前端实现五子棋小游戏2(AI实现人机对战)

AI难点解析

赢法数组

三维数组,前两维是棋盘,第三维是赢法数组;每一种赢法对应一个二维棋盘,上面或许只有5个点是true,这5个点一定连成一条线

赢法的统计数组

是个一维数组,主要统计每一种赢法的实现程度,如5个为true的点,此时黑棋落下两个点,此时该数组会有A3=2这样一个记录。

判断胜负

基于赢法的统计数组而定

计算机的落子规则

基于赢法的统计数组而定

代码实现

赢法数组

// 赢法数组,保存五子棋所有赢法

var wins = [];
for (var i = 0; i < 15; i++) {
    wins[i] = [];
    for (j = 0; j < 15; j++) {
        wins[i][j] = [];
    }
}

赢法种类的索引

横线赢法

k循环代表赢法种类,k=0为第0种赢法;
wins[i][j + k]在棋盘上连成一条线;
比如 i=0 j=0 count=0时:
wins[0][0][0]=true;
wins[0][1][0]=true;
wins[0][2][0]=true;
wins[0][3][0]=true;
wins[0][4][0]=true;
此时00 01 02 03 04五个为ture的点连成一条线,代表第一种赢法
即count=0时:wins[][][0]=true,为第1种赢法,则可能是
在这里插入图片描述


count=1时:wins[][][1]=true,为第2种赢法,则可能是


在这里插入图片描述

// 赢法种类的索引
var count = 0;
for (var i = 0; i < 15; i++) {
    for (j = 0; j < 11; j++) {
        for (k = 0; j < 5; k++) {
            wins[i][j + k][count] = true;
        }
        count++;
    }
}

竖线赢法

//  赢法种类的索引-竖线赢法
for (var i = 0; i < 15; i++) {
    for (var j = 0; j < 11; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
            wins[j + k][i][count] = true;
        }
        count++;
    }
}

横线赢法

// 赢法种类的索引-横线赢法
for (var i = 0; i < 15; i++) {
    for (var j = 0; j < 11; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
            wins[i][j + k][count] = true;
        }
        count++;
    }
}

斜线赢法

// 赢法种类的索引-斜线赢法
for (var i = 0; i < 11; i++) {
    for (var j = 0; j < 11; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
            wins[i + k][j + k][count] = true;
        }
        count++;
    }
}

反斜线赢法

// 赢法种类的索引-反斜线赢法
for (var i = 0; i < 11; i++) {
    for (var j = 14; j > 3; j--) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
            wins[i + k][j - k][count] = true;
        }
        count++;
    }
}

打印count赢法统计,显示得共有572种赢法
在这里插入图片描述

赢法的统计数组

// 赢法的统计数组
var myWin = [];
var computerWin = [];

//onclick落子的时候加入
  if (over) {
        return;
    }
for (var k = 0; k < count; k++) {
            if (wins[i][j][k]) {
                // 黑棋落子
                myWin[k]++;
                // 则给AI设置一个离赢更远的异常值6,表示电脑不能再赢了
                computerWin[k] = 6;
                if (myWin[k] == 5) {
                    // 5颗都被黑棋占领,则赢法实现,黑棋赢了
                    window.alert("你赢啦");
                    over = ture;
                }
            }
        }
    }

定义函数computerAI()实现电脑对弈

遍历棋盘与所有赢法,对黑棋/白棋落子行为进行加分

for (var i = 0; i < 15; i++) {
            for (var j = 0; j < 15; j++) {
                // 遍历完棋盘后开始判断是否已经落子,落子后遍历所有赢法,判断黑棋白棋,进行加分,若出现多种赢法,则分数要进行累加
                if (chessBoard[i][j] == 0) {
                    for (var k = 0; k < count; k++) {
                        if (wins[i][j][k]) {
                            // 自己
                            if (myWin[k] == 1) {
                                // 黑棋实现1颗子加分
                                myScore[i][j] += 200;
                            } else if (myWin[k] == 2) {
                                // 黑棋实现2颗子
                                myScore[i][j] += 400;
                            } else if (myWin[k] == 3) {
                                // 黑棋实现一颗子
                                myScore[i][j] += 2000;
                            } else if (myWin[k] == 4) {
                                // 黑棋实现一颗子
                                myScore[i][j] += 10000;
                            }
                            // 计算机
                            if (computerWin[k] == 1) {
                                // 白棋实现1颗子加分
                                computerScore[i][j] += 220;
                            } else if (computerWin[k] == 2) {
                                // 白棋实现2颗子
                                computerScore[i][j] += 420;
                            } else if (computerWin[k] == 3) {
                                // 白棋实现一颗子
                                computerScore[i][j] += 2100;
                            } else if (computerWin[k] == 4) {
                                // 白棋实现一颗子
                                computerScore[i][j] += 20000;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

