState(new FeedBackState());
	}


	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
	}
}


class PaidState extends AbstractState {
	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) { 
		context.setState(new FeedBackState());
	}


	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.PAID.getValue();
	}
}


class PublishState extends AbstractState {
	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		//把当前状态设置为	NotPayState。。。
		//至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
		context.setState(new NotPayState());
	}

	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) { 
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
	}
}


class ReviewState extends AbstractState {
	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) { 
		context.setState(new PublishState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.REVIEWED.getValue();
	}
}


//环境上下文
public class Context extends AbstractState{
	//当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
	private State state;

	@Override
	public void checkEvent(Context context) { 
		state.checkEvent(this); 
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) { 
		state.checkFailEvent(this); 
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) { 
		state.makePriceEvent(this); 
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) { 
		state.acceptOrderEvent(this); 
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) { 
		state.notPeopleAcceptEvent(this); 	
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) { 
		state.payOrderEvent(this); 
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void orderFailureEvent(Context context) { 
		state.orderFailureEvent(this); 
		getCurrentState();
	}

	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) { 	
		state.feedBackEvent(this); 
		getCurrentState();
	}

	public State getState() { 
		return state;
	}

	public void setState(State state) { 
		this.state = state;
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState()); 
		return state.getCurrentState();
	}
}



/**测试类*/
public class ClientTest {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//创建 context 对象
		Context context = new Context();
		//将当前状态设置为 PublishState 
		context.setState(new PublishState());
		System.out.println(context.getCurrentState());


		//		//publish --> not pay context.acceptOrderEvent(context);
		//		//not pay --> paid context.payOrderEvent(context);
		//	// 失败, 检测失败时,会抛出异常
		//	try {
		//	context.checkFailEvent(context);
		//	System.out.println("流程正常..");
		//	} catch (Exception e) {
	

		//	// TODO: handle exception
		//	System.out.println(e.getMessage());
		//	}
	}
}

6、状态模式的注意事项和细节

        1)代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
        2)方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错
        3)符合“开闭原则”。容易增删状态
        4)会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
        5)应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候, 可以考虑使用状态模式

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