计网面经整理

1. 应用层

1.1 http超文本传输协议

如何避免服务器没有反应:保证服务器的稳定性,如果服务器没反应就认为服务器挂了,可以新建起一个服务器运行这部分服务的代码

1.1.1 http版本
  1. http/0.9 只有GET命令,只支持纯文本内容
  2. http/1.0 任何形式的内容都可以发送,不只是文字,包括了图像、视频、二进制文件等;引入了POSTHEAD命令;http请求和回答的格式改变,除了数据部分,没次通信都必须包含头信息,用来描述一些元数据
  3. http/1.1 主流http,引入了持久链接,TCP链接默认不关闭,可以被多个请求复用;引入了管道机制,在同一个TCP连接里,客户端可以同时发送多个请求,进一步改进了http协议的效率;新增了PUTPATCHOPTIONSDELETE方法;http协议不带有所有状态,每次请求都需要附上所有信息,请求的很多字段都是重复的,浪费带宽,影响速度。

http/1.x 问题

  1. 在数据传输时,所有传输都是明文传输,无法保证数据的安全性;
  2. 1.1版本允许复用TCP链接,但是同一个TCP链接里,所有的数据通信是按次序进行的,服务器只有处理完一个回应才会处理下一个回应;
  3. http/1.x 支持了keepalive,来弥补多次创建链接产生的延迟,但是keepalive使用多了同样会给服务端带来大量的性能压力。
  1. http/2.0 二进制协议,头信息和数据体都是二进制;复用TCP链接,在一个连接里客户端和浏览器都可以同时发送多个请求或回应,且不需要按照顺序一一对应,避免了对头堵塞(多工);允许服务器未经请求主动向客户端发送资源(服务推送);引入头部信息压缩机制
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在前端中使用体素(voxel)表示三角网格面需要进行以下几个步骤: 1. 将三角网格面转化为体素数据结构:这一步需要将三角网格面分解为单个三角形,并将每个三角形所在的体素单元标记为“存在三角形”。可以使用八叉树(octree)数据结构来实现这一步骤。 2. 根据体素数据结构生成体素网格:这一步需要根据体素数据结构中标记为“存在三角形”的体素单元生成实际的体素网格。可以使用 marching cubes 算法来生成体素网格。 以下是参考代码: ```javascript // 将三角网格面转化为体素数据结构 const octree = new Octree(mesh.vertices, mesh.faces); octree.build(); // 根据体素数据结构生成体素网格 const voxels = octree.getVoxels(); const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const vertices = []; const indices = []; const voxelMesh = new THREE.Mesh(geometry, material); for (let i = 0; i < voxels.length; i++) { const voxel = voxels[i]; if (voxel.exists) { const cubeIndex = getCubeIndex(voxel); const { positions, indices: cubeIndices } = marchingCubes(cubeIndex); const offset = vertices.length; vertices.push(...positions); indices.push(...cubeIndices.map(index => index + offset)); } } geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)); geometry.setIndex(indices); ``` 其中 `getCubeIndex` 函数用于获取体素单元的立方体索引,`marchingCubes` 函数用于根据立方体索引生成体素网格的顶点和索引。

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