记录并选出最高分数,即为获胜

  // 记录分数最高的点
                    if (myScore[i][j] < max) {
                        max = myScore[i][j];
                        u = i;
                        v = j;
                    } else if (myScore[i][j] == max) {
                        if (computerScore[i][j] > computerScore[u][v]) {
                            u = i;
                            v = j;
                        }
                    }

   // 记录分数最高的点
                    if (computerScore[i][j] < max) {
                        max = myScore[i][j];
                        u = i;
                        v = j;
                    } else if (computerScore[i][j] == max) {
                        if (myScore[i][j] > myScore[u][v]) {
                            u = i;
                            v = j;
                        }
                    }
 // 给计算机落子并标记
    oneStep(u, v, false);
    chessBoard[u][v] = 2;
    for (var k = 0; k < count; k++) {
        if (wins[u][v][k]) {
            // 有子
            computerWin[k]++;
            // 则给选手设置一个离赢更远的异常值6,表示选手不能再赢了
            myWin[k] = 6;
            if (computerWin[k] == 5) {
                // 5颗都被黑棋占领,则赢法实现,黑棋赢了
                window.alert("你输啦");
                over = ture;
            }
        }
    }
    if (!over) {
        // 交替颜色
        me = !me;
    }
                

整体代码

html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>五子棋小游戏</title>
    <link rel="stylesheet" type="text/css" href="./css/css.css">
</head>

<body>
    <canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas>

    <script type="text/javascript" src="./js/script.js"></script>
</body>

</html>

CSS

canvas{
    display: block;
    margin:50px auto;
    box-shadow: -2px -2px 2px #EFEFEF, 5px 5px 5px #bb99bb;
}

script.js

// 轮流下棋
var me = true;
var over = false;
// 赢法数组,保存五子棋所有赢法
var wins = [];
// 赢法的统计数组
var myWin = [];
var computerWin = [];
// 二维数组存储落子情况,不可重复落子
var chessBoard = [];
for (var i = 0; i < 15; i++) {
    chessBoard[i] = [];
    for (j = 0; j < 15; j++) {
        // 0为没有落子
        chessBoard[i][j] = 0;
    }
}
for (var i = 0; i < 15; i++) {
    wins[i] = [];
    for (var j = 0; j < 15; j++) {
        wins[i][j] = [];
    }
}
var count = 0;
//  赢法种类的索引-竖线赢法
for (var i = 0; i < 15; i++) {
    for (var j = 0; j < 11; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
            wins[j + k][i][count] = true;
        }
        count++;
    }
}
// 赢法种类的索引-横线赢法
for (var i = 0; i < 15; i++) {
    for (var j = 0; j < 11; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
            wins[i][j + k][count] = true;
        }
        count++;
    }
}
// 赢法种类的索引-斜线赢法
for (var i = 0; i < 11; i++) {
    for (var j = 0; j < 11; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
            wins[i + k][j + k][count] = true;
        }
        count++;
    }
}

// 赢法种类的索引-反斜线赢法
for (var i = 0; i < 11; i++) {
    for (var j = 14; j > 3; j--) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
            wins[i + k][j - k][count] = true;
        }
        count++;
    }
}
console.log(count);

for (var i = 0; i < count; i++) {
    myWin[i] = 0;
    computerWin[i] = 1;
}

var chess = document.getElementById('chess');
var context = chess.getContext('2d');
// 变颜色
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 画背景图
var logo = new Image();
logo.src = "./img/logo.jpg";
// 图片加载完之后调用方法才能显示
logo.onload = function () {
    context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
    drawChessBoard();
}

var drawChessBoard = function () {
    //画布是450*450  15个交叉点,14个间隔 每个间隔30像素两边留白15像素
    for (var i = 0; i < 15; i++) {
        // 竖线
        context.moveTo(15 + i * 30, 15);
        context.lineTo(15 + i * 30, 435);
        context.stroke();
        // 横线
        context.moveTo(15, 15 + i * 30);
        context.lineTo(435, 15 + i * 30);
        context.stroke();
    }
}
// ij是棋盘索引 me是白棋黑棋
var oneStep = function (i, j, me) {
    // 画棋子、画圆context.beginPath() context.closePath();
    context.beginPath();
    // arc画扇形 参数,起始位置 半径13 扇形弧度 0 2π
    context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
    // stroke描边
    context.stroke();
    context.closePath();
    // 设置黑子渐变 createRadialGradient参数 第一个圆原线性坐标 半径13 和第二个圆  黑旗颜色0A0A0A黑色
    var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
    if (me) {
        gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
        gradient.addColorStop(1, "#636766");
    } else {
        gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
        gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
    }
    context.fillStyle = gradient;
    // 填充圆的颜色
    context.fill();
}
// 落棋设置
chess.onclick = function (e) {
    if (over) {
        return;
    }
    if (!me) {
        return;
    }
    // 相对于左上角来设置坐标和索引
    var x = e.offsetX;
    var y = e.offsetY;
    // 向下取整
    var i = Math.floor(x / 30);
    var j = Math.floor(y / 30);
    // 判断不可重复落子
    if (chessBoard[i][j] == 0) {
        oneStep(i, j, me);
        // 黑棋为1,白棋为2
        chessBoard[i][j] = 1;
        for (var k = 0; k < count; k++) {
            if (wins[i][j][k]) {
                // 黑棋落子
                myWin[k]++;
                // 则给AI设置一个离赢更远的异常值6,表示电脑不能再赢了
                computerWin[k] = 6;
                if (myWin[k] == 5) {
                    // 5颗都被黑棋占领,则赢法实现,黑棋赢了
                    window.alert("你赢啦");
                    over = ture;
                }
            }
        }
        if (!over) {
            // 交替颜色
            me = !me;
            // 实现计算机函数
            computerAI();
        }
    }

}
var computerAI = function () {
    var myScore = [];
    var computerScore = [];
    // 保存最高分数和其坐标
    var max = 0;
    var u = 0;
    var v = 0;
    for (var i = 0; i < 15; i++) {
        myScore[i] = [];
        computerScore[i] = [];
        for (var j = 0; j < 15; j++) {
            myScore[i] = [];
            computerScore[i] = [];
        }
    }
    for (var i = 0; i < 15; i++) {
        for (var j = 0; j < 15; j++) {
            // 遍历完棋盘后开始判断是否已经落子,落子后遍历所有赢法,判断黑棋白棋,进行加分,若出现多种赢法,则分数要进行累加
            if (chessBoard[i][j] == 0) {
                for (var k = 0; k < count; k++) {
                    if (wins[i][j][k]) {
                        // 自己
                        if (myWin[k] == 1) {
                            // 黑棋实现1颗子加分
                            myScore[i][j] += 200;
                        } else if (myWin[k] == 2) {
                            // 黑棋实现2颗子
                            myScore[i][j] += 400;
                        } else if (myWin[k] == 3) {
                            // 黑棋实现一颗子
                            myScore[i][j] += 2000;
                        } else if (myWin[k] == 4) {
                            // 黑棋实现一颗子
                            myScore[i][j] += 10000;
                        }
                        // 计算机
                        if (computerWin[k] == 1) {
                            // 白棋实现1颗子加分
                            computerScore[i][j] += 220;
                        } else if (computerWin[k] == 2) {
                            // 白棋实现2颗子
                            computerScore[i][j] += 420;
                        } else if (computerWin[k] == 3) {
                            // 白棋实现一颗子
                            computerScore[i][j] += 2100;
                        } else if (computerWin[k] == 4) {
                            // 白棋实现一颗子
                            computerScore[i][j] += 20000;
                        }
                    }
                }
                // 记录分数最高的点
                if (myScore[i][j] > max) {
                    max = myScore[i][j];
                    u = i;
                    v = j;
                } else if (myScore[i][j] == max) {
                    if (computerScore[i][j] > computerScore[u][v]) {
                        u = i;
                        v = j;
                    }
                }

                // 记录分数最高的点
                if (computerScore[i][j] > max) {
                    max = computerScore[i][j];
                    u = i;
                    v = j;
                } else if (computerScore[i][j] == max) {
                    if (myScore[i][j] > myScore[u][v]) {
                        u = i;
                        v = j;
                    }
                }

            }
        }
    }
    // 给计算机落子并标记
    oneStep(u, v, false);
    chessBoard[u][v] = 2;
    for (var k = 0; k < count; k++) {
        if (wins[u][v][k]) {
            // 有子
            computerWin[k]++;
            // 则给选手设置一个离赢更远的异常值6,表示选手不能再赢了
            myWin[k] = 6;
            if (computerWin[k] == 5) {
                // 5颗都被黑棋占领,则赢法实现,黑棋赢了
                window.alert("你输啦");
                over = ture;
            }
        }
    }
    if (!over) {
        // 交替颜色
        me = !me;
    }
}


// 对角线
// context.moveTo(0, 0);
// context.lineTo(450, 450);
// context.stroke();
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实现五子棋小游戏人机对战,可以使用Python编写一个简单的图形界面,然后使用算法进行人机对战。 以下是一个基本的实现过程: 1. 导入必要的库 ``` python import tkinter as tk from tkinter import messagebox import random import numpy as np ``` 2. 定义棋盘类 ``` python class Chessboard: def __init__(self, size, spacing): self.size = size # 棋盘大小 self.spacing = spacing # 线间距 self.chess_size = int(spacing * 0.8) # 棋子大小 self.board = np.zeros((size, size), dtype=np.int) # 记录棋盘状态 self.player = 1 # 玩家标记 ``` 3. 定义图形界面类 ``` python class GUI: def __init__(self, size=15, spacing=30): self.cb = Chessboard(size, spacing) self.root = tk.Tk() self.canvas = tk.Canvas(self.root, bg="#F5DEB3", width=spacing*(size+1), height=spacing*(size+1)) self.canvas.pack() self.draw_board() self.canvas.bind("<Button-1>", self.click) self.root.mainloop() ``` 4. 绘制棋盘 ``` python def draw_board(self): for i in range(self.cb.size): x1, y1, x2, y2 = self.cb.spacing, self.cb.spacing*(i+1), self.cb.spacing*(self.cb.size+1), self.cb.spacing*(i+1) self.canvas.create_line(x1, y1, x2, y2) x1, y1, x2, y2 = self.cb.spacing*(i+1), self.cb.spacing, self.cb.spacing*(i+1), self.cb.spacing*(self.cb.size+1) self.canvas.create_line(x1, y1, x2, y2) ``` 5. 定义落子函数 ``` python def drop(self, x, y): if self.cb.board[x][y] != 0: return False self.cb.board[x][y] = self.cb.player color = "black" if self.cb.player == 1 else "white" self.canvas.create_oval(self.cb.spacing*(x+1)-self.cb.chess_size, self.cb.spacing*(y+1)-self.cb.chess_size, self.cb.spacing*(x+1)+self.cb.chess_size, self.cb.spacing*(y+1)+self.cb.chess_size, fill=color) return True ``` 6. 定义AI落子函数 ``` python def ai_drop(self): empty_points = np.argwhere(self.cb.board == 0) if len(empty_points) == 0: return False x, y = self.get_best_point(empty_points) self.drop(x, y) return True ``` 7. 定义胜负判断函数 ``` python def is_win(self, x, y): player = self.cb.board[x][y] # 横向判断 count = 1 left, right = y, y while left > 0 and self.cb.board[x][left-1] == player: count += 1 left -= 1 while right < self.cb.size-1 and self.cb.board[x][right+1] == player: count += 1 right += 1 if count >= 5: return True # 纵向判断 count = 1 up, down = x, x while up > 0 and self.cb.board[up-1][y] == player: count += 1 up -= 1 while down < self.cb.size-1 and self.cb.board[down+1][y] == player: count += 1 down += 1 if count >= 5: return True # 左上到右下判断 count = 1 x1, y1, x2, y2 = x, y, x, y while x1 > 0 and y1 > 0 and self.cb.board[x1-1][y1-1] == player: count += 1 x1 -= 1 y1 -= 1 while x2 < self.cb.size-1 and y2 < self.cb.size-1 and self.cb.board[x2+1][y2+1] == player: count += 1 x2 += 1 y2 += 1 if count >= 5: return True # 左下到右上判断 count = 1 x1, y1, x2, y2 = x, y, x, y while x1 > 0 and y1 < self.cb.size-1 and self.cb.board[x1-1][y1+1] == player: count += 1 x1 -= 1 y1 += 1 while x2 < self.cb.size-1 and y2 > 0 and self.cb.board[x2+1][y2-1] == player: count += 1 x2 += 1 y2 -= 1 if count >= 5: return True return False ``` 8. 定义获胜提示函数 ``` python def show_win(self): winner = "黑方" if self.cb.player == 1 else "白方" messagebox.showinfo("游戏结束", winner + "获胜!") self.root.quit() ``` 9. 定义鼠标点击事件函数 ``` python def click(self, event): x, y = int(round((event.x - self.cb.spacing) / self.cb.spacing)), int(round((event.y - self.cb.spacing) / self.cb.spacing)) if x < 0 or x >= self.cb.size or y < 0 or y >= self.cb.size: return if not self.drop(x, y): return if self.is_win(x, y): self.show_win() else: self.cb.player = 2 self.ai_drop() if self.is_win(x, y): self.show_win() else: self.cb.player = 1 ``` 10. 运行程序 ``` python if __name__ == '__main__': gui = GUI() ``` 以上是一个简单的五子棋小游戏人机对战实现过程。可以根据实际需要进行修改和优化。
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